2019手游行业半年报:中国一半人都在玩手游,月活达6.9亿

2019-09-1913:27:18来源:新浪游戏

  9月17日,QuestMobile发布了2019手机游戏行业半年报告。

  比起在7月底发布的中国移动互联网2019半年大报告,这份“手游行业半年报”的行业针对性更强,本次报告分别从市场大盘、流量、用户以及产品4个不同的维度披露了从去年6月到今年6月这一年间国内手游市场的变化:

  1.2019年上半年整个国内手游市场大盘仍在持续回暖,6月份手游收入同比增长21.5%,而月活跃用户规模也达到了6.91亿。

  2。“存量时代”下的用户注意力竞争越发激烈,今年上半年用户月均游戏时长减少了近一个小时。

  3。尽管短视频正在吸引越来越多用户注意力,但是短视频用户与热门游戏品类属性重合度普遍超过65%的情况下,短视频营销买量将会成为接下来手游厂商的热门选择。

  4。随着市场进入精品化的垂直细分竞争阶段,用户也开始出现了明显的群体分层。目前女性用户规模整体占比已经达到47.2%,接近一半;而二次元群体年龄在24岁以下的占比则是超过40%,出现了明显的“年轻化”趋势。

  5。小游戏之风仍在持续盛行,百万级MAU的小游戏已合计吸引玩家达2亿。

  以下是手游那点事带来的详细解读:

  一、大盘:6月手游收入同比增长21.5%,月活跃用户量达6.91亿

  在经历过去一年的行业调整之后,2019年上半年的手游市场处于持续恢复增长的向好态势,收入和活跃用户规模均在持续增长。

  QuestMobile数据显示,截止今年6月,国内手游收入同比增长至21.5%,虽然不及前几年50%以上的高增速,但与去年同期12.9%相比,增长幅度仍不小。

  在用户数据方面,2019年上半年的手游月活跃用户规模也呈现出持续正向发展的状态。6月份,手游行业月活跃用户量达6.91亿,同比增长率为7.8%。以国家统计局发布的2018年中国人口为13.95亿为标准计算的话,相当于有中国有一半的人都在玩手游。

  不过,手游行业的月人均安装数量、使用数量以及用户游戏时长都出现了明显的下跌。数据显示,今年6月份的手游行业月人均使用时长为18.5个小时,同比下滑5.6%,也就是说玩家平均游戏时间较上年减少了1小时。

  值得注意的是,在手游行业产品营收和用户规模持续增长的同时,行业的马太效应也在不断增强。报告数据显示,在6月份的App MAU>100万的手游企业活跃用户规模市场份额中,腾讯系和网易系的手游活跃用户合计占比高达56.9%,其中绝大部分活跃用户来自腾讯系手游产品。

  而头部游戏厂商拿下的活跃用户,主要凭借的是旗下几款拳头产品。在6月份手机游戏App MAU>100万所属公司数量分布统计汇总,腾讯的占比为20.3%,网易则为9.1%。有趣的是,在两大巨头之外,Out Fit 7和英雄互娱分别拿下了TOP3和TOP4位置,占比分别是4.9%和3.5%。

  二、流量:短视频与主流中重度游戏用户重合率均超60%,华为位列渠道下载量TOP2

  如今手游行业也迈入了“存量竞争”的阶段。在流量这一块,掌握了用户入口的手机智能终端渠道仍有着突出的优势。QuestMobile数据显示,2019年6月手机游戏渠道下载量TOP5中,除了排在第4的应用宝,其余均为手机智能终端渠道。App Store稳居TOP1,手机游戏渠道下载量远超排在第二名的华为应用市场。

  而从各大智能手机品牌销量前情况来看,华为应用市场渠道及其他国产手机智能终端渠道的流量还会进一步增长。QuestMobile发布的2019中国智能终端市场半年报告显示,在智能手机销量整体下滑的情况下,华为手机销量仍在增长,市场份额与苹果的差距缩小至1.88%,而华为、OPPO、vivo、小米四大手机品牌市场份额进一步扩大至65.7%。

  另一方面,6月份多个头部手游渠道的下载量同比增速上涨,但是新安装活跃转化率同比差值却呈现出不同程度的下滑态势。一定程度上也反映出,在行业竞争越来越激烈、用户体验门槛越来越高的情况下,单纯渠道买量的方式面临改变。

  渠道之外,说到流量入口还得提到今年依旧十分吃香的短视频平台。报告数据显示,以短视频为主的快反馈、及时满足类内容,对于用户的注意力争夺日益激烈,手游玩家的黏性有所松动,用户总使用时长占比较往年有所下滑。

  尽管短视频分散了一部分游戏用户的注意力,但是短视频用户与游戏用户的属性重合度十分高,因此仍然值得游戏厂商在其进行推广营销。数据显示,短视频用户与飞行射击类游戏用户的重合用户规模最大,重合率高达77%;而在重合用户月人均使用时长上,则是MOBA类游戏用户与短视频用户重合度高。

  回顾去年的移动互联网市场,短视频平台的崛起为游戏厂商带来了新的流量,同时也成为了热门买量选择。从今年上半年的情况来看,短视频之风还会持续。

  三、用户:二次元群体明显年轻化,女性向市场仍未饱和,不同地域及年龄玩家差异明显

  在手游市场进入存量竞争阶段之后,在市场日益细分的同时,玩家的分层也越发明显,不同的玩家群体之间也显示了明显的差异性。在本次的半年报中,QuestMobile也披露了几组来自不同群体的用户数据:

  国内玩家玩家地域性差异显著:其中重庆四川的玩家最爱棋牌类游戏,雀友身份实锤;而反馈间隔短的消除游戏则是在东三省大受欢迎;饱受雾霾困扰的首都人民热衷体育竞技类,喜爱“云健身”;

  江浙沪头脑灵活爱玩皇室战争、炉石这类卡牌竞技游戏;身为吃货大省的广东玩家也同样喜欢玩战术竞技类的“吃鸡”游戏和《王者荣耀》。

  除了地域性差异之外,不同的年龄段的玩家也有着截然不同的游戏倾向。其中未成年玩家的手机游戏App人均安装数量以及使用数量均位列第一,而且他们玩起游戏“肝”能力强大,是主要的游戏时长贡献者。

  据QuestMobile披露的数据显示,未成年玩家的手机游戏App人均安装数量达到了4.2个,而使用数量也有2.5个,月人均使用时长TGI更是高达201.5,但同时,未成年玩家的付费比例并不高。

  另一方面,泛中老年玩家的手机游戏App人均安装数量为3.1,使用量为1.8,月均使用时长TGI则只有73;而且在游戏类型方面,泛中老年玩家更偏爱操作简单反馈快的消除类游戏。

  除了地域差异已经年龄差异之外,近年表现突出的二次元以及女性用户群体也同样值得关注。据QuestMobile披露的数据显示:二次元群体中19-24岁,以及18岁以下年龄段合共占比更是高达40.4%,比整体手游市场的27.3%高出不少,出现了明显的“年轻化”趋势。

  同时,随着近年女性用户群体的逐渐发展壮大,女性用户规模整体占比已经达到47.2%,趋于半数。游戏厂商也越来越重视女性玩家的需求,并有针对性地推出休闲、消除等偏女性向市场的游戏,但总体上目前女性向市场仍存在较大的市场空白。

  四、产品:小游戏发展迅猛,百万级MAU小游戏数量已突破320个,用户规模超2亿

  在去年“寒冬”的压力下,手游市场出现了明显的降温,在给手游行业带来了压力的同时,这也为小游戏的快速发展提供了市场条件,不少厂商以及开发者都在第一时间就涌入了这条新的赛道。

  经历了过去这一年多的快速发展之后,目前在小游戏领域已经涌现出大量过百万级的小游戏,合计吸引玩家达2亿。据QuestMobile披露的数据显示,在2019年6月,MAU突破100万微信小游戏数量已经超过了320个,在数量上远超独立App游戏的140个。

  同时,由于微信小游戏具有点开即玩、开发成本低等特点,导致大量个人游戏开发者涌入小游戏市场,在全年6月至今年6月期间,开发者为个人的手机游戏微信小程序去重用户规模从1.65亿增长至2.03亿,增幅达到23%。

  用户规模的大幅增长令小游戏成为重要的全景流量来源。不少厂商在通过小程序积累用户之后再向APP导流,并进行更深层次运营。这种打法最成功的例子正是《欢乐斗地主》,App用户规模为5188万,而小程序用户规模也高达3637万,实现了小程序+App的“两开花”。而且目前市场上也有越来越多的小游戏开始推出独立游戏App,包括《消灭病毒》、《羽毛球高高手》以及《动物餐厅》等表现不错的小游戏都已经或者准备推出独立游戏App,后续游戏小程序+独立App的“双规并行”现象可能会越来越普遍。

  另一方面,也有厂商选择将小游戏作为APP端的辅助工具,并以此增强游戏本体黏性。最明显的例子则是《和平精英》以及《王者荣耀》的拓展小程序。这两款游戏在小程序应用只是作为游戏延伸的辅助工具,但目前用户规模已经分别达到823万和2280万,尽管与游戏App过亿级的用户规模相比要逊色不少,但也已经形成了不容忽视的巨额流量池。

  来源:手游那点事

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