差点把自己测死的《战意》 走过了哪些弯路

2019-07-22 17:39:36   来源:新浪游戏

  “战意7月底又要开测了。”相信很多人听到这个消息时会有一种恍若隔世的感觉。作为一款国产战争冷兵器游戏,《战意》是一款让人“感情复杂”的游戏:这款当年号称“国产3A”的端游,做了整整七年依然还在测试中。在手游当道的今天,《战意》还在年复一年的进行测试和改版,但它的人气和关注度却渐渐低迷,甚至被很多人怀疑游戏已经凉了。

  但《战意》确实没凉,或者至少没有被放弃。要谈《战意》,游戏的制作人、开发组不鸣工作室的创始人王希必然是绕不过去的。没有他的野心和梦想,《战意》根本不会存在。早在2011年,在微软亚洲研究院研究多年图像技术然后在世界一流的3A游戏工作室Bungie呆了多年的王希准备回国发展。此时的清华大学毕业的王希不但身披《命运》《光环》制作人的头衔,对游戏开发的图形图像技术也有着自己的研究和理解。站在旁观者的角度,说当时踌躇满志的王希是国产游戏未来之星似乎都不为过。

  所以网易老大丁磊很快就被王希“要做中国的世界级游戏”的雄心说动,不鸣工作室这个不在杭州滨江网易公司内办公、不用计算绩效KPI的特殊存在,就这么在短短两个月内组建完成了。2012年,当很多对王希和不鸣工作室知情的人都以为他们会做一款王希以前擅长的像《命运》《光环》那样的FPS游戏时,以多人古战场厮杀、冷兵器格斗为主题的《战意》有点出乎意料的立项了。

  “每个男孩都有在战场征战的梦想。”王希在一次采访中这样解释他为什么要做《战意》,只不过,这个梦一做就是七年。七年,足够一个翩翩少年度过青春;七年,热恋的情侣也要经历情感的考验;七年时间,游戏行业也经历了重大的结构变化。

  混沌

  如今很多对于《战意》的疑问集中在:为什么在一个手游当道的时代,不鸣工作室却花了七年时间去折腾一个已经没有多少市场潜力的端游。但其实在《战意》立项的2012年,花大力气做一款端游的想法并不说有什么大问题。那时候,国内端游市场正打的火热,《穿越火线》《地下城与勇士》《梦幻西游》都是老牌吸金利器,《剑灵》《龙剑》《斗战神》《时空裂痕》都是各大公司花大钱打造用来争夺端游市场的武器。而在国外,主机游戏还是赚钱最多的市场,TGA这一年刚刚把年度最佳游戏颁给了Telltale的《行尸走肉》,第二年就迎来了《侠盗猎车5》《最后生还者》《生化奇兵:无限》的神仙打架。

  在这样的市场环境下,立项做一款端游是再正常不过的事,况且王希想要做的是一款“世界级”的端游,不光技术上要追赶国外3A大作,在玩法上也要能够吸引到国外的玩家,这是当时网易和王希的野心。网易不缺钱,王希有经验和能力,资本足够了,为什么不去做呢?

  于是王希和不鸣工作室就开始在风景秀丽的杭州西湖旁默默耕耘自己的梦想,期待“不鸣则已,一鸣惊人”的这一天。《战意》为什么做了七年,一个很重要的原因是不鸣工作室先花了两年时间自主研发了游戏的混沌引擎。这在当时的考量来说也是合理的,因为一来游戏图像引擎本就是王希所长;二来《战意》所要体现的百人同屏战斗,没有合适的引擎支持是做不到的。

  3D多人同屏,历来是游戏行业一个技术难点,AI的逻辑、动作场景的设计、游戏优化等等都是游戏制作的高门槛。市面上凭借这个卖点能够有不错表现的游戏也是屈指可数,无非也就《真三国无双》《全面战争》《战地》这些比较热门。而如果放到国内的开发环境,想要做一款3D百人同屏、体现古战场氛围的游戏,自研引擎似乎是唯一的出路:公用的引擎不好用,别人家的引擎是他们的立身之本也不可能卖给你。

  于是乎,花两年时间埋头苦干研发引擎其实是《战意》和不鸣工作室不多的选择。从事后《战意》的表现来看,混沌引擎的确能够达到开发组大场景下数百单位同屏战斗的需求,并且在光影、特效等方面有不错的表现,但也因为自研引擎导致初版开发时间就长达四年的《战意》,偏偏正好赶上了端游衰退、全民手游的浪潮。

  摇摆

  研发时间过长是《战意》如今处于“要凉不凉”尴尬局面的原因之一,但远不是全部。两年时间做引擎、两年时间做游戏,按常理来说《战意》如果是能够在16、17年公测并上市的。但事实就是从2016年7月《战意》首次测试至今,又过去了整整三年时间。在这三年里,《战意》在游戏内容、背景主题、商业模式上都经历过大幅度的调整,甚至是回炉重做;在这三年里,《战意》的玩家从最开始单纯的期待一个国产骑砍,到如今他们也有点不太清楚自己在期待点什么。

  2016年7月份,连引擎带游戏开发了四年的《战意》迎来了首次测试。当时在国内的游戏圈还是吸引了不小的注意力,玩家和媒体都对这款投入颇大、画面看起来不错的国产冷兵器游戏抱有很大的好奇。不过当时测试的规模非常小,号称只有官方精心挑选的“三百精英”才有体验资格,论坛和网站上到处都是普通玩家“一码难求”的遗憾与惋惜。

  而从游戏内容上来说,16年初版的《战意》有很浓厚的“骑砍”味。无论是人物追求真实的朴实打斗动作,还是指挥士兵冲锋杀敌时的感觉,都非常的“骑砍”。当然,这些更多只是表象,《战意》的核心机制和游戏玩法其实走的是与骑砍完全不同的路子。当然《战意》也的确满足了很多国内玩家玩一款“中国风骑砍”的需求,所以16年的几次测试,《战意》在当时还是收获了大量的关注和人气。

  如果《战意》就此公开测试然后上线,也许一切都会不同。但也许只是也许,王希和不鸣工作室对《战意》还有很大的野心和抱负。

  时间来到17年2月,《战意》开始了第二个大版本的测试,不过官方没有称之为二测或是2.0测试,而是叫做“1.5测”。王希对此的解释是:这是为了尽快让更多玩家体验到游戏而出的一个版本。但就是这么一个似乎临时准备的1.5测,却被很多《战意》的玩家认为是“战意最好的版本。”

  相较于之前16年的精英测试,1.5测的《战意》在原有的基础上增加了一些很实在的内容,比如沙盒玩法的势力战模式,玩家可以代表自己的阵营在大地图上相互争夺城池和堡垒;比如天气系统,雨天、雾天、风沙天,各自有其不同的作用;女性角色和捏脸系统也一并推出,堵上了捏脸党的嘴。再加上《战意》本身同屏几百单位战场厮杀那种沙场点兵、挥斥方遒的感觉,玩家们对游戏越来越期待也就不奇怪了,即使大多数万分期待玩到游戏玩家依然被万恶的激活码挡在门外。

  但对王希和不鸣工作室来说,这只是个开始,那时的《战意》还远远不是他们心目中的“战意”。

  假的战意

  2017年6月,王希带着《战意》参加了美国的E3展会。而此时的距离1.5测刚刚过去几个月,但游戏本身却发生了很大的变化。“沙盒、武将、军团,还有数值体验统统会变,”王希当时在采访时如此说道。“你们之前玩的是假《战意》。”

  之后在9月份的“创始终极测试”中,《战意》的玩家体验到了王希所言非虚:游戏背景设定从原来的中国明朝扩大为了世界文明,欧洲剑盾、日本野太刀、英国长弓兵、瑞士长戟兵等等历史上著名的冷兵器悉数登场,沙盒势力战也变成了几个不同文明之间战争。带兵上阵的设计没变,但武将的技能和动作变得更加一板一眼,小兵变得更硬更有存在感。体量越大的游戏越难做出太大的改动,某种意义上来说《战意》这种说改就改的魄力还是很惊人的。

  但这次2.0的改版为《战意》带来了更多的问题,一是随着新内容的增加,开发打磨的时间又将进一步延长,游戏还将面临更多次的测试,而许多原本对游戏充满期待的玩家已经开始逐渐失去耐心,“饥饿营销”的说法开始不胫而走。第二是《战意》依然没有找到最适合自己的道路和数值体系。

  种种迹象依然表明,《战意》依然还没有准备好,无论是在内容还是在商业上。于是,再改,再测,荆棘丛中的《战意》硬着头也只能继续寻找自己的路。

  等到2018年6月再次测试时,《战意》的情况已经不再像之前那样乐观、底气十足了。原因无它,时代在变化,国内游戏市场早已是手游占据主导地位,留给新端游的空间并不多,连网易自己在宣传《逆水寒》时都用上了“最后一款端游”这样极端的宣传语。而即使是在这种端游不景气的前提下,和《战意》一样打着冷兵器战争旗号的竞争对手也多了起来:《刀锋铁骑》《铁甲雄兵》《虎豹骑》。。。夜长,的确是会多梦的。

  而就游戏本身的表现来说,18年的这次测试也难让人满意。除开一些机制设计不合理以及BUG外,《战意》当时一个很大的问题就是数值架构太过“MMO”化。王希之前并没有制作大型网络游戏的经验,在游戏的数值设计上,他听取了国内“前辈”的建议,在数值设计上采用了大量MMORPG中的要素。比如在当时的《战意》里,兵团的解锁方式是受玩家等级限制的,这就极大地限制了玩家在游戏中的自由度和选择权。

  同时,那时的《战意》也吸收了很多“套路化”的设计:比如追求兵种克制,游戏里有一套严格的类似枪兵克骑兵、骑兵克盾兵,盾兵克弓兵、弓兵克枪兵的克制链。这条过于数据化的克制链限制了《战意》本身所追求的真实战场和兵种表现,也很难完美的自洽。而这在刚开始《战意》兵种类型不够多时,体验还好。当从2测开始兵种极大丰富起来之后,就很容易在玩法上给玩家疲劳感和失真感,与《战意》本身主题是相悖的。也就是在种种问题下,这次《战意》的不删档测试依然没能达到官方的预期,同时也是为了修改游戏内过于“MMO”化的数值体系,玩家以为没跑的公测再一次延期。

  于是,又一次的,《战意》回炉了!

  当然,这或许依然能够算是《战意》试错的过程,只不过《战意》这一过程要远超其他国产网游。

  将军还有多少战意

  当时间来到了2019年,《战意》还是在测试。不过今年测试之前,由于和MY.COM的海外合作期限已到,不鸣工作室只能先将《战意》搬上了欧服、美服和俄服。令人意外的是,新版本的《战意》重回了聚光灯下。8.0的外媒评分和登顶steam欧美5月畅销榜榜首,在某种程度上也体现了欧美玩家对《战意》的喜爱。而由开发组直接运营的亚太服务器也上架了Steam,在EA阶段面向所有玩家开始抢先体验售价50元(欧美服EA阶段售价99.99元)。从目前测试的体验来看,游戏的内容逐渐趋于完整,之前测试中诟病的收益问题在一定程度上得到了解决。但游戏的优化、频繁的BUG还是惹来很多玩家的不满。不过不鸣工作室也表示国内7月底测试的版本会修复大部分的问题。

  《战意》这次测试的名号是“删档终测”,看起来像是有结束测试正式上线的打算。只不过如今《战意》已经是个立项至今七年的老项目了。七年过去,网易已经是全球屈指可数的手游大厂,端游已经成了昨日黄花;七年过去,2012年拿下年度游戏的Telltale已经倒闭,3A游戏的标杆已经是《战神》《荒野大镖客:救赎2》这样级别的作品;七年过去,玩家们选择越来越多,轻度玩家和泛玩家也越来越多;但七年过去,越来越多的国内玩家开始发问:“什么时候我们能有自己的3A游戏?”

  站在旁观者的角度来看,《战意》真的是一款很头铁的游戏:一做做四年,一测测三年。内容不够,加;机制不对,重做;收费不合理,再设计。你要说《战意》不是款好游戏吧,这么多年来《战意》出席过大大小小的国际游戏展会韩国G-STAR、美国E3、GDC(游戏开发者大会)等等,都获得了不错的评价,不少老外玩的兴致勃勃。你要说它是好游戏吧,这么多年来玩家陪着《战意》走过了这么许多的弯弯道道,陪着《战意》经历过这么多的版本更迭,一直陪到游戏都快“凉了”,它还是有很多不足。

  正如开头所说的,《战意》是一款让人感情复杂的游戏。沙场点兵的将军梦谁不想要,国产的世界级大作谁不想看到,但现实总是在告诉我们还需要再等等。是啊,再等等吧,当年丁磊告诉王希,他认为实现“国产世界级”的目标需要十年;再等等吧,相比资金和技术,市场的耐心有时候才是国产游戏最需要的;再等等吧,一场将军梦,何妨多做几年。

  来源:游民星空

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