美国免费榜TOP10大换血,看超休闲游戏的生意经

2019-08-1615:19:12来源:新浪游戏

  由于美国手游市场的成熟、开放和透明,美榜已经成为了超休闲游戏的主战场。在这里,可以看到免费榜TOP10悉数被超休闲游戏占据的奇观,但过一个月,原先一批意气风发的产品,又会被新一批的产品拉下马。

  2019年初开始,GameLook已经发现了这一现象,并进行了多轮报道分析。如今半年多时间过去,美榜TOP10大换血现象依然存在。

  与免费榜TOP10每月高速换血形成鲜明对比的是,根据GameLook的统计、进入美国畅销榜TOP100、且为2019年发布的新游戏仅有3款。可见海外中小开发者已把研发方向主要转向了超休闲游戏,而超休闲游戏也是目前欧美新游戏发行最为活跃的领域。

  总体来看,超休闲游戏领域持续性的高压除了引发不少厂商动抄袭、换皮等歪脑筋外,同样也创造了大量机会。随着超休闲游戏发行门槛之低被越来越多人知悉,新兴厂商崛起速度飞快,除了原先的广告平台,如今3A厂商也盯上了这块蛋糕,开始下场加入到了超休闲游戏的肉搏当中。

  人人能做发行?老牌厂商为爆款持续续命

  观察8月14日的App Store美国区免费榜TOP10可以发现,超休闲游戏产品依然具有更新快的特点,但替换率有所降低,为5款。而在之前,7月TOP10产品相比6月,有7款产品被替换,5月相比6月,更是有9款产品被替换。

  标红点为上月同期已有产品

  替换率降低的原因并不是超休闲游戏竞争激烈程度降低,而是单纯的复制山寨似乎已经开始失效,许多产品开始凭借独特的创意和题材吸引目光,比如榜单排名第一的Idle Human,就是一款以“人体炼成”为主题的放置游戏。

  虽然放置玩法并不稀奇,但游戏独特的题材,和有别于绝大多数超休闲游戏简朴的写实画风,还是吸引到了大批玩家。

  另一方面,随着更多开发商脱离发行商选择自行发行游戏,大发行商如Voodoo对爆款超休闲游戏开始采取了更长时间买量的运营策略,具体表现为水上滑梯竞速游戏aquapark.io持续霸榜,目前已进入TOP10三个多月,甚至在Voodoo力推新款Sticky Block后,aquapark.io仍然占据大量买量资源。

  发行商方面,本期TOP10产品当中再度出现新秀,如榜单第十名的Sandwich!由一家德国企业 Popcore GmbH发行,第一名Idle Human的发行商Green Panda Games也是近几个月来首次进入TOP10榜单。

  相比上个月新兴发行商只有一家的情况,上榜的新兴发行商数量开始增多,但是显然新兴发行商在后劲上的确有所不足。比如上期TOP10产品Dig it!,其发行商Raketspel新作放弃了与Voodoo合作改由自己发行,短暂上榜一个月后,如今没有太大悬念被淹没市场大潮当中。

  超休闲游戏究竟是研发能力重要,还是发行能力重要,研发公司和发行公司的看法有所不同,这种分歧未来也会继续分化超休闲游戏势力范围。

  同时,由于无论是玩法抑或是发行模式都具易复制的特点,超休闲游戏领域未来可能也很难出现具备绝对统治力的厂商。

  超休闲游戏6成广告卖给同行、3成给氪金手游

  内部发展不行,那就只好外部空降。作为休闲游戏的早期投资者,育碧早在2016年就收购了休闲游戏厂商Ketchapp。

  接着在上个月底,已收购Ketchapp的育碧又宣布收购位于法国巴黎的超休闲游戏厂商Green Panda Games 70%的股份,并有可能在未来四年内完全收购,毫不掩饰对超休闲游戏的渴望。

  显然,继开发商(Raketspel),广告平台(Applovin)后,3A厂商也盯上了超休闲游戏发行这块肥肉。

  超休闲游戏发行直接粗暴,简单而言便是买量发行,得到资金注入的Green Panda Games,很快就将自家游戏推上了美国免费榜第一,并霸榜至今。

  根据广告平台ironSource自身总量25亿移动用户池中,有6.6亿是超休闲游戏玩家。而在安装氪金手游数量方面,超休闲游戏用户安装氪金手游是普通休闲游戏玩家的5倍,其差不多是中度游戏的8.2倍,超休闲游戏玩家是一群非常喜欢下载尝试其他游戏的玩家群。

  谁在买超休闲游戏的广告

  另一方面,超休闲游戏收入依赖广告变现,一则有趣的数据显示,经过2018年一整年市场的高速发展后,超休闲游戏有60%广告主已变成了其他超休闲游戏,约有33%广告被氪金手游买走,另外7%提供给其他品牌广告主。

  也就是说,无论超休闲游戏如何“蹦跶”,最终都需要内购手游买单,最终兜兜转转回到了起点。某种意义上,超休闲游戏客户并非实际用户,而是更愁流量的手游同行。

  虽然就手游视角来看,许多超休闲游戏流量质量并不高,但沙中淘金也并非不可能,加上超休闲游戏的确吸引了大量流量集中,对需求买量的手游而言也算雪中送炭。因此虽然看似实际价值需要多层逻辑兑现,但其爆发仍有一定合理性。

  而随着大厂开始实质性进入超休闲游戏市场,通过雄厚财力控场,为自家产品直接提供体流量,这种怪异的锁链会不会被打破,也未可知。

  来源:GameLook

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