后《梦幻西游》时代,咱们来聊聊回合制游戏市场

2019-05-31 13:20:04   来源:新浪游戏

  5月28日,腾讯新游《妖精的尾巴:魔导少年》上线,短时间内空降至App Store下载榜首位,并维持至今。

  不过,今天要聊的话题并不是这款游戏,而是和这款游戏相关的一个内容:回合制。

  在游戏上线的当天,便有业内小伙伴和1交流,这款游戏,包括腾讯的另一款还未上线的IP游戏《狐妖小红娘》使其感觉到回合制游戏(除了那种买量产品)开始扎堆出现,其中暗含着回合制复苏的意味。恰巧在当晚,又有以回合制为切入点来介绍《妖精的尾巴:魔导少年》的文章出现。

  通过交流和阅读文章,1发现,目前行业内的部分小伙伴对于回合制游戏的认识有一些偏差,这种偏差主要表现在,如果不去细究,包括行业内的部分小伙伴以及很多在国内游戏环境下成长起来的玩家,在某种程度上会将以《石器时代》《魔力宝贝》《梦幻西游》等为代表:触发战斗场景――回合指令战斗――战斗结束的模式等同于回合制游戏,以至于进一步有了“回合制游戏玩起来都一个样”的认知。

  也就是说,在不仔细探讨的情况下,很多玩家听到回合制的第一反应,就是这种进入战斗场景,回合指令战斗的游戏类型(从战斗玩法上来说),在这种认知下,进一步产生了更多的误解。

  因而,1希望在这里能够针对交流中发现的一些问题、回合制本身的探讨,对回合制游戏进行一些浅显的探讨。文中的内容主要来自于1的游戏经历、和一些深度玩家的讨论结果,以及在包括wiki、yahoo(japan)上获取的一些资料。但由于个人认知的局限性和身份(非游戏设计、研究从业者)的局限性,如果读者有其他不同的理解,也欢迎一起讨论与指教。

  从一个核心点去谈回合制

  “回合制游戏都长得一个样”、“回合制游戏都差不多”,这是对于回合制游戏多,也是最基础的误解,由这个观点,则进一步推出了“回合制游戏难以寻求破局”、“回合制游戏衰落”的(事实)结论。

  在讨论这些观点的合理性之前,需要先回到一个本源,去探讨回合制游戏究竟是个什么模样?

  在Yahoo(japan)上能找到一些信息,关键词包括:ターン式/製ゲーム(RPG)(turn式,即回合制游戏)、ターン式/製バトル(回合制战斗)、コマンド式/製ゲーム(RPG)(command式,即指令游戏)、コマンド式/製バトル(指令式战斗),而多数这些内容,都导向了一个词:勇者斗恶龙。

  但总体看下来,并没有专门的内容来对这些词条进行解释说明。

  通过简化词条,1在Wiki上找到了一些内容,其这样解释回合制(游戏),回合制游戏中,每个玩家按照一定的顺序进行选项选择、掷骰子等行动。游戏过程中遵循一个原则,即除了当回合行动的玩家以外,任何单位都不可擅自行动。

  其游戏类型主要为线下桌面游戏(棋类和卡牌)。当然,电脑(电子)游戏中也有部分采用的是这种模式,包括棋、牌、模拟类游戏(SLG,国内目前普遍的观点是将策略类游戏等同于SLG)、以及回合制策略游戏。

  根据说明,可以简要的归纳出一些关键点,包括:1。玩法核心是回合行动2。以棋牌等线下桌游为主要类型3。回合制电子游戏的玩法来自于模拟(角色扮演)、策略等类型的桌游。

  这样就比较明了了,电子游戏中,回合制游戏包括了很多类型,如棋牌就是一类回合制游戏(象棋、牌类、麻将、包括很多纯卡牌玩法的游戏),类似于桌游的那种多玩家的模拟游戏也是回合制游戏(比如文明系列(模拟战场)、三国杀(模拟三国角色,这更偏角色扮演即RPG的意味)、炉石(模拟魔兽的内容)),我们所说的战棋同样也是回合制游戏(如火焰纹章系列、机战系列等)。

  这些类型的游戏,不论是在国内还是在国外,不论是在主机还是在手机上,都各自有各自的发展,而且并不算差,但是在国内,却有回合制游戏单一、衰落的观点呢?

  简单说下来,1以为有两点原因:1。先入为主的视角2。信息不对称

  事实上很多国内接触到回合制游戏的玩家,一部分是来自于80、90年代那一批登陆在小霸王游戏机上回合制战斗的亲历者,当时受制于机能的表现,以及游戏产业方兴未艾(从玩法到玩家双方都是),多数的RPG都是以回合制战斗为核心战斗方式,这种类型游戏的大量涌入使得玩家很容易认定这就是回合制游戏;另一部分是伴随着网游时代,《石器时代》《魔力宝贝》《梦幻西游》等游戏成长起来的网游玩家,这些游戏延续了回合制的战斗,并以此作为一个标签,致使这部分玩家将回合制游戏等同于这种战斗模式。更重要的是,《梦幻西游》开启的一套成功范式,培养了用户的同时也启发了厂商,让后来很多作品开始效仿这种成功,进而造成了回合制游戏等同于这种战斗模式的认知。

  信息不对称则较好理解,国内游戏行业顺畅的发展时间并不长,关于游戏的学术内容也尚未完全建立,在缺少规范的情况下,内部已经形成了一套话语体系,由此造就了认知上的差异。

  在基础认知不同的情况下,将回合制游戏等同于这类回合制战斗的(MMO)RPG,自然会看到其衰落之势。

  回合制游戏该如何发展自我?

  篇幅有限,1在这里,仅针对国内认知的回合制游戏来谈谈看法,不过在此之前,1坚持,谈论回合制游戏,首先需要回到其核心:回合。在回合的内容上再去理解回合制游戏,会有很大的不同。

  在看这个问题之前可以稍微了解一下作为大众认知度较广的回合制游戏代表之一,勇者斗恶龙的产生。

  过于详细的内容这里不便多提,简单来说,勇者斗恶龙是基于当时市面上的两款游戏《创世纪》《巫师》所开发而成的,它分别继承了《创世纪》的地图移动模式和《巫师》的(对话框)指令战斗风格,进一步做了一些适合当时设备的改变。

  1认为,它所学习的两个对象,实际上在操作层面较为复杂,需要非常细节的指令操作,而到了勇者斗恶龙,实际上是对这种操作的集成和简化,从而形成了勇者斗恶龙自己的内容。

  那么,简化会不会是一个回合制游戏的发展方向?比如从主机上的格斗游戏到手机上的格斗游戏,我们通常会将多指令出发特殊技能的设置改为单一按键触发,这就是一种集成与简化,而他们也确实获得了更广大的受众。

  另外,引入一些内容复杂化处理。比如从勇者斗恶龙到精灵宝可梦系列,战斗模式非常类似,但是体验却完全不同。在宝可梦系列的战斗中,随时考验玩家对于游戏系统的理解、对于战术的布局,比如宝可梦系列中,速度线、属性克制、伤害计算、道具的使用、宝可梦特性的理解,都会成为决胜的关键。事实上在勇者斗恶龙怪兽篇中,我们已经能看到诸如此类针对PVP内容的改变了。

  在战斗系统上的人性化处理和添加新内容。这里有两个例子,其一是《勇气默示录》,这款游戏在所谓JRPG衰落之年,获得了非常好的成绩,其原因便在于作品对战斗系统的人性化处理,为了考虑玩家的练级需求,作品设置了很多诸如多倍经验、快速战斗等模式,同时配合作品在战斗中的一些如爆气、战斗中多回合行动等创新点,让这款游戏口碑甚好。

  另一个便是《异度之刃》,这款游戏在Wii上发布后,便很快获得了玩家的一致好评,而到了NS上,也同样如此。吸引玩家的是其战斗模式,在战斗模式上,如果说回合制战斗留给玩家的是充分考虑的时间,那么其对应的就是即时战斗。《异度之刃》打破了传统回合制RPG的你一下我一下的战斗模式,将一部分即时战斗的体验引入游戏中,两者结合,给予了玩家战斗中更高的自由度,这种自由度让玩家喜欢上了这款游戏的战斗体验。

  再一个就是在战斗之外的玩法、表现上强化自身。其例子便是近些年广受好评的《女神异闻录5》,这款游戏似乎并没有在战斗模式上和其他同类游戏有太多的区别,但是游戏世界观的设定,美术风格的别致却成为了吸引玩家的关键。

  不过总的来说,不论是那种类型的回合制游戏,其首先要把握的就是回合制游戏的核心:回合。正如任天堂的游戏设计理念:简单,好玩。仅此而已。

  在这个回合的基础上,可以添加如速度、多回合等的理解,来创新玩法,也可以添加与之相对的即时战斗体验,为玩家带来别致的感受,或者通过强化战斗外部的内容,来让游戏不止是战斗。

  对于玩家来说,之所以选择回合制游戏,很大程度上是因为其策略、或者是平易近人、或者是方便等回合制本身的优势,保持这些优势的基础上,做出一些天马行空的改变未尝不可呢。

  来源:游戏龙虎报

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