不史诗,不大气《八方旅人》感动我的无关情怀

2019-07-23 16:55:12   来源:新浪游戏

  经过了100来个小时,终于把《八方旅人》这款今年来难得的日式RPG的隐藏Boss干掉了,所以终于可以好好地聊一下这款杀了我这么多时间的游戏了。

  这篇文里,并不介绍或评价游戏,而是进行一些分析和梳理。

  从第一部宣传片开始,游戏这种像素风格的画面就瞬间捉住了我的眼球,不仅仅是因为想起过去《FF6》年代的感动,更主要的是其制作实在精美。

  这也是游戏“精致”的开端。

  众所周知,现在许多游戏都走像素风格,特别是独立游戏。为什么都喜欢用像素呢?

  主要因为省钱,其次是情怀加分。

  《八方旅人》的场景并非是传统的2D像素,官方管这叫“2D-HD”。做这种事情,看上去并不会省什么时间和金钱的样子。

  那么是情怀吗?无可否认采用这种美术风格,是非常吸引眼球,特别对于一些有十几年游戏年龄的玩家来说,有着致命的吸引力。好好回想下,有多少年没出现过看上去正正经经的日式RPG了?

  作为一款商业游戏,就算是情怀也是要有价值才行的。

  但在我看来,玩家视角才是最主要的考虑,这得从游戏中的剧情表现说起。

  游戏中的剧情基本都是以角色之间的对话来完成,并且都是在同一个场景中,没有“角色自动移动到某个位置然后切换场景”的事件。

  那么,这样的情况下,场景就是角色们的“舞台”了。既然是舞台,那么就得让观众看到舞台全貌。

  主角之一Olberic参加竞技场比赛前的选手介绍

  因此,游戏采用这个视角,其实是更方便地去展现一幕一幕的剧情。

  如果是较写实风格,请自行想象要如何表现,然后这样表现的话需要多少资源和时间。

  这就是《八方旅人》第一个精致的地方:情怀和体验是紧密扣在一起的。

  既然已经被这让人感动的画面勾引买了游戏,那么就从8个主角中选择一个角色开始游戏吧。

  从这一刻开始,游戏的核心设计其实已经展示在我们面前——那就是“组合”。

  我们分别从战斗和非战斗两个部分来看吧。

  战斗的攻与守

  基本上,任何战斗都是由“攻”和“守”两种方式。

  攻的目的就是对敌方造成伤害,直到打死对方为止。而守的目的就是为了不让对方打死。

  并且每次行动只能采用其中之一。

  为了达到攻与守的目的,对战双方有什么手段呢?在这手段之上,有没什么物理规则呢?

  当回答了这两个问题之后,一个战斗系统就成型了。

  《八方旅人》在这方面可谓做得非常明显。

  战斗是属于“挑战敌人”的类型,意思是敌我双方其实是不对等的,如图:

  和敌人博弈的过程就是攻守互换的过程,在这过程中,我方有非常多种途径去对抗敌人的防守,而防守的策略则较少。

  所有的进攻策略都是要经过护甲判断,在有这层护甲的情况下,玩家造成的伤害是最低的。

  也可以看到,敌人和我方的进攻和防守机制是完全不同的:

  1. 我方进攻和防守,都需要用到BP和SP。
  2. 而敌人是没有BP点的。
  3. 我方是没有护甲的,但敌人可以对我方施加各种奇怪的debuff。

  这样的好处是设计的关卡可以有更大的空间。如果单靠设计Boss技能的话,将会很快达到瓶颈,毕竟传统的回合制是“每次只能做一个动作”的“二维”机制。

  因此很多回合制游戏是加入了一个或多个关键机制,让战斗有了更多的维度,让进攻与防守有更多更深的策略。比如FF系列的ATB,《时空之轮》甚至在ATB基础上加了“站位”,《北欧女神》的连招追打,《超时空激斗》的连击和打断,还有些前中后排站位的设计等等。

  这些“维度”,都是让玩家的策略围绕它们来进行,如果不是,则只是多了一个策略而已。

  如FC的《吞食天地》里“阵型”设计。整个战斗并不是围绕“阵型”来做博弈,也不影响你角色出阵和技能,所以这个设计充其量只是多了一个类似Buff的东西。

  回到《八方旅人》,其战斗添加的三个维度:按速度出手、破甲和BP点。

  出手顺序这个设计,是一个物理法则一般的规则,主要是为战斗增加不确定性的设计,也是玩家制定策略的关键依据。

  制造不确定性的因素有:

  1. 惊吓。敌我双方开场的时候都有机会被惊吓(Boss战除外),被惊吓的一方延迟出手。
  2. 速度快的敌人,甚至会连续行动两次。但我方角色只能靠被动技能来做这种事。
  3. 每次进场,应该是速度相当的角色,行动顺序也略有不同。

  先后手永远都是胜负的关键所在,因此哪怕你队伍已经很完善了,此时还是需要根据出手顺序来确定你这个回合使用什么攻击/防御方式。

  最明显的一个情景就是当你队伍中能够破甲的角色排在Boss后面的时候,你或许需要考虑下要不要对他进行保护。

  更为关键的一点是,所有增益效果是按回合数计算的(一回合是指场上所有人都行动完),因此此刻的Buff要给谁加,也是需要考虑的地方,特别是在难度大的战斗力,稍有不慎就会被转攻为守。

  这种能够让玩家做出反应和增加不确定性的设计,真是简单又实用。而“破甲”这一设计,则让战斗获得了质的变化并且让战斗有了一个强烈的目的。

  打掉护甲的一瞬间,非常爽快和有成就感

  当敌人护甲被打破之后,玩家是能得到最大收益的:敌人会眩晕,本回合和下回合都无法行动,并且眩晕期间额外承受0.5倍的伤害。也是打断Boss必杀技(能分分钟灭团的强大技能)的唯一方式。

  在这个时间,玩家就是处于绝对安全的阶段,选择暴发输出或者是整理队伍状态。

  所以,你会不去破甲吗?

  破甲是需要攻击类型符合条件才能达成,而游戏中的攻击类型有12种:

  物理:匕、剑、枪、斧、杖、弓;

  魔法:风、雷、冰、火、光、暗;

  每个敌人破甲的条件这12种类型中若干个,那能用的组合数就非常可观了。这个设计,是最能反映整个游戏核心理念的,就是上面提到的“组合”。

  如果每个敌人的破甲组合固定的话,那其实战斗就会变得非常套路。只要看到其弱点,我们就能用固定的招数去对付,形成固定输出循环。如果这个时间要持续挺久的话,那这个战斗过程将会非常无聊了。

  多数游戏在这种情况下,会给Boss设计一些技能造成比较极端的状态来化解,比如让玩家濒死、沉默、缴械、眩晕等方式,打断玩家的输出循环,也给玩家造成一些意外情况,让玩家从进攻转向防守。

  但实际上渡过这个防守阶段后,还是继续滚键盘。这就是双方攻守机制一样的弊端。

  而《八方旅人》里,面对玩家的这些进攻,Boss除了上述的挣扎手段外,更重要的是会改变自身的破甲组合或保护自己不受破甲。也是Boss的重要被动守势。

  这种守势,也完全改变战斗的节奏。因为能针对上一个破甲组合的角色,未必就能应对现在的这个破甲组合,因此你需要重新去思考一套输出循环。

  隐藏Boss:在有杂鱼挡刀的时候,Boss本体不会受伤

  而且Boss转换破甲组合并不是固定,有可能是从自身的几个破甲组合中随机一个,让战斗中有了更多不确定性。

  而或保护自己不受破甲也一样,通过召唤其他杂鱼抵挡进攻,在杂鱼死光之前,都无法破坏Boss的护甲,其实也是转变组合的思路。

  第三个维度是BP点的设计,让进攻和防守策略有了深度。

  角色的普攻、技能和必杀技都受到BP点的影响,并且是每回合会自动增长1点。

  当角色普攻的时候消耗BP点,攻击次数会增加等同BP点的消耗。也就是说角色可以连续进行多次普攻,可以一次行动就削减对方大量护甲,这是主要作用。

  其次是技能的效果是与BP点有关,影响攻击技能的威力和辅助技能的持续回合数,拿捏时机做好爆发或者保命都是非常重要的。

  最后是角色的必杀技,需要消耗3点BP才能发动。

  BP点的最厉害之处是无形中控制了玩家的节奏,需要考虑何时增加、何时使用、用在哪一方面、使用多少,思考的角度非常多,这些都是由玩家自己控制。

  既然好处这么多,那自然是需要点限制:使用BP点后,下回合是不会自然增长了,只能靠药物和技能去增加,这无疑也是耗费了一次行动,符合1BP=1行动的价值。

  策略就是有所取舍,只有得益无代价的策略,那是开了金手指了。

  三个维度的有联系又相互独立,不会出现排斥,因此思考策略的过程是顺畅的。

  这个机制之下的战斗,当然需要数值上的配合,才能给玩家有足够的压力和挑战性。

  而八方旅人的敌人攻击力是偏向高的,对等情况下大概就那么3、4下打死我方一个人,而Boss的必杀更为强大,中了的话,也差不多结束战斗。

  正因为有这种压迫感,才会去想转守为攻,并在破甲那一刻获得巨大放松和成就感。

  也正因为有这种攻守互换,这个博弈的过程才有起伏,让人觉得好玩,应该就是所谓的心流体验吧。

  最让我印象深刻的是4大隐藏职业的Boss,隐藏Boss套路多,但并没有带来很强的压迫感。

  首次挑战职业Boss的这30分钟里,我血线一直被压,因此只能趋向防守,破甲效率过低和不够及时,而Boss也随着血量的减少,变得愈发狂暴,最后让其一记必杀送回标题画面。

  这种能持续接近30分钟的回合制战斗体验,在回合制游戏中可以说是非常少见了。或许我练下级和收集多点好装备,应该就不用打这么累了,但不对等的战斗是没法让人体验到整个机制的乐趣所在。

  在战斗中用不同的方式去应对敌人的“组合”,战斗之外的地方,“组合”的设计也是贯穿其中。

  职业、技能和队伍的组合

  在众多RPG中,技能的组合是最常见的,比如大菠萝的天赋系统,FFT的被动技能,实际上都是添加一些门槛之后,让玩家通过不同被动技能组合,来改变角色的使用方式。

  而《八方旅人》的做法就更直白:只要是激活了的职业被动,都能选4个装在角色身上,门槛就只有JP点。

  最值得一提的是角色学习技能这块,每个职业有8个技能,在前期,学习技能也不是那么单纯的。

  1. 学习技能需要耗费JP,你可以根据自己的队伍配置来选择优先学习哪个技能。技能费用是按次递增:30->100->500->1000->3000->5000
  2. 角色只需要学会了一定数量的主动技能,就能激活一条被动技能。
  3. 最后的职业必杀技需要学完其他技能之后才能学。

  在游戏前期,JP点稀缺,你的这个选择是影响后续一段时间的游戏体验,随着费用的递增,影响的时间将会更长,因此学习技能这块,也是有一点策略的。

  前期30、100的两个技能,相当于是一个学费,即使点的技能不够理想,后面的500点也还是能很快刷回来,以弥补前面的不理想。

  这也是游戏的一个精致之处,用很简单的设计,却能带来很不错的策略性和短期目标。

  从技能学习就可以延伸到转职也是一样基于“组合”的思路,同样简单有效。

  每个角色可以选另外11个职业作为副职,同时可以使用副职的主动技能。

  也可以从最多48个被动中选4个装备在身。

  在有这么多“组合”方案的情况下,自然也就有很大的研究空间。

  不过这里面有个前提,就是这些被动技能的效果必须有足够明显的差别,而实际上这些被动技能是没有重复效果的。

  个体技能组合好之后,那就到队伍的组合,8选4,这里面组合搭配方案也是很可观的,而一个队伍组合基本就是一种策略。而隐藏Boss的关卡,需要两队人战斗,因此这里就是考验搭配的最终试炼。

  从这里可以看出,游戏用最简单直观的设计给角色培养带来了不少的策略性,这个设计没什么新意,但胜在有效。

  在能玩这么多职业之前,还是需要先将8个角色都纳入队伍,接下来就该聊剧情和地图探索了。

  无亮点的剧情和“硬核”的探索

  《八方旅人》的剧情总得来说没有什么亮丽的表现,关键在于游戏的叙事方式。

  游戏的叙事方式是像在舞台上的剧目一样,在章节的开头和结尾,都有一段旁白。

  这个叙事方式,和开头提到的画面和场景设计算是结合了起来,但剧情的过程就非常一般了。

  每个主角有4个章节的故事,触发地点和所需等级是直接在地图上标示了出来。

  这种做法让人的目标非常明确,知道什么时候去什么地方,并且在刚开始的时候,我们能看到其他主角的所在,这样就能安排好自己的旅程了。

  这也是游戏“组合”思路的体现。

  然而在角色进入剧情的时候,就非常尴尬了。

  每个章节的组成都是由同样的步骤组成:开幕->用角色地图技能探索->总结线索->发现并走入迷宫->击败Boss->终幕。

  其中开幕、总结线索和终幕是剧情演示,需要看大量的对白,但非常友善地提供跳过功能,也能在日后闲得蛋疼的时候回顾这些剧情。

  在这个剧情表现过程中,只有章节主角一人和反派角色们互动,其他队友会被隐藏掉。这种表现方式虽然可以让剧情更像舞台剧一样演出,但作为一个拥有八个主角的游戏,角色之间竟然没有任何剧情上的互动,这反而让人无法觉得困惑。

  比如其中一个支线任务,是神官的妹妹以及另一个女骑士相关,然而面对曾经与她们有过剧情的玩家角色,对白里连名字都没有,这就让人觉得不合理了。

  回到章节剧情过程,玩家可控的时间就只有探索、迷宫和Boss战是玩家可控的,其实这几个过程,也就只有Boss战才算得上有趣。

  地图探索阶段:可以自由在镇上跑动,搜集线索,然而右下角的早就把目标标示出来,只要走过去,选择主角的地图技能即可。

  这个过程虽然是自由行动,但根本没有任何趣味可言,大体上就是缺个自动寻路了。

  迷宫:游戏里的迷宫唯一的挑战就是遇怪,因为迷宫的设计并不复杂,也没有谜题需要去破解,而且右下角小地图也有提示,没有任何难度,当然也没有任何的趣味。

  那么剧情的质量如何呢?是合格的。

  通过4个章节,基本遵循这个过程:角色踏上旅途的起因->遭遇贤者角色->陷入困惑/矛盾的挣扎->破除困惑并明白了内心真实的追求。

  每个角色的故事实际上都有在探讨一个主题,比如商人妹子觉得一生中最重要的是什么,药王困惑于究竟自己救人的宗旨是不是有问题,亡国骑士在困惑于自己的剑究竟是要保护谁,神官妹子则是探讨神究竟是干嘛的等等。

  由此每个人都有自己的一段背景和情节,在这一方面,剧情是合格水平之上的。

  还有个不错的地方是Ending。在将主要角色的4个章节打通之后,游戏会有一段Ending,除了展示Staff外,还会将每个Boss战中的最后一击展示出来,让我们可以回忆起整个冒险的过程。

  这种让人回忆起游戏过程的做法,还挺常见的,比如《大逆转裁判》,在结尾里每个角色都有一段独白,当我们看到这些角色的时候,确实会情不自禁想起与他们相关的情节。

  一个好的故事是什么呢?于我来说,是在冒险结束之后对里面的角色依依不舍。我们大概可以在很多优秀的作品中找到这种感觉。

  然而游戏始终还是在看剧情,或许这是设计者想要的方式,但在这过程中玩家丝毫没有一点参与到剧情的感觉,始终就是一个观众的感觉。这一点都不RPG,至少和传统日式RPG是不同的。

  当跑完全部角色的章节之后,完成某几条支线任务后,就可以去挑战隐藏Boss。这个Boss是隐藏得非常深,如果不看攻略,我认为正常人是无法找到的。

  这也是游戏支线任务的“硬(sha)核(屌)”之处,无列表可看,不知道自己接了那些支线任务,无提示等等,你得从字里行间去推断出完成任务的方法到底是把人带过来还是揍他一顿还是偷他身上的东西,并且你要知道去哪里找这些人。

  至于这个隐藏任务的线路也是如此,玩法上大概是要对每个地方进行地毯式搜索,你才能在一个地点的左下方找到最后的那一个步骤。

  因此没有攻略指引,这些支线任务很多是很难完成的。

  另一个沙雕的地方,就是关于迷宫宝箱。某些最高品质的宝箱,必须得盗贼才能开,是非常打自己脸的设计,要不就跑完迷宫之后出去带盗贼进来再跑一次,要不就每次跑迷宫都带上他。但这样子岂不是违背自由组合队伍的初衷?而且非常折腾人。

  总的来说,《八方旅人》的各个方面还是设计得非常用心,设计者们巧妙的把用最简单的设计就造出了很有深度的玩法,在战斗方面做得尤其明显,这就是为什么我将游戏称为精致的游戏。

  但作为一个RPG,游戏的剧情是明显不足的,由此也将限制了整个游戏的格局。虽然几个主角的个性都非常鲜明(特别是商人妹子,特别萌),但碍于剧情中他们的只有一些鸡毛蒜皮的对话互动,让游戏的剧情显得并不是一个整体,这种设计甚至让人感到违和。

  故事也没有什么荡气回肠的情节和宏伟的场面,所以也并不大气和史诗。

  但这些不妨碍其作为近年来最好玩的一款日式RPG,毕竟这类游戏可能以后都玩不着了。

  来源:游资网

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