为何北欧国家瑞典成了孕育精品游戏的热土?

2019-04-29 18:59:18   来源:新浪游戏

  据瑞典游戏协会的报告披露,全世界每 10 个人中至少有 1 个人玩过瑞典出品的游戏。

  这个人口仅 1000 万、偏居斯堪的纳维亚半岛的北欧国家,游戏产值可以在世界排进前 10。它盛产规模风格不一的精品游戏,无论是休闲向的 Candy Crush、全年龄的 Minecraft、3A 大作《战地》与《全境封锁》,还是独立游戏《山羊模拟器》、《迈阿密热线》、独立手游 Year Walk,其多样性和质量之高毫不逊色于市值 20 倍于自己的美国; EA DICE、微软 Mojang、育碧 Massive、Paradox、THQ Nordic、Bethesda 的 Machine Games,这些玩家所熟悉的知名工作室,亦星星点点分布在国内,每隔一段时间就用新作抢占头条。哦对了,这个国家甚至还产出了最红的游戏主播 PewDiePie。

Minecraft(Mojang 工作室)PC 版全球销量突破 1.54 亿,中国境内另有 1.5 亿次下载Minecraft(Mojang 工作室)PC 版全球销量突破 1.54 亿,中国境内另有 1.5 亿次下载

  就作品角度而言,人们通常不会过度强调一部游戏的国家属性。然而瑞典游戏产业屡出佳作、开发者数量年年飙升、新工作室层出不穷,其背后并非没有地域缘由,个体的创造性力量在这个系统中的累积和迸发,也许可以为创意缺失之地带来些许启示。

  《好奇心日报》采访了常驻斯德哥尔摩、舍夫德(Sk?vde)和马尔默的一些游戏从业人员。我们会试着用三篇文章来解释,冰雪之地的“小”国如何孕育出了扩散至全世界的游戏热潮。

  1. 长夜、Demoscene 与安全网

  “漫长而黑暗的夜晚。”

  当被问到瑞典给予了他们哪些独特的优势时,几乎所有开发者都要提到冬季骤然缩短的日照时间。靠近北极圈的瑞典,在 12 月底的日照时长会缩短至 6 小时左右,相当符合斯堪的纳维亚的词源“skadino”(黑暗)。他们不自觉地露出笑容,告诉你这漫漫长夜非常适合待在室内打游戏和做游戏。

  提起长夜,话题便自然而然过渡到自严寒中幸存下来的老祖先,他们的经历有点类似生存恐怖游戏。为瑞典中部舍夫德游戏孵化器(The Game Incubator)工作的 Per Micael Nyberg 试着解释道,这片土地曾掩埋在冰川下很久,即便之后出现人类部落,气候仍然严酷而不宜生存,在资源紧缺的情况下,人类需要尽可能做到资源利用最大化,创造力便在对生存的渴望中激发,逼迫人类成为更好的问题解决者。长夜无法出行带来的更多室内思考时间,也完善了一项项设计、解决了更多问题。这套爱思考的习性也许刻在了幸存者基因里,成为瑞典设计产业发达的原因之一。

  一个更私人的解释是,虽然瑞典人在 11 世纪被基督教化,16 世纪宗教改革后又让新教取代天主教,不过瑞典人跟基督教的关系从来没有那么近——他们起初信奉北欧诸神,敬畏自然,现代瑞典人也更青睐于把“自然”作为宗教。在这样一个森林覆盖 64% 国土面积的国家,人们以多种多样的方式暴露在野外,创造力在一定程度上也被自然塑形。如果观察一下瑞典游戏里涉及到的民间传说和北欧风明显的自然场景,大概就能理解“自然塑形创造”的意思。

基于瑞典民间传说的游戏 Unforgiving 就有大量北欧元素基于瑞典民间传说的游戏 Unforgiving 就有大量北欧元素

  当然,这些看起来有点玄的理由大约无法解释瑞典游戏近期快速累积的口碑和收入。《2018 年瑞典游戏开发者报告》展示了一连串上升中的数据:和 2012 年相比,2017 年的游戏收入已经翻了 3 倍不止,来到了 15.26 亿欧元,总盈利超过 4.45 亿,触及玩家人群超过 10 亿;10 年之间的公司数量和雇员数分别翻了 3 倍和 4 倍,远超世界平均增速。

  产出作品方面,EA DICE 的《战地 V》、《星战:前线 2》,育碧 Massive 的《全境封锁 2》,Machine Games 的《德军总部 2:新巨像》,Hazelight 的《逃出生天》,Tarsier 的《小小噩梦》,ColdWood 的《毛线小精灵》(Unravel)、Coffee Stain 的《满意工厂》(Satisfactory),Avalanche 的《狂怒 2》——这两年的一连串游戏都或多或少入围过媒体评选的最受期待游戏榜单,它们也确实经历了自己的高光时刻,无论是出自几百人大公司,还是十几人独立小团队。

  几乎所有的瑞典工作室都在扩张、招人、为和其他公司争夺设计人才而苦恼。光是 2017 年新增加的岗位(1047),就比 2016 年多出一倍(582),全职的游戏公司雇员超过了 5300,这还并不包括散落在各处的独立开发者。游戏开发在瑞典,逐渐成为了十分热门的职业选择。

  瑞典的硬件供给似乎太理想了。

  回顾上世纪 90 年代,瑞典政府的先见之明为一代极客们铺好了路,如今瑞典所有 40 岁以下的公民,都可以说是伴着个人电脑长大——从 1990 年代起,意识到计算机的重要性,政府颁布了一项减税政策,优惠那些为所有员工提供家庭计算机的公司,“所有”的范围上至公司管理层,下至厕所清洁工,每位雇员都会被分配到电脑;政府自己也运行着补贴购买计算机的项目,任何有孩子的家庭都能拿到补助,去商场领电脑回家,学校要配套教授计算机课程。也是从那时起,他们开始投资更高速的网络服务,因而早在 90 年代,瑞典就几乎实现了人人在线。到了 2018 年,家庭和公司的 4G 宽带入户率已经达到 99.99%,平均网速 22.5M/s,亦超过美国平均水准的 18M/s。

  这些儿童时期即与 PC 甚至是网络相伴的瑞典年轻人,只要是对设计、编程感兴趣,过不了多久便会不可避免地加入当地社区的 Demoscene——这是 7、80 年代欧洲极客亚文化潮流下产生的自发性集会活动,基于竞赛和交流而设立,个人或是团队通过制作 demo 来比拼编程能力、视觉设计能力甚至是配乐能力。这些 demo 不能称得上“游戏”,更多是生成多媒体交互内容的小型程序,最终实现某个功能或是在创造出有趣的电子艺术作品。较量原则重视创新而非“山寨”、鼓励交流和努力解决问题,而非向他人求助。

芬兰 2002 年 Assembly芬兰 2002 年 Assembly

  大型 Demoscene 被称为 Demoparty,一般是为期一周、参与者众多的线下聚会活动,每天有足够的时间供人们社交,夜间则聚在一起展示成果。90 年代初期名声最响、参与人数最多的派对就包括丹麦的 Party、芬兰的 Assembly、挪威的 Gathering 和瑞典的 DreamHack——北欧国家的电脑福利与“长夜”,显然造就了更为活跃的 Demoscene 文化。尽管这些派对在后期吸引了越来越多原创者嗤之以鼻的“游客”——他们并非来做参赛 demo 而是来联机多人游戏,然而如今的许多游戏开发者,都是在当初参与了这样一场派对后开始对 demo 制作感兴趣。

  与我讲解这段历史的 Nyberg,在负责孵化器的商业拓展前也是一位游戏开发老手,再往前便是日常参与 Demoscene 的极客少年。

  从 Demoscene 中也诞生了瑞典游戏史上最重要的公司之一。四名 V?xj? 的大学生在此结识,组建了名为“静默者”(The Silent) 的 demo 小组,他们的起点便是在 Amiga 系统下制作 demo,继而又将它完善成一部真正的游戏 Pinball Dreams。1992 年,“静默者”成员们创立了 Digital Illusion CE,如今它的名字 DICE 已为全世界所知。2006 年被 EA 收购后,这家几乎年年出现在各种游戏产业报告里的公司、《战地》系列开发商、寒霜引擎制造者,去年收入 1.35 亿欧元仅次于微软 Mojang 和 King,722 的员工数也是瑞典游戏业最高。

瑞典最大游戏公司排行,分别按收入和雇员数计算瑞典最大游戏公司排行,分别按收入和雇员数计算

  正是当年切磋技能的社交集会和黑客文化为 90 年代的科技初创潮打下基础,不少诞生于此的团队都在后来扬名,成为了贡献税收大头的大公司。

  那波初创潮也是社会改革的成果之一。经历了 80 年代末 90 年代初房市股市泡沫破碎引发的金融危机后,政府为振兴经济开始了“产品市场改革”。他们撤销了对出租车、铁路、电力、电信等行业的管制,在 1993 年颁布的《竞争法案》中也限制了大公司并购,意在消除垄断、鼓励新公司进入市场。同时,企业税率大幅降低,从 52% 降至 30%(今天是 22%)。在改革之前,政府更青睐已创立的企业而非创业者,后者需要缴纳个人和企业所得两份税,前者则有诸多方式减税,改革之后的环境不能说更偏向创业者,但至少让市场更具活力,新公司获取执照也变得便利许多。

  1980 年代保护本国企业不被外资收购的条款也被放宽。瑞典向海外打开了市场,越来越多的外资入主了本国成熟的初创公司。DICE、Massive、Mojang 先后被 EA、维旺迪/动视/育碧、微软高价收购,得到的支持也日益稳固,扩张中的公司每年都在增添着新的就业机会。

  那次改革还把个人所得税率的最高档从 85% 下调至 57%。虽然这对于中产而言仍然是个较高的数字,但是瑞典人仍然得以享用免费医疗和免费教育等高福利,他们并没发现有什么值得抱怨的地方。

  这张由福利体系构成的社会安全网,也被认为是瑞典人大胆创新的必要条件之一。一项调查显示,18-64 岁的瑞典人之中,65% 的人有信心在本地创立一家公司,美国的这个数据是 47%。

  瑞典人说,这样的体系“允许犯错”。年轻人可以随心所欲选择任何职业道路,而不担心会流落街头。就算创业失败也不是世界末日,换一个工作就好了,即便是最低生活标准,相对于其他国家而言仍然很高,“你必须要十分努力才能让自己掉出这张安全网,如果有人流落街头,那更像是强硬意志下的自主选择”。简而言之,这是个容错率很高的体制。

  硬件和社会福利打底,瑞典人先天拥有了更多更自由的职业选项,而在摸索和改进中逐渐形成的一个环环相扣的游戏产业体系,也很自然地将有意从事游戏开发的国民笼络其中。当他们发现自己迈出的每一步都能得到指点、建议甚至是硬件和资金帮助,而自己又能顺利地融入一个个当地游戏社区,很容易理解他们在这一行里感到的便利和愉悦。

  2. 马尔默,流动却稳固的体系

  “身为一个瑞典居民,你在这里可以拥有一切。”

马尔默,瑞典南部城市马尔默,瑞典南部城市

  3 月 29 日,坐落在南部城市马尔默市中心的开发者之家(DevHub)楼下,首席运营官 Eliana Oikawa 送走了最后一批 Avalanche 员工。

  Avalanche 以《正当防卫》系列成名,近几年和华纳合作了《疯狂麦克斯》的改编游戏,5 月又会有废土游戏《狂怒 2》面世。这家成立于 2003 年的公司已经有 300 多名员工,总部位于斯德哥尔摩,分支设在纽约和马尔默。他们在去年租用了开发者之家二层的一间庞大办公室,现在又因为工作室扩张而不得不迁至别处。

DevHub 楼下 Avalanche 的海报墙,由记者拍摄DevHub 楼下 Avalanche 的海报墙,由记者拍摄

  开发者之家是游戏之家(Game Habitat)下属的共享办公空间和活动举办地,后者是一个成立了 5 年的非营利性组织,创始人 Martin Walfisz 在 Massive 担当了 12 年的 CEO。它的成立目的是维系瑞典南部的开发者社区,共享信息,保持沟通,确保每个人都对业内消息知情,并拥有彼此建立联系的机会。

  在之后的几年里,它填补了游戏业缺少工会的空白,承担起组织职责,开始举办各种免费的线下聚会,邀请业内人士开展讲座,并允许任何对游戏设计感兴趣的人旁听。Oikawa 提到,马尔默相对温暖的气候、交通枢纽的地位、发达的教育和包容的环境,让选择常驻此处的游戏公司越来越多,来自各国的开发者便逐渐汇聚于此。不过,文化差异可能让这些新来客一时找不到归属感,而游戏之家正是试图留住他们的地方。它让游戏移民们在工作之外获得了与同行建立长期关系、融入当地社区的机会;它不但提供信息,还带来了一种彼此支持的生活方式。

  教学、交流、聚会、商谈,各色社交活动都由它承办,令其当之无愧地成为社区中心。无论是在校大学生、渴望入行的新人、公司老员工还是离职了正在找新工作的人,都能在这里找到自己所需。它既有流动性,又相当稳固——试想一位独立开发者在此参加活动,他很容易就能和一家公司接头谈合作,或是找到自己信任的开发伙伴、一拍即合自己创业。各种变化的因素涌动其中,人员却很难流失到别处。

  游戏之家的活动资金大部分来自政府,它从第二年起便开始获得政府资助。实际上,马尔默一向对游戏产业友好:在最大公司 Massive 的带动下,游戏创收是不菲的一块收入,而游戏公司的扩张,每年又创造出更多的就业机会。市政府近几年一直有意让游戏成为城市名片的一部分,这也令他们看起来更贴近年轻选民。

DevHub 前台,由记者拍摄DevHub 前台,由记者拍摄

  这份意图相当认真。马尔默的旅游局里,甚至专门设置了一位电竞协调专员。Paul Peterson-Rebelo 一人负责这个全世界独一无二的工作,一方面为马尔默连线各大游戏公司、试图引进重量级的电竞赛事,另一边又和电竞社区保持联系,并游说市议员们支持赛事举办、动用城市资金——和中国可以较为便利地拉到电竞赞助商不同,马尔默对赞助商的要求较高,要求其公司价值观一定要与城市认同的价值观相符。因而在多数时候,这些大赛的举办和各个电竞社区相应的活动,还是依赖于政府拨款。

  回到游戏之家。他们在当初拿出了尽力扩展社区人数、尽快建立固定活动场所的计划。一个健康的社区无疑能让当地产业运作更为顺畅、人才更不易流失、收入增长只会越来越积极——市政府自然能看到这份潜力。从那时起直到现在,游戏之家确实实现了会员突破千人的目标,也从去年 10 月起拥有了自己位于市中心的大楼。这座大楼如今是周末聚会的场所,也是游戏开发者的共享办公空间,DevHub 给出的租金价格,在马尔默的初创圈还算具有竞争力。而每年五月北欧游戏开发者大会的主办方 Nordic Game Community 也驻扎在二楼,和开发者们保持着最近的距离。

  游戏之家的另一部分资金来自会员收费。当地游戏公司自愿成为会员支持这些非营利性活动、选择缴纳不同等级的年费。四个等级分别面向还没发布游戏的初创、菜鸟公司、成熟公司和相当成功的公司。King、Massive、Tarsier、Nordisk Film、Coffee Stain、我们去年采访过的 Frictional Games 均是其知名会员。

DevHub 门厅的作品装饰墙DevHub 门厅的作品装饰墙

  在这份会员列表中,一个有别于其他公司的名字是 The Game Assembly(TGA)。它是马尔默应用科学大学推出的一项为期 2-3 年的免费游戏设计教育课程,在 2017 年的一项评选中从 38 个国家 166 所学校里脱颖而出,被业界认为是世界第二好的游戏开发课程,目前已拓展至斯德哥尔摩和北部城市于默奥(Ume?)。它教授编程、3D 制作和关卡设计,因为全程瑞典语教学,所以还另设免费语言课。学生们在课程中的训练方式,完全依照现实中工作室开发真实游戏的方式进行,这旨在让他们毕业后能立刻融入马尔默当地的游戏公司。

  没错,它有点类似于足球俱乐部的青训营,也是马尔默游戏公司的人才储备基地。任何一家游戏公司的资深开发者甚至是创始人,都可能随时走进课堂开展现场教学——你很难在其他地方得到这样的体验,换任何一座城市,你能接触到的相关人员仅限游戏公司 PR。因为实践性足够强,在课程结束之前,99% 的学生都已经收到了 Offer,被马尔默的公司们争抢订购。

  想象你是一个马尔默的游戏开发新人,你此刻对游戏开发一无所知,但你的面前仍然铺了一条清晰的发展道路——申请在 TGA 学习、拿到公司 offer 或是自己成立初创(当地也拥有知名科技初创孵化器 Minc)、在 DevHub 的共享空间工作或是以较低的租金租下一个桌位/办公室、参加游戏之家举行的一系列免费活动积累知识与人脉、在北欧游戏开发者大会上寻找开发商、扩张你的公司(在集会中招募更多社区人员)。

  你很难落到社区之外孤立无援。“身为一个瑞典居民,你在这里可以拥有一切。”

  这套体系在瑞典仅此一城,然而不同地区自有最适合自己的体系,这也造就了瑞典全国数个游戏人才簇的兴旺:北部于默奥、中南部斯德哥尔摩及周边乌普萨拉、往南舍夫德、向西哥德堡。即便一名开发者在不断地跳槽迁移,他/她还是能落入一个又一个匹配当地发展的系统,就像换鞋一样,不会产生夸张的不适应感。

来自《2018 年瑞典游戏开发者报告》来自《2018 年瑞典游戏开发者报告》

  当然,它们的社区运作体系略有不同,彼此之间可能还会产生一些轻微吐槽——人们觉得斯德哥尔摩太大,公司规模也往往较大,开发者社区不如马尔默这么亲近紧密,你也很难见到创始人真身;舍夫德虽有大学城和免费孵化器,但是“人少地方小”;马尔默拥有引以为傲的社区,然而游戏之家“竟然向开发者收费”。不过,这些吐槽之后往往会跟着一句“他们干的还不错,你跟他们聊聊也挺好的。”

  社区运作虽不同,但不变的是对游戏教育的重视和严肃态度。这点在占地 20 平方公里(相当于上海徐汇区面积)、人口约 5 万的舍夫德体现得淋漓尽致,当地大学和科技园以它的“迷你”而自豪——虽然它真的很小,却是瑞典游戏人才的主要培养基地,还是每年 10 月瑞典游戏开发者大会的举办地。这个迷你城市如何因为“教育”而成为游戏业中枢、网红游戏《山羊模拟器》如何在这里诞生,我们将在下一篇文章中叙述。

  来源:好奇心日报

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