帕斯卡契约制作人老杨:曾拒绝陈天桥 后投奔史玉柱

2019-09-1222:37:44来源:新浪游戏

  北京时间9月11日凌晨,在全球瞩目的苹果2019秋季发布会上,一位中国游戏制作人带着他的作品站上了乔布斯大剧院的舞台,他是《帕斯卡契约》制作人老杨(杨洋)。

  苹果发布会让老杨一夜成名,他成为首位登上苹果发布会的中国本土游戏制作人。在这之前,老杨名不见经传。作为一个从业超过20年的游戏老兵,一个有着单机情结、纯粹的游戏制作人,很少人知道他当年曾经拒绝陈天桥、“错过几个亿”;而命运阴差阳错,又把他送到了史玉柱的团队。

  向陈天桥“说不”

  2017年,老杨碰到陈大年。陈大年问他:“你现在怎么这么瘦了?”老杨:“17年前你让我留下来搞《热血传奇》,我觉得太烂,没留。现在我特地来告诉你,我很后悔,后悔了17年!没听你话错过了几个亿。要不然我现在应该比你胖!”

  老杨是80年生人,学的电脑美术,不过他没上大学,从中专出来就工作了。那时候还没有QQ,很多人在网上做聊天室,老杨他们也做聊天室,不过他们的方向叫做“把聊天室游戏化”,可以理解为把聊天室做成社交网游。“从画面上看有点像《帝国时代》。”老杨如此描述。

  老杨他们当年做的是一个网游,除了角色扮演、公会社交,还引入善恶值的设计,玩家在游戏中的大量体验都会因善恶值发生变化,那个游戏的企划书老杨现在还留着。2000年,他们的游戏已经有DEMO,联网可以跑。那年,陈天桥找到了他们。

  1999年末,陈天桥和他妻子,还有弟弟陈大年等人合资创办盛大网络。他们一开始做网络社区 stame.com,主要内容是动漫。那时候人们记的还不是盛大,对这家公司的印象就是 stame,时代动网。Stame 的注册人数不少,但光靠动漫,流量到了一定程度提不上去,为此陈天桥想到了游戏。他四处找能做网游的团队,机缘巧合找到了老杨他们。

  “当时做网游的团队也不多,我们还有个能跑的 DEMO。他们来谈,说你们现在工资多少,给你们翻一倍,我们也没什么公司收购、算股份的概念,就这么加入了盛大,做 stame 的游戏版。”

  但这个游戏终究没做出来。“差不多做了1年,这个游戏的面目已经越来越清晰,然后我们发现,经常有韩国人来公司……突然有一天,我们被带去小房间,看了一段视频。那个就是《热血传奇》。不知道你有没有印象,那个视频做得非常好,从视频的角度来说,非常好。他们放完视频,给我们一种感觉,‘你们看,你们也在做网游,世界最先进的游戏是这样的’。不过作为游戏,我们一直觉得它不怎么样,即便以当时的眼光看也觉得不怎么样。”

  老杨是从小玩主机游戏长大的,《热血传奇》作为游戏在他看来一目了然,不过如此。应该说,大家当时对《热血传奇》的预期也没那么高,没人觉得这会是件多么赚钱的事情。“我估计陈天桥和韩国人谈《热血传奇》时也没想过,这件事会把他推到首富的位置。”老杨说。

  很快,盛大抛弃stame的游戏项目,全力做《热血传奇》的引进。陈天桥来和老杨他们团队谈,直说这项目不做了,准备解散吧。之后陈大年来找老杨,他是美术负责人,说你们美术不错,程序开了,美术留下来做《热血传奇》的美术本地化。

  “我们当时心里想,这是什么烂游戏。当然不干了。非但不干,我们还告了陈天桥,一张法院传票扔在他桌上,因为他无故把我们团队开了嘛,一开始对这个项目是有各种承诺。不过事后想想,觉得当时我们胆子真是大,陈天桥当时对我们也挺好的。这种事情放到现在再正常不过。”

  后来,《热血传奇》就火了。2001年,盛大引进《热血传奇》;2002年,它的在线人数突破50万,是世界上在线人数最多的网游;2002年底,它的注册账户超4000万,CNNIC(中国互联网络信息中心)统计中国网民数量截止2012年底是5910万。仿佛一眼望去,所有人都在玩《热血传奇》。2004年,盛大在纳斯达克上市,陈天桥成为中国首富。

  回望2001年,老杨在拒绝陈大年时,应该是没有一点犹豫的。做这种“不明智”的选择,他也不是第一次了,之前有,之后还会有。一方面,他不认同《热血传奇》这个游戏,另一方面,他有更向往的目标——当时,KONAMI 上海已经成立。

  为加入KONAMI不停发简历

  在很小的时候,老杨就玩到了雅达利和FC,他亲戚开包机房,他可以随便玩。“我小学时形容去亲戚家包机房的路是‘一条黄金铺成的路’,这话现在家里人还拿来说笑。”

  之后老杨一直接触主机游戏,所以当他看到《热血传奇》时会觉得不怎么样。“2001年,当时已经有PS2,当时《合金装备2》公布,你想想,多震撼。”在知道KONAMI上海成立后,老杨就不停地向那儿发简历,对他来说,KONAMI上海是最好的选择,是梦寐以求的选择。

  老杨在KONAMI上海最早参与的项目是《南极大冒险》的一个后续版本,之后还做过《寂静岭3》、《幻想水浒传2》的 PC 版等等项目。

  某天,公司老大来找他们聊:“我们这边要成立一个小组,有没有兴趣,这个小组做最好的KONAMI游戏!”

  老杨他们当时脑子里第一反应是:“哎呦,我们要做《合金装备》了?!”

  老大愣了一愣,说:“其实,《合金装备》不赚钱……还有一个更有名的。”

  老杨他们一想,哦,《实况足球》。

  当时正是《实况足球》“胜利十一人”最如日中天的时候。

  从此,老杨开始参与《实况足球》的工作,一直和这个系列打交道,直到他2012年离开KONAMI上海。一开始他是“高级美术”,进入《实况足球》小组后担任主美。KONAMI上海最初是接 KONAMI 日本的内包,几乎所有视觉美术要素都由上海这边完成,后来他们渐渐参与游戏的部分策划,“一球成名”模式就是KONAMI上海策划制作的。

  在KONAMI上海工作的十多年,是老杨获得很大积累的一段时期。他感受了日本公司那种严谨的、一丝不苟的工作方式,也领教了他们顽固刻板不会变通的管理方式,“超过1万日元的预算要送日本报批”。不过这些工作经验上的积累,还不能说是老杨在这段时期最大的收获。

  06~07年,老杨被派往日本KONAMI本部,得以参与本部《实况足球》的整个制作流程。那种“原生的做游戏的环境”和国内分公司完全不一样,从项目企划,到开发工具的研发,到实际分工制作,还有其他部门的配合,这都是在 KONAMI 上海没法接触到的,从头到尾跟一遍,才真正知道“一个游戏是怎么做出来的”。其中让老杨感受颇深的是,商品企划部门对一个游戏的重要影响,老杨的很多观念、思路都因此发生了改变。

  “他们的商品企划部门非常专业,在游戏立项之前,他们会做市场分析,告诉你游戏该往什么方向做,之后跟进开发,他们策划该怎么宣传、做怎样的广告、搞怎样的活动。他们给你设计广告,这个广告绝对是和游戏内容相匹配的,甚至比开发团队更专业。”老杨认为在项目的执行、管理方面,很多国内团队已经做得不错了,但在营销这方面,国内还差得远。一个产品在立项之初就应该想好它的卖点是什么,想好营销策略,该如何包装、如何营销,而且这些工作是和内容创作本身紧密结合的,它保证一个项目前前后后都很合适,产品设计思路很好,包装很好,市场营销也很好,这样产品才打得出去。

  All in梦想,多次断粮

  2016年,老杨从上一家公司离开,带着一个15人的团队,开自己的游戏工作室,名字叫TipsWorks。

  当时老杨没钱,四处求爷爷告奶奶,总算找到一个投资人,拿到了第一笔投资。说“投资”不太准确,老杨一开始签的是借条,也就是说这钱是人家借给他的。

  “不管是投是借,我都感激流涕了……”老杨说。

  两个月一过,这笔钱用完,后续融资还没找到,TipsWorks竟一时发不出工资……

  创立 TipsWorks,老杨就没给自己留后路:“2个月后资金链就断掉了,难道我就走了?已经砸成这样了,我就绝对不会认输,倾家荡产我都要上的。”

  还好老杨的团队对于“发不出工资”这件事很有经验。

  在上一家公司,老杨带着这个团队做一款手游,那个手游品质不错,但公司决定要撤掉这个项目,团队拆掉去别的项目组。面对公司决策,老杨组里的人投票决定:公司不给这个项目钱了,那他们就不拿工资,但要把这个项目继续做下去。大家自发地做了这个决定,都没提前商量,这让老杨很意外。最后组里十个人,有一个退出,另外九个人都留下来了。

  “之前我也不确信,大家拿着工资做游戏,天经地义,但有一天跟你说,不拿工资了,你项目还做不做?那现在大家投票投出来,突然我就发现,这个团队……大家相互都彼此信赖,愿意和彼此在一起做游戏,即便不拿工资。”

  团队的人愿意干,老杨当然愿意扛起这个事情,他跑去和老板对赌——你不是觉得其他项目好吗,我们不拿工资做完这项目,到时候要是这项目的签约费比其他项目高,高出的部分拿来给我们发奖金。老板也觉得这挺刺激,竟接受了他的对赌。

  老杨的团队很争气,2015年的ChinaJoy,他们的游戏拿到了非IP产品的最高签约金,远超他们公司其他的项目。但是,因为种种原因,当时行业变化巨大,公司和代理方后来都对这类游戏都不上心了,游戏最终还是没能推出。

  不过因为经历过这样的事情,老杨相信这个团队不能散,也不会散。所以当他带着这个团队,也就是现在TipsWorks的核心成员,出来创业,遇到资金准备不足的情况也不慌,两个月后发不出工资也没什么。

  对于一群互相之间高度认同的人来说,大家在一起做什么,才是关键问题。其实,他们在前公司做的那个项目并不让他们满意。老杨觉得当时他们还不够坚定,对于一个游戏该是如何还不够清晰,执念还不够强:“我们一开始想做个高品质的手游,它的画面的确很好,不算顶级,但也高出行业水平了,玩法是策略类的,比较传统,不过不挖坑。但做到后来,我们觉得这样的游戏真的没法卖,于是开始在里面挖坑,就是传统手游的收费模式,收费模式也做得比较混乱。这导致游戏又变得平庸。”

  你在公司里面必须那样做,不可能由着你的性子。这也促使老杨他们下决心,一定要从公司出来,一定要自己说了算,去做一个自己认可的,觉得“游戏该是这样”的游戏。

  他们的答案就是《帕斯卡契约》,一款核心向的3D动作RPG,手游,当然,没有采用传统手游的付费模式。这个游戏要有第一眼就抓人的美术设计,要让人拿到手上第一时间不用思考该它怎么玩而是顺着直觉就能玩下去:一个剑士,你让他走、让他砍;它要有漂亮的演出过场去讲故事,让人一下子就能理解它,在那背后再藏一个勾人的世界观让玩家会胡思乱想。相对于老杨上一个游戏“真的没法卖”,这样一个游戏,它让人看着想买。

  “我不是说做这样的手游就会成功,而是因为其他方向的路已经走过了,都死了,那我选这条还没走过路,它可能不会死。”在与老杨的交流中,面对质疑他总是这么说。而且,在他看来,随着游戏越来越普及,市场在细分,手游用户也开始接受偏核心向的游戏。

  2018年春节后,融资多次碰壁、近乎山穷水尽的老杨遇到了巨人网络、史玉柱的团队。与大多数看重游戏商业回报的公司不同、这也是大部分投资人非常欣赏老杨但最终却用脚投票的原因,一直坚持自主研发精品战略的巨人网络看重老杨对游戏的热爱、对品质的坚持,和《帕斯卡契约》未来能给巨人在国际化游戏研发制作上带来的多样性、与想象空间。沟通效率高的惊人,先与巨人网络副总裁朱永明谈了一次,随后与巨人网络总裁刘伟谈了一次。不到一周,巨人网络给老杨团队开出诚意十足的Offer,邀请老杨带队加入巨人。

  一系列戏剧化的转机也出现在那个阶段。在遇到巨人团队后不久,多个行业的投资意向开始接踵而来。回忆起这段往事,老杨至今还很纳闷,说不上是行业回暖还是其他原因,那些曾经非常犹豫的投资人、后来都给老杨开出了非常心动的投资意向。经过与团队商量,老杨最终做出了他的决定,加入巨人网络、成为史玉柱团队一员。老杨做出这个决定的原因有两点,一是巨人是在最艰难时期、首先向他抛出橄榄枝的,老杨认为人必须感恩。二是朱永明对老杨说的一番话,你融资再多也有花完的一天,今天游戏业能支持你这样任性地实现游戏梦想的公司,可能只有巨人一家。

  现在TipsWorks已经脱离创业初的窘境。关于《帕斯卡契约》,他认为就应该这么做,就像他认为《热血传奇》不怎么样、认为创业时应该先拿一半的投资装修办公室来包装自己、认为 IP 思路不靠谱,他相信在手机上做一个核心向 3D 动作 RPG 是正确的选择。

  《帕斯卡契约》的英文名叫 The Pascals Wager,直译是“帕斯卡的赌注”,讲的是一个关于上帝是否存在的赌博:押上帝存在,赌赢了一本万利,赌输了就赔本金;若押上帝不存在,赢了赚得不多,输了也只赔本金,所以理智的赌徒应该相信上帝存在。

  对于老杨来说,他倒没觉得自己在赌博,他只是一直相信游戏该是这样的,该这么做。

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