Hypr Games副总裁:游戏乐趣的机制仍是核心

2019-05-17 17:04:39   来源:新浪游戏

  为了让大家更近距离的接触开发者,听取他们的策略、最佳实践和专业见解,我们将在“Ask the Developers”系列中,邀请来自全球的开发者,共同探讨。

  本期嘉宾

Abhishek Buchvan | U2opia Mobile 游戏部 Hypr Games 副总裁Abhishek Buchvan | U2opia Mobile 游戏部 Hypr Games 副总裁

  以下为采访内容的整理。

  Q:Abi 您好!请介绍下您的背景,您是如何进入到游戏开发行业的呢?

  我是 Abhishek Buchvani,是 U2opia Mobile 游戏部 Hypr Games 的副总裁。在此之前,我曾担任 Cosi Games 的联合创始人,与一些大型游戏发行商共事,如 Miniclip 和 Gameloft。

  早在十三年前我就开始开发游戏了,那时我对它可谓是痴迷。那时的游戏和现在大不相同,刚开始开发移动游戏的时候用的还是键盘和触摸笔。我和来自印度与新加坡的十几个顶尖游戏开发者在一起工作,而且身兼数职,同时担任设计师,产品经理以及商务主管。

  在 Miniclip 任职期间,我开发运营了多款免费体育游戏大作,《保龄球王》就是其中之一,它曾经以超过 100 万的日活跃用户量进入 Google Play 商店以及 App Store 十大畅销游戏排行榜。正是它促使了我去创建自己的游戏发行公司 Cosi Games。Cosi Games 专注于发行公司自主开发的体育游戏,游戏以体育明星作卖点,比如 Pele、Muhammed Ali、David Villa 和 Cristiano Ronaldo。我们在印度和美国建立了一支出色的游戏开发队伍,从 2016 年创业伊始,两年间下载量超过 2000 万次。

  2018 年末,在 U2opia Global Group 的支持下,我创立了游戏开发与发行工作室 Hypr Games。我们希望为 Facebook 的即时游戏平台以及移动平台的全球用户创造出高品质,轻量级和超休闲的社交游戏。凭借我们在本土业务、变现、营销和业务增长方面的强大能力帮助西方开发者在印度发行他们的游戏。

  Q:随着阿里巴巴、腾讯、游族、Nazara 以及 Paytm 的投资,印度数字游戏行业发展愈加迅速。预计,2020 年印度的移动游戏市值将达 11 亿美元。您对印度当前的移动游戏市场有何看法?

  在过去的两年间,印度游戏市场大增,这主要归因于智能手机的价格愈加亲民,数据资费率极度低廉。我们国家拥有 5 亿多智能手机用户,其中 60% 经常在手机上玩游戏。有很大一部分人是第一次通过手机接触到游戏。我们从中看到了游戏市场的巨大潜能,它不仅入场门槛低,还拥有大量使用英语的年轻用户。

  Hypr Games 十分看好印度的游戏市场,斥巨资为西方游戏开发者建立内部发行规则,从而提供端对端支持,包括支付、分销、营销以及业务增长。

  Q:印度游戏市场与其他地区有何不同之处?

  体量大,英语年轻用户多,入门门槛低。你面对的差不多是全球十分之一的游戏玩家,以及全球第二大智能手机消费市场。三年前我就认识到,印度的移动游戏市场可以比肩中国,更何况还没有文化壁垒。鉴于移动优先这一文化,整个印度游戏收入的 90% 都是来自于移动游戏市场。据估计,到 2020 年印度的移动游戏收入将增长至 24 亿美元。这样一来,按照其总收入,印度将成为全球增长最为迅速的移动游戏市场。然而,即使增长如此惊人,到 2020 年,印度的平均每付费用户收入(ARPPU)也远远低于其他新兴国家。

  Q:超休闲游戏是移动游戏行业里十分引入注目的最新领域。几年前它在西方国家就已经广受欢迎,但是在亚洲(尤其是中国),超休闲游戏只是刚刚起步。您为什么打算进军超休闲游戏?

  在印度,大多数智能手机用户都是第一次玩游戏,他们喜欢玩《水果忍者》,《糖果传奇》,《地铁跑酷》这些休闲游戏,或者流行的社交纸牌类游戏。休闲游戏常年占据 Google Play 商店下载排行榜榜首。如你所说,在西方国家流行的超休闲游戏仍待发掘,而且它在中国尽管刚刚起步,但肯定有很好的发展趋势。

  Q:和中度游戏相比,开发和发行超休闲游戏要更加简单,开发者们可以快速开发原型,测试其实际效果。您的开发战略是怎样的?它是如何帮助扩展业务的?您可不可以分享一些成功的案例?

  超休闲游戏的开发与迭代过程更加简单,但是想让它在第一个版本的时候就一步到位却不容易。我们把大部分的精力花在创造乐趣以及构建核心游戏循环上,一旦当玩家回到游戏中,他们就能尝到一些小乐趣。我们致力于创造核心游戏乐趣,创造引人入胜且爱不释手的游戏体验,而不是先把心思放在元游戏或者变现上。等到创建出令人满意的核心机制之后,我们就会测试一些关键绩效指标(包括留存率,访问次数,首次用户体验)以及可销性(CPI)。这些早期关键绩效指标可以帮助我们朝着正确的方向去对游戏进行迭代和提升,去改善这些易于衡量的关键绩效指标。超休闲游戏的发行流程与中度游戏以及重度游戏不同,所采用的机制是“早发布和快速试错”——即制作,迭代以及测试发行期都相对较短。

  Q:您能否谈一谈印度的移动游戏发行?开发者是不是有必要与发行商合作?在印度发行游戏有何特殊之处?

  在印度游戏发行要比在中国更加简单。但是,也不是说简单得可以直接上架。你需要和合适的发行商或者本土伙伴合作,在游戏增长方面他们可以助你一臂之力,将市场用户量和收入最大化。你需要找到一个拥有强大市场业务的发行商,在营销、支付、社交媒体和商店关系方面能够帮助你建立本土合作伙伴关系。

  Hypr 最近在印度发行了一款名为《奇宝萌兵冲冲乐》的游戏。这款游戏根据获得艾美提名的卡通剧集改编而成。凭借专业的变现,本土市场,营销投资等长期业务能力,我们决计要取得可观的成绩。U2opia Global Group 的支持为我们带来了这一额外优势,它在印度和其他市场拥有超过 9 年的移动数字业务经验,它以消费者为核心,在业务上连创佳绩。

  来源:公众号-AppLovin

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