用青春燃烧火焰 用热情照亮前程 ——《游戏会客厅》专访青年游戏制作人高鸣

2019-04-12 16:16:03   来源:新浪游戏

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  初次看到高鸣的《蜡烛人》游戏介绍,你很有可能会联想起海伦·凯勒的名篇《假如给我三天光明》。如果你是一根仅能燃烧10秒的蜡烛,在无边黑暗的世界中,你会选择燃尽自己等待消亡?还是去照亮黑暗寻找希望?

  《蜡烛人》拥有鲜明的主题、立意深刻的关卡设计和充满禅意的游戏画面,在光影交错的童话里,玩家将扮演一根仅能燃烧10秒的小蜡烛,为心中的梦想踏入无边黑暗,不断寻找着希望与光明。

  适逢五四青年节100周年,新浪游戏专访了青年独立游戏制作人高鸣,一起畅聊中国青年游戏人燃烧自己,照亮世界的故事。

  从一个“10秒”创意开始

  《蜡烛人》的创意来源于高鸣参加的一次Game Jam活动,它要求游戏开发者依据主题独自一人在48小时内从无到有创作出一款游戏,对于高鸣来说,整个过程拥有一种非常极限也非常纯粹的游戏开发乐趣。而高鸣在2013年参加的第27届Game Jam的比赛主题正是“10秒钟”。

  围绕着这个主题,经过一番头脑风暴,高鸣最终锁定了两个游戏点子:“鹰从高空10秒俯冲下来捕食”和“10秒钟光明”。对于旁观者来说,大家都更喜欢老鹰从空中俯冲下来这个创意,在当时的Ludum Dare网站上,这个创意收获了相当高的人气,有非常多的人为它点赞。

  但是对于高鸣来说,“10秒种的光明”这个创意更让他难以舍弃,而且这个点子更适合玩法上的创新,因此高鸣一鼓作气,在48小时内完成了《蜡烛人》最初的游戏原型,那一年,高鸣28岁。

  在《蜡烛人》之前, 高鸣的主要游戏作品是《超时空快递》,这是一款无限跑酷和Platformer结合的游戏。毕业于清华大学的高鸣一直希望自己能够不鸣则已,一鸣惊人。在制作《蜡烛人》的时候,高鸣觉得机会来了,他希望制作一款纯Platformer游戏,并以独特的玩法吸引世人的注目。

  当然,结果是喜人的, 《蜡烛人》不单吸引到了普通玩家和开发者的青睐,也引来了微软的关注。在微软的支持下,《蜡烛人》团队加入了ID@XBOX的独立游戏开发者计划,并在Xbox业务团队的帮助下,克服种种困难,令《蜡烛人》成功上线 Xbox One 平台,也使之成为了最早登陆Xbox平台的中国独立游戏之一。

  在正式发售后,《蜡烛人》接连斩获FGF家庭游戏开发者大会的“最佳原创游戏奖”; IndiePlay中国独立游戏大赛的“最佳游戏奖”; 中国优秀游戏制作人大赛的“最佳独立游戏团队奖”以及UDG游戏大赏的“年度国产独立游戏奖”等数项重量级大奖。

  随后苹果、索尼也抛来橄榄枝,游戏在接下来的几年之内登陆了iOS、安卓、PC和PS4等平台,并在每个平台上都获得了优良的口碑。在这段时间里,高鸣和自己的伙伴们花了更多的时间去完善这款游戏,增加了新的细节、关卡和剧情,但《蜡烛人》的核心玩法和主角形象一直没有改变。

  点燃自己 追逐光明

  《蜡烛人》无论玩法还是故事主题都围绕着追寻光明与梦想展开,主角作为一个蜡烛人,点燃自己驱散黑暗,但是它只能燃烧10秒。

  在游戏中,玩家作为蜡烛人,需要控制照明,如果不点燃自己,游戏环境就是漆黑一片。在游戏初期的几个关卡中,玩家面对的仅仅是简单的3D平台跳跃,但如果没有照明,在游戏过程中玩家就会产生一种“心中没底”的体验,并且往往会在游戏中面对一种矛盾:觉得游戏环境简单没必要“自燃”,结果一不小心就会掉进坑里;而选择燃烧自己驱散黑暗,又会为短暂的十秒生命而苦恼。

  但到了游戏中期,游戏开始鼓励和奖励玩家燃烧自己照亮世界。除了最基础的照明之外,“感光元素”开始出现与蜡烛人互动,就像自然界中的一些植物一样,游戏里也有许多受到光照就会变化的元素,比如受到光照就会靠近的睡莲。而即使玩家点燃自己不慎在游戏中落入陷阱,在下一次开始游戏时依然能够看到上一根蜡烛燃烧自己时在地上留下的蜡烛滴落的泪油,这些白白的蜡烛油就像前辈用生命留下的路径,在黑暗中会为玩家指出上一次行进的路线。

  当玩家通关了游戏,一定会对光明的可贵和驱逐黑暗的历程有一个全新的理解。

  高鸣认为这样一个故事主题很适合当代青年人。

  “习近平主席强调,青年的价值取向决定了未来整个社会的价值取向,而青年又处在价值观形成和确立的时期,抓好这一时期的价值观养成十分重要。”高鸣说,当下的社会,更加鼓励青年人的自我奋斗、自我价值实现,鼓励大家追梦。

  “我自己也是其中一个追梦的年轻人,但是在追梦的途中,会有很多困难,这一点我深有感触,而《蜡烛人》想要探讨的正是如何面对远大的理想与自身能力限度之间的鸿沟这一困难。”

  高鸣说,有很多人都是被这样的现实击败,在意识到自己与天才之间的天赋差距后,永远止步于追梦的道路上。

  在做这款游戏之前,他也不知道如何妥善的处理这个问题,如何逾越这个障碍。“但最终我在《蜡烛人》这款游戏的开发过程中,找到了一个我目前最满意的答案,并希望分享给同样在追梦路上的人们——希望大家都能够像蜡烛人一样,勇敢追求梦想。毕竟,人的一生只有一次青春。现在,青春是用来奋斗的;将来,青春是用来回忆的。青年应该志存高远,锤炼意志,让青春在时代进步中焕发出绚丽的光彩。”

  让游戏走向艺术 让大众欣赏艺术

  对于游戏界本身来说,游戏是“第九艺术”。但对于游戏界之外,无论艺术批评界还是普通舆论,对于游戏的评价都还停留在大众消费品的阶段。而诞生于非消费领域的中国独立游戏,往往在玩法和艺术造诣上有着较高的成就,《蜡烛人》就是其中之一。

  “游戏和艺术的边界,把握在游戏开发者和游戏玩家的手中。”高鸣认为,创作游戏的态度是游戏作品成为艺术品的先决条件:开发者是否在以创作艺术的态度去创作游戏、是否在让自己的技巧日臻化境、是否在不断追求突破创新、是否在游戏中融入了自己真诚而美好的表达,这些都最终影响着其游戏作品是否能够达到“艺术品”的标准。

  “但最终,游戏玩家能否从一款游戏中获得艺术化的游戏体验,则是对这款游戏是否可称之为艺术最公允的评价——越是广泛获得这种艺术化评价的游戏,其就越可以称之为艺术品。” 高鸣表示,自己并不否认有很多游戏称不上是艺术品,但这并不妨碍自己将游戏视为一项艺术。

  说游戏是一种艺术,是在说游戏作为一种表达媒介也可以像绘画、雕塑、影像等经典艺术一样,为大家带来艺术化的体验,而且现在已经有越来越多的游戏可被公允地称之为艺术品,只是数量暂时还依然不够多,影响力也还不够大,所以在大众视野中游戏是否可以艺术化还存在争议。高鸣相信,在不久的将来,游戏将大踏步地走入艺术的殿堂,让广大受众能够真心认可它“第九艺术”的地位。

  理解游戏 传承游戏的美好

  在高鸣的描述中,人类刀耕火种的时期起,游戏便是一种使生活更美好的存在,男孩从小玩木头棍子演练打猎,女孩玩石子编花绳演练生产生活,如果游戏不能让人类世界变得更美好,它便不能从这些最为原始的形式发展到现在的电子游戏、虚拟现实。

  “游戏最浅显的价值就是为人来带来快乐,人几乎穷尽一生都在追求快乐,而游戏几乎就是快乐的代名词。我认为游戏的教育意义是让它得以经久不衰的最重要的、但却不那么明显的原因,无论是对于肢体还是思维的训练,亦或是蕴含在游戏中对知识和文化的启蒙,都是对人类潜移默化的一种积极的教育,快乐的教育不就是最完美的教育么?无论是游戏带来的快乐还是背后蕴含的教育意义,都会让世界变得更美好。”

  高鸣认为,游戏发展了上万年,依然处于一种急速发展的进化阶段,再过50年,游戏可能会变成一种可以容纳通俗的娱乐和高雅的艺术的具有包容性和广泛社会价值的成熟媒介,到那时,大家会更加理解游戏的本质是什么。

  “我猜测,或者我希望那个本质是指游戏能够给人带来的独特而愉悦的体验,一种不受时间和文化的限制,具有普世价值的积极的体验——也只有那样,电子游戏才有可能诞生像围棋一样历久弥新、不受技术桎梏的永恒的艺术经典。”

  当游戏变成了艺术经典,人们从其中传承的便是更为凝练的文化模因,那么从《蜡烛人》身上,玩家能了解到什么样的内容呢?高鸣希望,是一种“东方的人文情怀”。

  “我并没有刻意在游戏中安插东方的文化元素,最初的烛台造型甚至可以说很西式,但是随着游戏的开发,我自身的文化背景决定了我在一些选择中站在了东方文化这一边,例如我在游戏中使用到的河灯、天灯等文化符号。然而最重要的,我认为是贯穿游戏始终的一种东方文化式的思考方式,在这种思考方式下,对梦想的追求不是非此即彼,不是飞蛾扑火,不是英雄主义,而是一种可以调和的矛盾。”高鸣说,他希望《蜡烛人》能够为中华优秀传统文化提升为“中华民族的基因”、“民族文化血脉”和“中华民族的精神命脉”,以及有力增强民族自信心、民族自豪感和民族凝聚力这一事业献出自己的一份力量。

  而对于当代的青年玩家,高鸣的想法则更现实。“我想对大家说的,都已经放在《蜡烛人》这款游戏里了。而现在回首过去,《蜡烛人》的冒险历程几乎就是那几年我们做独立游戏的真实写照,无论你从中读出的是快乐还是辛酸,都是真实的。”

  高鸣坦言,希望《蜡烛人》能够让那些对未来依然心存迷茫的青年玩家拥有追逐梦想的勇气,同时能够从游戏中感到一种共鸣和陪伴的慰藉,最重要的是,能够从游戏中传承一种重新振作的智慧,和来源于快乐本身的美好。

  在开发完《蜡烛人》游戏之后,高鸣把自己的微博改名为“蜡烛人挚友”。高鸣说,这是因为他并不觉得是自己在创作《蜡烛人》,而是像蜡烛人的一位朋友一样,挖掘着它背后的故事。而在《蜡烛人》身后的,则是中国青年游戏人对游戏、社会以及中华文化的匠心态度和积极向上的正能量。

责任编辑:青峰大辉

校对:小虫

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