创梦天地中报背后:如何实现自研收入近半?

2019-09-0914:35:25来源:新浪游戏

  已经过去的2018年,对于业内许多厂商而言是饱经风霜的一年。新的一年总量调控,产品的断档、精品化要求的提升,都让行业倍感焦灼。

  但个别游戏厂商却视之为机遇,创梦天地首席战略官方辉就告诉GameLook, “行情不太好,对我们反而是机会”,因为渠道推荐仍在,反而形成“增量市场”。

  在最近发布的2019半年报中,创梦天地也以营收同比增长33.3%,净利润同比增长106.7%的扎实成绩、交出一份漂亮的答卷,跻身模范生行列。方辉判断,未来行业“还会流行基于内容生态的分发”,市场环境倒逼更多厂商专心原创,研运一体、中台优势进一步放大。

  对于未来挑战,方辉显得信心满满。方辉的信心源自于对创梦天地产品质量的认同,目前创梦天地有57款游戏在营产品,下半年和明年还将推出16款新品作为新血储备。这家以休闲游戏起家的游戏厂商,也正积极跳出“基因论”,向无限的可能迈进。

  以下是GameLook采访方辉实录:

  自研收入近一半,抓住市场机遇扩张

  GameLook:本次发布的半年报是创梦天地在香港上市之后发布的首份半年报,过去半年创梦天地取得了哪些突出的成绩?

  方辉:我们今年上半年游戏和线下板块都取得了可喜的成绩,整体情况可以总结为:自研初见成效,产品成绩不错,海外实现突破。

  游戏板块方面,主要是自研业务开始有起色了,以《魔力宝贝手机版》为代表,这款产品上半年在全球的收入大约在1-2亿,还有《全民冠军足球》以及布局的众多其他产品成绩也不错。我们上半年自研游戏收入达到5.6亿元,占游戏业务收入的44.1%。并且这个占比未来肯定会超过50%,逐渐超过代理产品。

  另外上半年我们在小游戏领域的布局初显成效,构建了一定的自研能力。像我们在抖音渠道非常吸量的《我是神箭手》,最高曾拿下iOS游戏免费榜Top25,且eCPM已超千元。除此以外,我们年内还会有5款左右的产品上线。

  出海战略方面,我们主要围绕自研产品出海,《魔力宝贝手机版》目前已经上线了港澳台,未来还会上线日本、韩国,它的流水表现是非常不错的。我们下半年要上线的《梦工场大冒险》未来也有海外发行,包括在欧美发行的计划。

  GameLook:过去一年国内的游戏市场环境对厂商来说并不是非常友好,为何创梦天地可以迎难而上,交出了一份漂亮的答卷?

  方辉:实际上现在的行情不太好,对我们反而是机会。创梦天地作为研运一体的公司,我们有很多代理产品的源代码,就可以根据现有游戏开发新版本,把用户的消费价值再往上提拔一下。

  而且实际上即使总量供给下降,但渠道的推荐位还是摆在那的,谁有好的游戏,谁就能获得新的推荐位。所以你会发现去年下半年我们的推荐位占比反而增大了,甚至形成了一个增量市场,很多老游戏的新增甚至达到了几十万的级别。

  我们也抓住了这个市场机遇,吸纳了不少人才,同时在这一两年内投资了多家一级市场的公司,有国内的也有海外的,因为现在的游戏研发公司的估值比以前资本很火的时候打了很大的折扣。当然,我们的投资还是偏谨慎、偏业务导向的,一定是看重团队的研发实力,而且基本上投完之后,都跟他有深度的业务绑定。

  创新技术积累成关键,精品运营需资源聚焦

  GameLook:下半年开始版号审批已经逐渐恢复常态,速度也有所加快。在此情况下,你认为接下来游戏行业整体趋势会有哪些变化?

  方辉:我觉得变化有两个,第一个是产品供给端,也就是游戏研发端会发生一些变化。未来半年或一到两年内,市场环境会倒逼更多的公司做原创,玩法以及题材都会有所创新,不再是以前传统的IP换皮这种套路。而且厂商会加强自己的中台能力,包括技术中台、美术中台等等,这也是这两年我们一直在积累的,目前已经取得了初步的成效。但是另一方面,随着大厂中台能力的加强,长尾研发商以及小研发公司的生存空间会被进一步压缩。

  第二是游戏发行渠道会产生变化,传统货架式的分发渠道会逐渐式微,超级App替代了应用商店,成为了最主要的分发渠道。同时新媒体渠道,例如抖音、快手、直播平台成了早期聚势获量的关键。也就是说,未来还是会流行基于内容生态的分发,类似于今天的头条、抖音以及TapTap,在内容里面再分发游戏。当然,这也会对运营发行产品的能力提出更高的要求,需要有更强的品宣能力和运营能力。

  GameLook:谈到创新,目前市场上很多产品在进行玩法耦合,一款产品几种玩法叠加,你怎么看这种趋势?

  方辉:我觉得玩法耦合不奇怪,难点在于什么样的玩法和什么样的玩法融合,主次怎么定位。像《梦幻家园》的玩法融合就是有节制的,因为游戏的主要目标群体是女性用户,所以我们的融合没有加一个很深的卡牌培养,只是加了装扮,通过消除玩法赚点金币买一个装扮的家具,这种是很有节制的。这种节制的归因是一切以用户出发,你的目标用户他能接受什么样的玩法融合,这是最核心的。所以玩法耦合是OK的,但是怎么耦合就是个门槛,比较考验游戏公司的策划和研发。

  GameLook:创梦天地目前也已经成为了一家“研运一体”的公司,市场上也越来越多厂商这样做,你怎么看待这种模式?

  方辉:我认为研运一体的公司会更适应未来的市场环境。如果只做研发,靠别人发行,那么如果二者对游戏的理解不一致、配合有流畅,都会出现风险、内耗,没能把产品权力推到用户面前。

  如果是研运一体的公司,研发和运营都是自己内部的,匹配度就会好一些。而且当有需要的时候,可以不遗余力的把发行资源全给到某款产品,聚焦投入。这个时代产品发行就是这样的,只有资源聚焦,做精品发行运营的时候才有机会。如果撒网运营,一年发20款,每个产品给几百万,其实打不出任何声响。

  当然,这也跟公司的信念有关。在我们看来,内容生产方永远有它核心的存在价值,不管渠道怎么变化,只要有好的内容生产能力,公司就有长远的价值。

  另外,作为发行商,从商业模式来讲,发行运营是高流水、利润率要低一些的模式。有研发能力能够极大的提升利润率,而且能够降低对上游内容供给方的依赖,不需要谈版权金等等,成本可控。

  GameLook:作为一家研运一体的公司,创梦天地在自研能力上有何优势?

  方辉:作为发行商,发行运营的资金周转速度很快,所以我们是靠早期以及现在的流水利润来养中重度产品的研发团队,另外我们也会通过引入第三方的投资来做资金的布局。毕竟每个中重度产品的研发周期至少都要12-18个月,耗资也极为巨大。

  另一方面,我们有休闲游戏和小游戏的研发团队,这些团队因为以前积累了源代码的能力,也有丰富的经验,可以快速的做出产品取得收入。

  16款新品蓄势待发,重度轻度全领域布局

  GameLook:能介绍一下创梦天地自研团队的大致班底吗?

  方辉:我们现在有几个团队,一个是去年收购的上海火魂,也就是《魔力宝贝手机版》的研发团队。这个团队原来是做传奇手游的团队,从盛大出来的核心班底。在做《魔力宝贝》的过程中,我们也搭建了一套很好的回合制底层框架和模具,而且在尝试玩法的创新。因为团队比较完整,而且过去磨合的时间已经有七八年了,所以他们之间的配合非常顺畅。

  另外我们深圳总部这边有一个150人的团队,核心团队人员来自腾讯天美。其余的制作人、主美,有腾讯系的也有非腾讯系的,但是基本上都是每个领域能力很强的人才,包括我们引擎的负责人原来也是天美工作室的干将。他们在研发《梦工场大冒险》以及多款小游戏等新品。

  GameLook:创梦天地目前产品的储备有哪些?在品类选择和IP上是如何考虑的?

  方辉:截至今年6月30号,我们还有57款游戏在运营,品类也非常丰富。下半年以及明年我们计划上线16款新品,里面有小游戏、有休闲游戏,也有重度产品,包括含有二次元卡牌《路人超能100》,梦工厂旗下多款IP的《梦工场大冒险》,马上上线的国漫IP游戏《镇魂街》,还有传奇类手游《龙图霸业》,8月份刚拿到版号的《地下城王者》等等。

  类型方面的话,首先是重度游戏的研发,比如回合制肯定要做大起来,因为有《魔力宝贝》,肯定要继续做。第二个是一些像RTS、FPS、体育类的主流项目,就是车枪球市场,我们都在做研发,比如我们之前做的《全民冠军足球》成绩就不错,下半年还会继续上足球类的产品。另外就是女性向、模拟经营、AVG这些品类也是看好的。

  除了重度游戏,我们对休闲游戏的赛道也是看好的,未来超休闲游戏的广告收入也可能成为增长点。毕竟消除和跑酷这类小游戏是创梦最早的产品,这些是布局要持续做的。

  至于IP,我们对IP的态度不太一样。有些公司把IP当成一个降低买量成本的宣发工具,但是我们更希望IP能够帮我们带来IP本身的故事情节、人设、场景,能够跟游戏深度结合,而不是只是靠一个IP的皮。我觉得如今套IP、换皮的做法已经过时了,用户看一眼就会走,甚至会因为觉得你把这个IP洗烂了而骂你。这种做法不是我们想要的,如果是换皮还不如在产品玩法上做一个突破来得更有价值。

  所以我们的态度就是会储备头部的S级IP。我们现在的IP储备有很多,手上的IP就有20几个,比如最近跟完美合作的全球S级IP,和腾讯合作的IP等等。

  GameLook:你刚刚提到了小游戏产品的布局,能详细介绍一下吗?

  方辉:今年年初开始,我们就在组建小游戏的研发、运营团队,目前已经有一个单独的研发部门,他们的实力也比较强。目前我们研发了4-5款小游戏,也会在未来持续的测试、上线,其中比较知名的就是超休闲游戏《我是神箭手》,它的eCPM已经接近一千多块钱了。此外我们也有看其他家开发的小游戏,调优后带着它们上平台。

  目前广告变现还是我们在小游戏领域看到的主要商业模式,内购可能弱一些。这方面我们会跟两大平台,一个是腾讯,一个是头条系深度绑定,推进小游戏的发行和运营。对我们来说,核心的东西是一定要做出小游戏的研发实力,作出创新的玩法,有一定的策略深度。

  实际上我们这次财报中广告收入的利润率很高,一部分原因就是由于小游戏。普通IOS游戏的内购付费是需要跟苹果分成的,但是以广告部分的收入就全是我们的,这就提升了我们的整体利润率。所以毛利今年增长59.7%,广告的贡献就功不可没。

  重视独立游戏,扶持创意推动行业发展

  GameLook:这几年间创梦天地搭建了许多全球游戏者交流平台,包括合作举办GameDaily Connect全球游戏开发者大会、Big Indie Pitch、独立游戏奥斯卡(Big Indie Awards)及全球游戏创作节(Global Game Jam)等,举办这些活动对创梦天地有何特殊意义和目的?

  方辉:创梦的基因就非常重视游戏性,从早年的跑酷、消除等等,都是游戏性比较强的,我们不是把游戏当成一个赚钱工具、不考虑游戏性的一家公司。所以我们觉得全球的独立游戏开发者和工作室,其实是代表了未来游戏在开发中最重要的组成部分——创意,它们很多时候来自于独立游戏。

  另一方面,我觉得其实独立游戏已经超越了3年前大众对独立游戏的定义。以前的独立游戏的刻板印象就是玩法简单、单机版,但是今天海外很多的独立游戏工作室,今天已经能做出多系统、高付费的产品,真的不是传统印象中单机玩法、用户玩一天基本上就把内容消耗掉的独立游戏,已经过了那种时代。

  独立游戏在我们心目中的概念,应该是一个游戏中创意的出发点,创意是独立游戏的原点,我们觉得这部分的价值是很高的。创梦作为一家研运一体的公司,希望把这一端的能力推动起来,也希望能给上游的生产方、有创意的游戏开发者提供一个平台,让大家交流,甚至是提供资金扶持,帮大家一起成长,这是我们的初心。我们在这个上面没有太多的商业化目的,但是我们希望能够推动游戏行业的发展,把创意工作做得更好。

  GameLook:作为一家很早就把目光放眼全球的公司,创梦天地的出海战略是怎样的?

  方辉:我们的出海策略主要是围绕自研产品出海,而不是简单地代理一个产品到海外。因为自研产品出海做好了毛利高,在海外发行会涉及到很多本地化的问题,还要改一些版本,自研产品方便根据市场调整。

  当然,过程中我们也会跟优秀的海外发行商合作,像《魔力宝贝手机版》的港澳台版本我们就找了GAMANIA(橘子游戏)合作,逐步积累海外市场的发行运营经验。我们这几年一直在加强跟海外好的厂商合作深度定制的能力,比如说最近就和俄罗斯巨头mail.ru达成了合作关系。如果创梦要做国际化的内容支付,就一定要和国际化熟悉的厂商合作,逐步让自研自发变成我们的核心竞争力。

  跳出“基因论”束缚,用产品品质说话

  GameLook:您刚才提到了创梦天地的“基因”,很多公司都讲“基因”,那能不能再具体的谈一谈创梦天地的基因是怎样的?

  方辉:首先我觉得要规避“基因论”,不能说这个公司只能做什么,不能做什么,那是有问题的。但是讲一家公司擅长做什么这是可以的,这跟公司高层的偏好、特长、历史经验有很大的关系,比如盛大对于传奇的理解就是非常深的。

  那我们原来是做休闲游戏起家的,所以在休闲游戏开发方面,我们对休闲游戏的小玩法、全民级游戏有自己的理解和体会,比如究竟怎样才算是一个好的消除关卡。而且我们本身做休闲游戏运营做了这么久,怎么做DAU,怎么做长线留存,怎么做获客,我们有自己的方法。

  另外在我们内部经常说要低成本获客,别的公司其实很少说这个概念,为什么?因为我们通过早年的经历形成了对游戏本质的认识,并对如何低成本获客这件事有了深入的认识。今天很多游戏公司对获客这个事情算的都是买量,一个用户多少钱。所以为了赚钱,就得把付费做得越深越好,坑挖得越多越好,这样才能把成本赚回来,但是其实这样的做法无形之中会增大它的获客成本。

  但创梦天地不同,我们觉得想要低成本获客,最重要的还是游戏品质本身,比如创意上有没有突破,游戏本身的题材、美术风格能不能吸引人。当你积累了一定优秀的产品后,也就有了自己的品牌价值,而品牌价值是可以极大的降低获客成本的。因此我们在乎的是游戏创意和品质本身带来的获客推动力,而不是把它当成一个纯粹的工具,算买一个用户多少钱,LTV是多少,不是这样的。

  GameLook:随着版号审批的恢复,市场上的产品形成了“开闸泄洪”的态势,竞争相当激烈。在这种情况下,创梦天地的信心来源于何处?

  方辉:我觉得在这个市场,最终还是要靠产品品质说话的。品质足够好,只要对自己的产品有信心,酒香不怕巷子深,只不过是投多少宣发资源让用户进来的问题。

  其实我觉得现在的竞争环境不是因为版号的问题,而是很多用户对传统洗量的产品不太认,需要一些新的突破,这个挑战是比较大的,而且这是一个对全行业的挑战,不单是对我们公司。这种形势下,创梦天地今年下半年上线的产品,不管是IP、题材、美术风格还是玩法创新上都有突破,所以我是有信心的。如果确实没有突破,就是一个MMO的换皮,那压力的确会很大,毕竟现在买量的价格太高了。

  结语

  资本市场有这么一句金句:“众人疯狂我谨慎,众人恐惧我贪婪”。强调逆市场大环境而动收获成功。但在游戏市场,真正能像创梦天地这样,逆势增长的游戏厂商却少之又少。

  这份成功需要对精品的长期布局、以及日复一日年复一年的漫长积累,与其说考验厂商的应变能力,更莫过于检验是否恪守游戏研发、运营的本分。

  过去一年,抓住机遇的创梦天地收获颇丰,这艘远航的快船,正以前所未有的速度向更大的未来狂奔,而它也不准备停下来。

  来源:GameLook

新浪声明:新浪网登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述。
精彩推荐
相关新闻
CGWR

中国游戏排行榜(China Game Weight Rank)是由新浪游戏推出的国内最全面、最专业、最公正、最客观的多平台游戏评测排行榜,包含了目前市场上所有的手游、端游、主机游戏、VR游戏、智能电视游戏及H5游戏,力图为中国玩家打造最值得信赖的游戏推荐平台。

评天下游戏、测产品深浅—新浪中国游戏排行榜CGWR!http://top.sina.com.cn