世界卫生组织把游戏障碍正式定为疾病 是非争论如何评说?

2019-05-27 17:34:39   来源:新浪游戏

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  在本月25日举行的世界卫生组织(WHO)会议上,官方正式将‘游戏障碍’定为疾病,纳入《国际疾病分类》。‘游戏障碍’被定义为:一种行为模式,其特征是对游戏失去控制力,对游戏的重视程度高于其他活动,以至于游戏优先于其他兴趣和日常活动。该决议于2022年1月1日正式生效。

  一石激起千层浪,这个决议出来后引发了各种争论,有支持的有反对的,并且来自欧洲、美国、加拿大、澳大利亚、新西兰、韩国、南非、巴西等地区的游戏机构发表了一份联合声明,希望WHO能够重新审查这项决议。

  这里面要厘清的关键在于,游戏障碍到底是不是游戏成瘾,并且世卫组织表示将“游戏障碍”纳入《国际疾病分类》是基于对现有证据的审查,反映了不同学科和地区专家的共识,那么这个定性就是客观公正的么?此外这个决议出来后会对社会产生哪些影响?

  我们试图从团团迷雾中找寻出一个真正的答案,在这个世界上,任何事情的真相和答案往往都没有那么简单。

  游戏障碍和游戏成瘾并不是一回事

  值得注意的是,很多媒体把游戏障碍和游戏成瘾当成一回事,其实严格来看,事实上并非如此,一些国外学者认为世卫组织是有意用障碍而不是成瘾这个词。

  国外学者们认为WHO在编写游戏障碍条目中特以避免出现游戏成瘾的说法,而是使用了游戏障碍(Gaming Disorder),将游戏障碍归类为“由成瘾性行为导致的障碍”(disorders due to addictive behavior),这与说游戏成瘾有本质上的不同。

  “如果他们要使用成瘾(Addiction)这个词,就必须提供更有说服力的证据,而现在并没有这种证据。” 牛津互联网学院的心理学家Andrew Przybylski说,“我认为WHO没有使用‘成瘾’而是选择了‘障碍’这种模糊的说法,是有特别用意的。”

  世卫组织的定性客观么?

  此次将“游戏障碍”加入ICD 11的提案是由WHO心理健康和药物滥用问题部门提出,Vladimir Poznyak是其中的成员之一,他说:“游戏障碍在民间和职业领域都出现了发展趋势,这不是我凭空创造的。”

  Poznyak表示他们希望借由把游戏障碍列入国际疾病分类清单,让健康专家和卫生系统更加重视这个问题,让受到游戏障碍困扰的人得到更好的帮助。

  Poznyak介绍说游戏障碍有三个主要的诊断特征:

  “首先是把游戏的优先级放在其他日常活动之前,甚至导致其他的活动处于边缘位置。”

  “第二点是无法控制自己的游戏行为,即使因游戏导致了生活上的负面影响,依然无法停止游戏甚至变本加厉。”按照ICD中的描述,这种顽固而周期性的行为可能会产生相当严重的伤害。

  “第三点是游戏严重影响了个人、家庭、社交、教育和职场,导致不规律睡眠,暴饮暴食,体力下降等。”

  但有以上的行为并不代表患有游戏障碍,Poznyak表示游戏障碍的总体出现率非常低,要诊断一个人患有游戏障碍,上面所提到的特征行为必须持续12个月以上,除非症状非常严重或有其他新的症状,不能是几小时或几天的短期行为。

  “全世界有千百万的游戏玩家,即使是高强度的游戏,也不算作是游戏障碍,” Poznyak说。

  另外Poznyak还强调,游戏障碍是一种临床症状,只有经过专业培训的人员才有资格做出诊断。

  所以这个定性看起来似乎还有点道理,毕竟要确定一个人是否有游戏障碍是非常复杂的事情,也因此得到了一些人的支持,比如有人就提到世卫组织这个决议出台后,杨永信之流就没办法随意定义玩游戏会上瘾之类的病了,失去了对这一病因的解释权之后这类靠电击治疗赚钱的人会更加失去市场和信任。

  但是对于玩游戏到底是否会产生障碍,这到底是不是一种病,目前争议的声音还是很多的,因为一旦将游戏障碍定义成一种疾病,那么很多别有用心的人士就有可乘之机了,将来可能会出现很多人不顾这一决议的详细论述(尤其是如何定义一个人是否有游戏障碍是非常复杂的事情)就随便给玩游戏扣上是疾病或者成瘾的帽子,这类事情以前可没少出现过,可以想象到的是,未来几天或者很长一段时间都会有一些营销号自媒体拿这件事情做文章,打出诸如《世界卫生组织正式将游戏定义为疾病》或者《世卫组织已经确认玩游戏会导致上瘾》这样的标题来吸引眼球,然后根本不顾真相本身,将游戏妖魔化。

  因为在一些资讯的传播过程中,很多人并不希望去了解真相,平时可能就有不少人反对游戏的存在,动辄将成瘾和暴力等问题归咎于游戏,现在看到世卫组织的这一决议,立马就觉得获得了尚方宝剑,以后可以将玩游戏是一种病这样的言论到处传播扩散,这种情况其实才是最令人担忧的。

  进一步来看,玩游戏到底是不是一种疾病依然还是众说纷纭,在过去世卫组织公布这一决议的草案时候,就出现了大量的反对声音。

  比如国外一位心理学家就针对世卫组织将游戏障碍列入疾病分类这一点认为实在是过于草率,他以自身经历来说明问题,他说他见过一些觉得自己有游戏成瘾问题的人,根据他的观察,其中很多人都是把游戏当做应对焦虑和压力的一种方式。

  根据他的研究,游戏障碍往往是伴随着焦虑和抑郁情绪而出现的。当焦虑和抑郁情绪得到了缓解,游戏障碍也会得到大幅缓解。

  事实上也是如此,一个人可能会在失恋或者失去工作面临巨大困境的时候长期沉迷于游戏,但是一旦他有了一份不错的工作并且结婚生子之后,当他和社会取得了一定协调之后,无论怎么看他长期沉迷游戏而不顾生活的概率都不会很高,应该说大多数人都是可以灵活处理游戏和生命中其他部分的主次关系。比如媒体报道过一些天之骄子在考上某名牌大学后沉迷游戏或者网络小说之后退学的事情,因此往往怪责游戏或者网络小学抑或是其他什么事物,但是如果仔细去看这些报道就会发现这些优秀大学生往往都是遇到了人生的挫折后沉迷于某个事物之中,也就是说即便没有游戏和网络小说,这个人也可能沉迷于别的什么事物之中,而且其中有些人辍学后还是通过自己的努力重新回到大学。

  所以不难发现,很多人其实都是遇到挫折之后深度焦虑和抑郁,需要找一个东西来逃避现世,有可能是玩游戏有可能是看电影,而游戏和电影其实都是造梦机器,很多时候其实是帮助这些人消除了焦虑和抑郁等问题。

  而且现在有一种看法认为,一些童年遭受了创伤的人,正是因为长期通过游戏来进行逃避,避免了他陷入其他的精神疾病之中,比如我就在一些论坛和微博看到一些女性玩家表示自己的原生家庭问题很多从小到大靠着游戏才度过了那些令人难熬的岁月,因此对游戏心存感激。

  而且实际上随着年纪的增长,我们可以发现很多人一旦过了30岁之后并没有很多时间再去玩游戏,毕竟生活中要处理的事情太多,而且对游戏的热情其实也在逐渐下降,根本没有年轻时候那么疯狂玩游戏的精力和劲头了。

  另外还有一种看法认为这次世卫组织的做法实在过于离谱,这种看法认为本次ICD11将游戏和赌博并列成为唯二的成瘾性行为是严重的不公平,因为这种做法实在太过主观,毕竟现在刷社交软件看短视频甚至网购也是一种容易成瘾的事情,那么是否应该把这些也在将来列为疾病呢,而且电子竞技选手是不是游戏障碍呢?那些长期进行游戏测试的人又该如何评价呢?

  牛津大学的心理学专家Andrew Przybylski也认同类似的观点,他说:“你可以随便把对游戏障碍的描述中的游戏两个字换成其他的事物,‘性’、‘食物’、‘看世界杯’。”

  毕竟,在我们这个后现代社会,这个各类资讯大爆炸的互联网时代,容易令人成瘾的事情实在太多了。

  对社会的影响

  可以预见的是,这个事情未来对社会最大的影响可能就是一些别有用心的人利用这个决议混淆视听,简单的把玩游戏就等于是疾病这样的言论进行散播,制造某种社会恐慌,而且在国外,可能会出现一些家长根据这个决议将游戏厂商告上法庭的行为,而像希拉里等长期反对游戏的国外著名公众人物也更加有可以借题发挥的机会了。

  至于对国内的影响反而不大,因为姑且不论玩游戏到底会不会成为障碍或者成瘾,国内这几年就因为很多未成年人缺乏自制力玩游戏太多而引发了一些矛盾冲突,所以国内像腾讯网易等公司早就开发出了防沉迷系统,通过各种手段严格控制甚至禁止未成年人玩游戏,另一反面,此前杨永信之类利用游戏成瘾这一问题大做文章进而敛财的人在最近几年各路媒体的揭露报道之下现出了原形,那些网瘾治疗机构纷纷被关闭。

  综合来看,国内现在其实是针对游戏这一争议事物找到了一个相对合理的解决方式,一方面游戏公司尽到了自身的责任和社会义务,一定程度解决了未成年人玩游戏的问题,另一方面也对杨永信这类借题发挥的人进行了打击,当然最重要的是前者的行为使得后者没有了生存空间,毕竟游戏公司自己都已经限制了未成年人去玩游戏,那就不会出现很多家长把自己的孩子送到网瘾治疗机构的情况了。

  结语:不难看出,世卫组织的定性还是有很多不客观的地方,引发了诸多争议,而且这些争议未来还将一直存在下去,未来各方围绕游戏是否成瘾展开的各种交锋还会非常多,这是一场持久战,如何为游戏正名化,如何反对污名游戏化,媒体要做的事情还有很多,尤其是游戏媒体更加任重道远,需要发挥强大的作用,这是一种责任和担当。

  责任编辑:YUAN

  校对:小虫

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