腾讯网易布局3A大作和全球游戏市场 殊途同归意欲何为?

2019-08-2714:27:12来源:新浪游戏

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  最近一段时间,腾讯在洛杉矶开设游戏工作室,网易则在蒙特利尔开设了游戏工作室,两家公司都在布局全球游戏的路上又走出了关键的一步,并且有趣的是,最近腾讯方面的招聘信息显示新工作室将会和宝可梦公司合作开发一款宝可梦游戏,而更早之前网易则是代理了一款宝可梦手游到国内。

  那么,为什么腾讯网易现在前后脚在北美设立新的游戏工作室?为什么两家公司都看中了宝可梦IP?腾讯网易的终极目的是什么?

  似乎,一个新的时代就要呼之欲出了。

  腾讯网易有哪些布局?

  我们先来看最近腾讯网易的布局,其中引发舆论热议最多的毫无疑问是7月22日的时候腾讯旗下天美工作室群和宝可梦公司(The Pokémon Company)联合发布的公告,在这个公告中,双方宣布将会共同研发新作。

  在此之后,另外一则新闻也引发了很多关注,即腾讯天美在美国洛杉矶成立了新工作室,并且这个工作室发布了一则招聘启事,在招聘启事中,要求应聘者需‘3年以上的3A游戏制作经验’,另外‘对宝可梦怀有了解和热情是加分项’,从目前各方面消息综合来看,这个洛杉矶新工作室将来主要研发的就是宝可梦新作,应该也就是此前天美和宝可梦公司公布的那个联合打造的新项目。

  另一方面,网易公司最近也是接连发布了一些布局全球游戏市场的消息,就在腾讯公布在洛杉矶设立新工作室不久后,网易方面也宣布将在加拿大的蒙特利尔设立新的工作室,网易CEO丁磊在新工作室成立之时说,“全球扩张对网易在线游戏业务的战略成长至关重要,最近这些年我们已经取得了相当大的进展,我们的新蒙特利尔游戏工作室将是我们全球市场另外一个重要里程碑。”

  并且就在7月29日的时候,网易发布了一则公告,宣布面向全球招聘游戏人才,从这则公告的内容来看,网易主要是通过招聘全球各种精彩人才来实现更好的海外市场业绩,而蒙特利尔工作室和这个招聘公告联系到一起来看,网易布局全球游戏市场的步伐和思路也已经完全展示了出来,并且和腾讯几乎是前后脚。

  更为有趣并且令人深思的是,今年在网易的520发布会上,网易公布将代理《宝可梦大探险》这款手游到国内,并且国服新玩法将由网易和宝可梦公司合作研发。

  对比之下,网易虽然拿到了《宝可梦大探险》的国服代理权和部分研发权,但是该作只是一款小品级游戏,而腾讯未来和宝可梦公司打造的宝可梦新作应该是一款3A级别的超级大作,我们无从得知幕后两家公司的角逐情况,但是很明显腾讯笑到了最后。

  当然现在有不少人认为,腾讯是和任天堂方面达成了交换协议,即腾讯代理Switch国行主机到国内,换取到了参与研发宝可梦IP新作的权利,应该说这类看法有一定道理,但是腾讯代理Switch主机其实也并不亏,对于提高腾讯自身知名度有一定作用。

  真正来看,腾讯的巨大财力和相关资源才是拿下这些的关键,毕竟要同时拿下Switch国行的代理权并且又要去成立一个海外工作室打造3A大作,这必须要花费很多很多的钱,也要在游戏业各个领域都有一定建树才行,符合这些条件的国内公司,除了腾讯网易之外着实没有几家。

  为什么是宝可梦?

  为什么腾讯网易都看中了宝可梦IP?其实这里面也有着一些较为复杂的原因。

  就宝可梦的IP所有权的三方即任天堂、GameFreak、宝可梦这三家公司来说,此前对于宝可梦这个IP其实是比较保守的状态,在之前很多年都主要是在任天堂的掌机上面推出,但是后来和Niantic合作的《精灵宝可梦GO》可说是使得这个IP的影响力得到了巨大的提高,使得宝可梦可谓是现在最火热的IP之一,而且《精灵宝可梦GO》的收入一直都很高,根据今年3月份的相关数据显示,这款已经出现三年的游戏全球营收已经高达26亿美元了,这实在是非常惊人的一个数字。

  所以拥有宝可梦IP所有权的三家公司应该是看到了这个IP还有无限潜力可以挖掘,而且宝可梦比起任天堂旗下的塞尔达传说或者超级马里奥这些IP来说,更适合去研发多种类型的新作,所以今年的宝可梦事业战略发表会上,我们看到了很多宝可梦新作的公布,比如说《宝可梦之家》和《做宝可梦》等,因此再联系到这次腾讯天美和宝可梦公司达成合作研发新作这个事情,可以说都是宝可梦IP的多元化战略下的必然产物。

  至于有些媒体拿去年的《精灵宝可梦Let‘s Go》来说事,以这款游戏销量不高来说明宝可梦IP出现了问题,这其实是一叶障目不见泰山,这款游戏本来就是一款试水之作,而且还是一款二次复刻之作,又加上玩法上改了很多,小问题也是很多,所以没发售之前就受到了很多老玩家的抵制,销量自然没有以前那些作品高,如果今年下半年发售在Switch上面的正统续作《精灵宝可梦:剑/盾》销量大幅下滑才真的说明这个IP现在出现了严重问题。

  现在来看由于《精灵宝可梦:剑/盾》的断代之举和画面技术跟不上引发了一些质疑,销量可能会受到一定影响,但是这么多年其实很多玩家一直对这个系列的正统续作诟病不已,但是依然还是有大量玩家买单,所以《精灵宝可梦:剑/盾》的最终销量即便下滑也不会太过严重。

  我个人认为腾讯天美和宝可梦公司未来研发的新作,更多的出发点还是类似于《精灵宝可梦GO》一样,扩大IP影响力,吸引更多新用户,因为就过往来看,GameFreak公司研发的这些掌机和主机上的宝可梦游戏虽然玩法上有一套已经非常成熟的体系,但是GameFreak公司自身的技术弱项也越来越暴露了出来,《精灵宝可梦:剑/盾》可能销量不会下滑很多,但是画面落后和断代的问题足以引发警觉,而且GameFreak公司自身也只能应付掌机和主机上面的这些作品,更多新作则难以应对,所以对于宝可梦IP来说,GameFreak维持基本盘尚可,要想扩展IP就需要找到更多类似于Niantic这样的公司进行合作才行。

  所以腾讯天美和宝可梦公司的合作应该是着眼于未来,我们仔细思考一下,这样的一款3A大作,不管将来是面对什么平台,预计也要三到五年的时间才能研发出来,那个时候可能Switch的下一代主机都会面世了,所以这个宝可梦新作极大可能会是下一代任天堂主机的首发之作,而腾讯方面的技术积累和资源积累可以有效解决开发过程中的诸多问题,我们很难想象仅仅GameFreak公司自己努力就能打造出一款3A大作级别的宝可梦新作。

  而且对于腾讯来说,也迫切需要宝可梦这样的IP,因为此前《一起来捉妖》这款游戏就是对标《宝可梦精灵GO》,但是因为缺乏强大IP的加持,所以没能取得《宝可梦精灵GO》那样的长期佳绩,而腾讯就出海来说真正产生特别大影响力的游戏其实目前来说还没有出现,《无限法则》固然不错,但是比起顶尖之作有着一定差距,而《王者荣耀》在海外的成绩实际上乏善可陈。

  为什么是蒙特利尔和洛杉矶?

  网易看中了蒙特利尔,而腾讯则看中了洛杉矶,蒙特利尔在加拿大境内,而洛杉矶则是美国著名大都市,两个城市都在北美地区,那么腾讯和网易看中这两个城市的目的何在?

  首先当然是因为这两个地区是游戏业的重镇,在游戏业有着举足轻重的地位。

  蒙特利尔是全球知名的游戏城市,加拿大娱乐软件协会ESAC数据显示,截至2018年底,有超过80家游戏公司在蒙特利尔成立研发工作室,其中不乏育碧、EA、Eidos、华纳兄弟等颇具影响力的国际性厂商。与如此多家游戏企业比邻而居,无论人才招募还是游戏交流无疑都很有优势。

  洛杉矶则可以说是全球游戏业中最重要的地区之一,也是整个美国最大的游戏业城市,洛杉矶地区是娱乐业和游戏业的最集中的地方,游戏公司数不胜数,比如索尼santa monica,顽皮狗,treyarch,infinity wards,riot games,暴雪,等等等等,像很多玩家都喜爱的战神系列、神秘海域系列,还有《英雄联盟》,不计其数的名作都诞生在洛杉矶,而且作为美国第二大城市,洛杉矶都市圈的GDP其实超过了中国的北京+上海的总和。

  所以这两个城市对于腾讯网易来说,想要招聘到顶尖人才的几率会更大,而这其实也反映了国内现在缺乏3A游戏产业基础的严峻现实,对于腾讯网易这样的公司来说,假如在国内的北京上海深圳等地方设立工作室来研发这样的顶尖大作可能成本会更低,但是现实是国内严重缺乏有过3A大作研发经验的人才,所以选择蒙特利尔和洛杉矶其实是必须做的事情。

  另外从更加长远的眼光来看,这或许是腾讯网易探索海外合作发展模式的桥头堡之举,所谓桥头堡的意思,有时候泛指进攻的据点,那么腾讯和网易在这两个城市设立工作室的模式一旦获得了成功,在海外更多国家和地区,腾讯网易都可能会有更多的举措。而且我们应当注意到,这是腾讯和网易首次在海外设立这样的工作室,之前腾讯和网易在海外的举措多以收购和入股为主,比如说腾讯就入股了EPIC和riot games,而网易则是战略入股了《黎明杀机》的开发商 Behaviour Interactive,这里面的区别在于,腾讯网易入股或者收购的公司,往往不太会去干涉运作,而设立工作室亲自参与研发的每一个阶段,这里面可谓是大有乾坤,关于这一点我们在最后一个部分再来详细论述。

  终极目的何在?

  我们可以看出,腾讯的洛杉矶新工作室会打造一款3A大作,而网易的蒙特利尔工作室未来的发展方向应该也是3A大作和全球市场,因为这些年我们就看到网易一直在海外举动很多,比如《荒野行动》在日本取得了不错的成绩,而且《荒野行动》的PS4版将在今年9月登场,而网易此前打造的《天谕》等一些端游大作也是按照3A级别来制作的,只不过不那么成功,而且网易的招聘公告也强烈表达了吸引全球人才的意愿。

  纵观腾讯网易近期的一系列举动,应该说都是试图在国内游戏业整体格局变动不大的情况下,通过全球市场和主机市场来进行破局,通过海外扩张和3A大作游戏来实现更大的版图。

  但是就3A大作这一点来说,国内已经经过无数讨论和反复论证,目前各方普遍的共识是,仅仅依靠国内的人才储备,没办法做出一款真正的3A大作,也就是说完全由中国人打造的3A大作还有待时日。

  所以腾讯网易目前的布局就是先通过建立海外工作室,慢慢熟悉3A大作的流程模式,并且通过招募全球优秀游戏人才,发挥资本的力量,最终的目的则是打造出一款无论销量还是口碑乃至于文化层面都使得全球玩家都叫好的游戏。这就和以前投资入股然后并不怎么去干涉运作的模式有了本质的区别,而且在熟悉了这个模式之后可以再来培养中国自己的3A人才。

  这和时代背景密不可分,这几年主机游戏可谓风起云涌,无论是任天堂的《塞尔达传说:荒野之息》还是索尼PS4主机上的《战神》、《底特律:变人》、《地平线:零之黎明》都产生了巨大影响力,对于任天堂和索尼的美誉度提升大有助益,并且销量上也是相当可观,而这对于国内游戏公司来说在之前都是可望不可求的,由于国内一些特殊情况,所以很多玩家提到腾讯网易都会冠以山寨之名,并且不少玩家对腾讯网易乃至于国内其他游戏公司的批判非常多,对于任何一家有想法的游戏大公司来说肯定都不愿意看到这种情况长期持续下去。

  而且主机游戏领域成功的3A大作创造的经济价值也不在少数,即便是刺客信条系列这样名声稍逊的作品也可以每一作卖出相当高的销量,我们可能会觉得3A大作的风险很高,腾讯网易这么做是不是太冒险,但是仔细思考,对于中国游戏公司来说,3A大作终究是一个要面对的课题,不管有多难都要去面对,即便遇到一些风险也是必须要面对的,更何况腾讯网易有试错和抗击风险的能力。

  这也符合国内相关政策导向,最近几年国内多个官方政策文件都强调目前中国游戏公司缺乏那种有着深厚文化底蕴并且在全球都获得认可的精品化游戏,实际上腾讯网易在此之前也有过类似努力,比如腾讯的《无限法则》这款准3A大作在STEAM上就成绩不错,而且该作并没有国服,而网易耗费了好几年打造的《战意》也可以说是一款准3A大作,从玩法来看也有着强烈进军海外市场的意味,因为这款游戏的玩法其实就是从《骑马与砍杀》中衍生而来,而《骑马与砍杀》在全球都有着诸多粉丝,而且《战意》的制作人就是在国外有着一定3A大作研发经验然后归国打造了该作。

  如果说此前在3A大作方面中国是长期缺席的话,那么在下一个世代,中国参与打造的3A大作就会真正出现了,这势必会改变很多事情。

  结语

  就3A大作来说,腾讯网易都迈出了真正的第一步,至于未来到底是顺流还是逆流,现在也很不好说,但是应该来说,腾讯和网易都看到了一个终极的潮流趋势:对于任何一家游戏公司来说,任何一个国家的游戏业来说,仅仅靠游戏赚钱是不够的,只有通过一系列游戏建立自己的文化品牌,形成强大的文化输出,打造富有文化底蕴的游戏,最终才能获得全球玩家的认可。

  也就是说过去的粗放式的不择手段的赚钱模式已经走到了尽头,任何游戏公司都应当注意到社会反响相关影响才行。

  如果腾讯网易的这些尝试成功了,也许再过五年或者十年,我们或许真的能够看到更多的中国参与的3A大作,也或许可以看到完全由中国人打造的3A大作了。

  希望这不是一个脱离现实的幻想。

责任编辑:YUAN

校对:小虫

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