《彼得·杰克逊:金刚》:第七世代的弄潮儿

2019-07-23 14:40:05   来源:新浪游戏

  如果要寻找寻找第七世代主机上影响最大、最富趣味,而又有着最重要地位的游戏的话,那么由《雷曼》系列设计师领衔的《彼得杰克逊:金刚(Peter Jackson’s King Kong)》授权开发作就肯定会在其中拥有一席之地。

  上面这段话简直可以说是语无伦次。听起来就像是从一场故事接龙中摘出的句子组合,或者某个措辞极为絮叨的机器人写成的推文。然而,不论措辞如何,这些话都是事实。

  育碧在发售《彼得杰克逊:金刚》电影的官方游戏,并将其作为 Xbox 360 的护航作之后,又同时发售了对应 GBA,GameCube,Windows PC,PS2,初代 Xbox,NDS,以及 PSP 的各个版本。本文随后将集中讨论本作的 Xbox 360 版本。

  这款游戏哪怕到现在都有着十足的未来感,这在当时发售的游戏中可谓是十分罕见。《彼得杰克逊:金刚》(以下简称《金刚》)的电影式设计风格、原始却运作良好的生态系统、即兴的战斗部分、被削减到最低限度的 HUD 数值式信息交互(取而代之的是用各种机巧设计传递游戏信息)、紧凑剧情和游玩自由度的平衡、还有各种体现泥泞感的视觉材质,都预言一般地为我们展现了第七世代游戏的模样。

  在《上古卷轴 4:湮灭》应用了其标志性的镜头推拉功能之前,《金刚》就将这种技术应用在游戏之中,还在《孤岛惊魂 2》推出前,就大规模应用了火焰延烧的效果。而且,在《刺客信条》甚至还没有成为一个成型的构想前,《金刚》就已经成为了一款在摆荡式跑酷方面有着卓越表现的动作游戏。

  第七世代的游戏从此便成了种种随大流作品的集合:先是布满图标的开放世界地图,然后是一批在《战争机器》走红后出现的那些极尽血腥暴力能事的第三人称射击。

  如若你在纳闷,为什么只发行了光盘版的《金刚》组合包最后也进入了上一波 Xbox One 的老游戏兼容名单的话,答案倒也简单,就和跟这个游戏共用一个名字的那只知名灵长类一样,《彼得·杰克逊:金刚》可是独一无二的金字招牌。

  时至今日,育碧早已不是当年的那个育碧。你可以抽出点闲工夫,去看看育碧的维基页面上所记载的年表。这些年来,他们广散枝叶,在各个方面都做过一定的尝试,直到最后,他们在开放世界游戏和舞蹈游戏方面成为了拓荒巨擘,才逐渐变成了我们今天所知的模样。

  授权作工厂(以及《金刚》破局始末)

  在《金刚》推出之前,育碧已经手过诸如《波斯王子:时之沙》《汤姆克兰西:细胞分裂》《公路拉力赛(Hooters: Road Trip)》 《公爵赛车(Dukes of Hazzard)》以及击败过数名大师级棋手的《国际象棋大师》等诸多授权作品,他们将自己手中的授权素材进行了各种形式的利用。并扮演了从本地化、经销、到发行,以及独立开发者等多种角色。

  而在《金刚》的移植过程中,他们委任《雷曼》系列以及《超越善恶》的设计师米歇尔·安塞尔(Michel Ancel)作为首席设计师进行工作。显然,他们下这招棋是为了亮亮自己的真功夫。

  在电影版《金刚》中出演的角色们也同样参与了游戏的制作,由阿德里安·布劳迪(Adrian Brody)扮演的主人公在我一路向巨大的蝎兽倾泻子弹的同时,一边还气喘吁吁地留意着我的枪还有几个弹夹可用——这样的做法确实忠实地再现了原作中的经典设计。

  ‘还有五个弹夹。’他向我说道,一面还在倒数,‘四个弹夹’,‘三个弹夹’。

  游戏本身只提供极小部分的 UI,因此言语中带来的信息也因此变得极为重要。如果杰克没有出声,向我报告残弹的数量,我会对此一无所知——毕竟游戏画面上根本没有与此相关的任何数字和信息。

  对于育碧,可能也包括 2005 年版《金刚》的摄制组来说,这款游戏和《公路拉力赛》那样的作品绝不可同日而语。其中投入的精力,金钱,以及赌上的名声都不在一个重量级上,虽说企业方对此投入了高度关注,这样的手笔也依旧令人印象深刻。毕竟,根据其他开发过各种授权作的开发者们的怨言来看,《金刚》确实是一个极其罕见的例子。

  在授权作普遍不被看好的大环境下,《金刚》没有作为一般用作造势的周边产品进行发售,倒也不是什么稀奇的事情。相对地,这个项目表现出了原 IP 中带有的的自信和决断力。原因倒也简单:某些意义上说,这个游戏也是原生《金刚》IP 的一部分。

  虽然发售在电影上映之前,它也依旧是我们认知原生电影世界的手段之一。所以说,电影也好,游戏也好,我们的屏幕中不论出现了哪一个,其中出现的都是《金刚》。

  英雄与怪物

  在绝大部分的游戏时间中,我都以阿德里安·布劳迪扮演的角色,也就是杰克的身份进行活动。在我沿着坡道向上移动的同时,我的镜头也会向上游移,我不得不对其进行调整,以适应正常的重力方向和我当前正进行的上坡过程。当我爬到坡顶之后,这样的镜头互动也模拟出了爬坡到顶时的实际观感。

  杰克的移动速度很快,当我在崎岖不平的地面上跳跃奔腾的时候,会不时听到他因疲劳而发出粗重的喘息声,他还会时刻注意我的子弹存量,只要我按下 B 键,他就会告诉我现在手持的武器还有多少子弹可用。

  不同子弹量时语音也会有所不同,在我向从上方扑来的野兽开火的同时,这语音也一路从最高点的‘弹药充足’最终变成了子弹耗尽时的‘子弹耗尽啦!’,这样的子弹量追踪系统也为游戏平添了几分紧张感。

  加上各种令人不适的音效以及判定,整体的玩家体验就像是在摧残一个游戏中并不存在的冲刺键,并最终让他们得到了一种沉浸感极强的第一人称体验——而这样的体验和现在最新的游戏也并无二致。

  在《金刚》的序盘,我们因失事而流落到骷髅岛上,而在这里不久之后,我就明白,为什么没人会想要去往一个名字就叫做‘骷髅岛’的地方:吞噬血肉的蜘蛛,四处盘桓的蜈蚣,甚至还有真正的恐龙存在于岛上,而这些要命的生物在这岛上随处可见。而我们只能在周遭寻找工具供自己使用,比如用骨头制成的长矛,或者是开着飞机的海员们空投的珍贵火器,如果能够从岛上逃出,最后我们也希望能和他们汇合,一起逃离。

  岛上有一套成型的基本生态系统,但这套系统的运行并不只会以你的行动为中心而变化。如果有一头以上的野兽盯上了我,它们也很容易就地打作一团,或者会去吃那些我偶尔在环境中寻得的无害‘诱饵’动物。

  每个有杰克出场的关卡都构成了一段完全自洽,节奏紧凑的冒险体验。而这些冒险也紧密地和整个游戏的设计相贴合。

  在游戏的一个关卡中,我用带火的骨矛,将一丛灌木点燃做成了陷阱。然后将那些食肉的鸟类引入了这陷阱之中。而在另一个关卡中,我沿着一处水路顺流而下,一路向那些攻击队友破落的筏子的蜈蚣们投掷长矛,他们可能招引来更大型、更危险的掠食者。可以说,游戏的关卡设计十分多样,几乎没有让人产生疲劳的地方。

  我在所使用的各种与机制有关的动作(射击,调换,投掷,引诱等)以及其他可用的机能都贯穿流程的始终。每当我闭上眼睛,我的脑海中都会出现一处被再利用的偏远遗迹的模样,就连其中有多少藤蔓,我都记得一清二楚。

  这款游戏的制作人员确实做了非常复杂的工作,而这些工作的目的,就是将各种杂乱的构件进行重新进行排布和目的设计,以此来创造出令人印象深刻的场景,让这一切能够在游戏狂乱的夹缝求生语境中能够得到自洽。

  游戏整体的节奏十分紧凑,用‘喘不过气’来形容也毫不为过——当我找到喘息的机会,或者在一个我之前从没有时间去构想的视角来观察整个岛屿的时候。一种对这丰富多彩,逼真而又惊人的世界的敬畏感便从我的脑海中油然而生。可以说,本作的视觉要素在设计和实现上都远超一款 2005 年的授权作所应当达到的水准。

  当然了,游戏中能够相对安生的时间也并没有那么零碎——在尖叫和枪声的间隙中,对许多设计性要素的回想也会被勾起,浮现在我的脑中。比如 AI 角色互相帮助逃出险境,还有四处乱窜被我用投矛刺穿钉在墙上的蜈蚣。有一次,当我在虚拟世界中撒开腿逃命的时候,我朝旁边瞥了一样,然后发现监督卡尔·丹汉姆(Carl Denham)正在旁边悠闲地拍摄着追赶我们的恐龙。

  虽然游戏中我们经历着一团乱象,但这样的体验也提醒了我们正操作的是电影角色,一切都是由开发者事先写好又以动效实现的剧本——当然了,如果玩家一心逃命,这些细节只怕就会和他们无缘。

  游戏中还有需要我们扮演金刚的关卡,这些关卡就变成了第三人称的动作模式。我在各个关卡的环境中闪展腾挪,用各种在节律上可能与《波斯王子:时之沙》中相类似的动作进行着移动,然后这一次我可以直面恐龙,抄起自己硕大的拳头,照着它们的脸揍过去。

  各种动作和环境中的可利用要素(比如可以攀爬的墙壁,或者各种可供摆荡用的岩石等)依旧和游戏的其他部分达成了很好的融合,不过运用它们的方式就比较的新颖,使得游戏进程可以不间断地推进。这种做法已经广泛运用到了现在大多数开放世界游戏中,因此现在再玩《金刚》大概不会有什么震撼的效果。

  然而《金刚》发售的时候,开放世界游戏这个概念甚至还没有兴盛起来。可以说,这款游戏和其中细节的问世,简直就如同一条来自未来的讯息,让人们提前窥见了未来游戏的样貌。

  我本人在扮演金刚的时候一般会盘绕在安(Ann),也就是金刚爱上的那个女演员周围。我将她放在一旁,捡起附近的一根树干,然后把它挥舞起来,为了自己的性命,开始对抗那些杰克根本没有希望去面对的威胁。游戏在 UI 和 HUD 要素方面贯穿始终的吝啬,也使这部分的游戏体验充斥着纯粹的不适感。

  我按下 B 键 —— 也就是抓取键 —— 然后刹那间,金刚就将一头霸王龙举过了头顶。按理来说,应该还有后续的招数可用,应该如此。问题在于,我根本不知道要怎么操作才能把这一招试出来。还好我最后还是勉强过了关,一把折断了霸王龙的脊骨。接着又继续一路蛮力开道,希望能够找到安全地带。这种游戏体验中,玩家确实得到了游戏的引导,不过我觉得自己也获得了充分的探索感。

  于我来说各个关卡结束的都很快,没有让我觉得自己只是个在金刚那伤痕累累的皮毛中里乱晃的外人。在游戏中,最为压倒性的情感是绝望感,这种感觉也确实地弥漫在这个游戏当中。

  在游戏里杰克作为主角的部分中,这种绝望感和其他 FPS 一样,来自于自己被大军包围;而在作为金刚的部分中,这种绝望感源自于一种成为‘未知’,哪怕你拥有了世上一切的力量,你也无法确信自己是否能保护哪怕一个生灵。

  金刚发出咆哮,屏幕应声模糊了一阵,我这才察觉,恐惧才是问题所在。有些时候,原始的力量并不足用。

  我本人的岁数也并不大,当我第一次玩到《金刚》的时候,我还只是个孩子。我对这款游戏最主要的记忆,就是‘这款游戏和我不对付’,以及你在这款游戏里的存亡都决定在你手中折断的长矛之上。

  而现在,随着大环境的变迁和我自身经验的积累。我开始确信一件事,那就是我已经看透了这款游戏的本质:这就是一个装有无尽的细节,巧思,以及诡异感的兔子洞,在一连串连贯的生存、绝望、以及无尽的恐惧中,融合出了奇迹般的作品。

  《金刚》的开发者们并不仅仅是吃螃蟹的勇士,他们还把这些全新的要素做到了极高的高度,以至于游戏业界的其他公司要花上一个世代,才能重新摸索出这样一部电影周边作中早已如天恩垂慈般实现的种种机理。

  当我写到这里,文章差不多也该结束了,然而我发现,我还有至少五个要点想要写在里面,从游戏的美术设计,到机制本身对岛上的原住民的各种把控手段等等。

  我们先把那些复杂的经济和法律问题抛开不论。不论如何我都坚信一件事,那就是《金刚》是最后一批向下兼容的作品之一。原因很简单,这款游戏正是‘向下兼容’理念的最佳代表:这些游戏都和他们问世的时代有着紧密的联系,却也又超越了时代。

  总而言之,这一版本的《金刚》给我带来了一种好似来自未来的怀旧体验,如若你能找到这款游戏的实体版,那么就打开自己的钱包吧,《金刚》还有好好去玩一下的价值。

  来源:篝火营地

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