《只狼》那么难 为什么还能够吸引玩家?

2019-03-28 17:06:54   来源:新浪游戏

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  最近宫崎英高制作的最新大作《只狼》发售后,再度引发了刷屏热潮,到处都有人在讨论和抱怨这款游戏实在太硬核太难,根本无法继续下去。

  真的有那么难么?其实真的深入玩下去,我们可以发现游戏中还是宫崎英高风格的那种熟悉的味道,游戏中依然存在着很多变通解决的办法,而且在这个互联网时代,社交网络的存在也使得游戏中很多难题都变得容易解决了。

  玩《只狼》其实还是一个从难到易的过程,这个其实才是宫崎英高的游戏为什么这些年大受欢迎的一个奥妙所在。

  《只狼》是宫崎英高最难之作?

  这次《只狼》推出之后,大呼游戏硬核难度太高的人比比皆是,不少人都觉得游戏难度实在太高了,比起黑魂系列难度高了很多,甚至被认为是宫崎英高制作的最难游戏,那么这款游戏比起之前他做的那些游戏有了哪些看起来变难的设定呢?

  第一个变化是因为架势槽的存在使得游戏节奏变快了很多,这个应该算是本作最大变化之一。

  在以往的黑魂系列中,战斗被不少人戏称为回合制,由于精力条的存在,玩家必须在打敌人几下之后进行闪躲,然后等精力条回复后再看准空子对敌人进行攻击,再加上负重的存在,使得玩家必须靠手中的盾进行防御才能抵挡住敌人的攻击,因此节奏上比较慢。

  但是在《只狼》中,因为架势槽的出现而使得游戏节奏变快了很多,游戏中主角用刀对敌人进行普通攻击掉血非常慢,但是通过普通攻击以及弹反攻击等手段可以提高敌人的架势槽,然后进行处决攻击,即使敌人满血也可以处决掉一整条血量。

  而且游戏中精英敌人和BOSS的架势槽清空速度很快,这就使得玩家必须不停和这种强大敌人进行战斗,要么攻击要么弹反,要么就是快速闪躲后再进行攻击,如果像以往黑魂系列一样跑远躲闪后再来攻击,可能就前功尽弃,因此对于玩家的战斗要求提高了很多,使得玩家必须全神贯注注意敌人的每次出招。

  也就是说打精英和BOSS必须一直正面对决,不能半点松懈,并且必须速战速决。

  第二个是本作强制玩家学会弹反技巧,这个也是很多人叫苦不迭的地方。

  在以往黑魂系列中,弹反只是个辅助元素,不会弹反仅靠掌握好盾的防御时机也能打过大多数BOSS,但是在《只狼》中,弹反是个必须掌握的技巧,不会弹反的话通关就会特别困难,所谓弹反就是游戏中敌人的武器快攻击到角色的那一瞬间,玩家用刀进行完美防御将敌人武器弹开的话,可以快速提高敌人的架势槽,如果能够掌握好节奏,把敌人的几下攻击全部进行完美防御,敌人的架势槽可以快速涨满,在此情况下主角可以进行处决反杀,爽快度非常高。

  弹反的时机非常重要,如果不是在敌人攻击的那一瞬间用刀防御,那么则是普通防御,这样的后果就是自己的架势槽会增加,出现“危”字的时候更会大量增加,一旦自己的架势槽被打满,主角就会处于类似于气绝的境况,那么敌人可以对主角进行伤害极大的攻击。

  不难看出,弹反技巧风险大但是收益高,用好了敌方受到重创,用不好自己受到重创。

  这对于一些并不擅长弹反的玩家来说就非常头疼,他们从游戏中得到的挫败感就更多,因为哪怕游戏中可以借助忍义手的帮助来降低难度,但是不会弹反就几乎无法继续下去。

  弹反这个设定在以往很多动作游戏中其实都有出现,比如鬼武者系列的一闪,《合金装备崛起:复仇》中也有弹反,但是这些游戏中弹反都不是强制玩家必须掌握的,现在来看,《只狼》是少数要求玩家必须掌握弹反技巧的游戏之一,因此争议很大。

  第三个是很多元素进行了简化。

  相比起黑魂系列的浓厚RPG元素,本次《只狼》很多方面进行了大幅简化,比如以前黑魂系列中角色可以用打败敌人得到的魂来进行升级,提升角色的攻击力防御力精力条等,也可以用得到的各种道具为武器和盾牌提升等级,遇到实在打不过去的敌人,就可以通过疯狂练级和提高武器防具的性能来进行一个压制,因此那些并不擅长动作游戏的玩家也能通关。

  然而在《只狼》中,一切都进行了简化,主角就一把长刀作为主要武器,虽然后面可以得到忍斧和枪等忍义手武器,但是这些都要消耗纸人才能使用,而且纸人有着上限数量。

  玩家也没法练级来提高各项属性了,打倒敌人升级后只能获得技能点,然后用技能点换取进阶技能,仅此而已。玩家要提高攻击力则需要打倒一些BOSS后获得的战斗记忆来换取,提高生命值则需要念珠,提高回复用的葫芦的饮用次数则需要葫芦种子。但是这些都是非常稀罕的物品,在游戏中获取相当有限。

  所以难怪很多玩家怒喷《只狼》实在太难了,因为以往的纯粹靠练级来提高攻击力和血量然后碾压BOSS的情况不存在了,几乎所有玩家都处在了同一水平线上面。

  第四个是容错率更加低了。

  本作的容错率比起以往黑魂系列来说更加低了,这是因为本次主角初期资源非常少,回复的葫芦只能用个两三次,药丸这种道具也是随机获得,血条和攻击力少得可怜,经常被BOSS一两下就打空了血条,而且不会弹反、识破、跳跃时机的话往往错一下就挂掉了。所以初期在玩家没有得到什么成长的时候,感受挫折次数会较多。

  更可怕的是本次BOSS的AI明显提高了很多,不少BOSS会预判主角的出招,而且攻击范围很大,攻击速度也超快,有些BOSS战的场地非常狭小,这些都使得玩家基本上只要犯错个一两次就会挂掉。

  其实也没有那么难

  宫崎英高制作的游戏中总会有一些空子和漏洞让玩家可钻,以此来变相降低难度,使得普通玩家大多数也能够通关,比如《血源》中拿到圣剑后难度大降,黑魂系列用骑士职业开局难度也能降低一半。那么在《只狼》中,是否还有这类设定呢?

  其实在本作中,降低难度的做法依然很多。

  比如说攻击判定这一点,很多时候精英敌人和BOSS的出招看似无解,但是实际上非常有节奏,以音乐游戏来理解,掌握好完美防御的节奏,心中默念口诀123456,控制好数字之间的节奏,这个对于如何击败敌人大有作用。

  还有一个,本作中角色进行防御的判定其实非常宽松,不是那么的严格,玩家没有做到完美防御弹刀只要跳开即可快速消除自己的架势槽,这其实也是考虑到大多数玩家的水平而设计的,而且角色出招的动作和黑魂系列以往一样,都有一个前摇的起手动作,看到这个动作的时候玩家基本就能知道敌人大概下一步要做什么,这样就会有个预判。

  游戏中存在无法防御的情况,这个时候敌人会出突刺、下扫、投技三种攻击方式之一,用普通格挡会增长大量架势槽,玩家应对突刺要么用完美防御要么用识破,下扫则可以用跳两下踢对方来解决,投技则只能躲开。

  所以这有点像是猜拳游戏或是格斗游戏,而宫崎英高可能是考虑到玩家不知道如何判断时机,所以一旦敌人做出这种危险攻击的时候,主角的头上会出现一个很大的“危”字,这个其实就是在提醒玩家要赶紧应对,如果没有这个“危”字,游戏的难度明显会更高。

  本作中最大钻漏洞的办法就是忍义手这个新元素的加入,这个其实也是之前宣传时候着重强调的一点,很多BOSS和精英的设计都是鼓励你多尝试使用忍义手,而且相比起另外一个新元素技能系统,忍义手系统的升级更多更复杂,可谓千变万化。

  以游戏中那些令玩家感到头疼的敌人来说,赤鬼怕火,因此用忍义手的喷火筒令其产生硬直,进而可以轻松击杀,狮子猿这个敌人也很可怕,但是一阶段使用忍义手的鞭炮,二阶段用忍义手的长枪,就可以降低对战难度。

  还有游戏中一对多是个难题,主角和单个敌人对决的时候旁边别的兵上来砍几下就非常危险了,但是游戏后期学会傀儡术和血烟术等就能迎刃而解。

  游戏中类似的案例比比皆是,这么做其实就是为了强调忍义手的存在感,也使得那些不擅长正面对抗的普通玩家有了一些降低难度的办法。

  甚至游戏后期还可以学到把金钱转化为伤害的忍义手,只要大量刷钱,就可用钱砸死一些BOSS,类似于《仙剑奇侠传》中的乾坤一掷,当然要这么做需要大量刷钱,非常耗费时间,但是这对于那些并不怎么擅长动作游戏的玩家来说多少是个办法,毕竟这款游戏可是没有办法通过练级来提升攻击力防御力。

  值得注意的是,忍义手只是降低难度提高了容错率,不代表玩家不需要磨炼技术,也就是说一场BOSS战可能玩家需要完美防御七八次才行,但是用了忍义手道具后可能只要完美防御三四次即可, 因此即便防御出错受到的惩罚也没有原来那么大了。

  另外游戏中大多数BOSS都可以用忍义手对付,但是最终BOSS剑圣苇名一心则类似于期末考试一样的存在,用忍义手这样的逃课工具几乎没有太大作用。

  其实本作最早是想做成天诛系列的续作,但是根据宫崎英高此前接受采访所言,考虑到多种因素,把本作做成了一个新的游戏,只是某些地方继承了一些天诛系列的元素,实际上的玩法和天诛系列差异很大。但是我们可以看到,游戏中鼓励潜行暗杀这一点其实和天诛系列最像,在游戏中对付那些普通敌人最好的办法就是暗杀而不是正面对决,很多玩家无法理解这一点,还是用以往黑魂系列的正面打法来解题,结果经常被围殴至死。游戏中玩家频繁使用到的钩绳就是为了快速暗杀而服务的,使用钩绳可以快速落到敌人身后也能快速离开战场,消除敌人的仇恨值。

  所以只要理解了这一点,游戏中平常战斗大多数可以迎刃而解,实际上的难度比以往黑魂系列普通战斗降低了不少, 对付寄鹰众这种行动快速而人数众多的难缠敌人则可以一路跑酷到安全地带,在黑魂系列中,对付难缠敌人一路跑酷经常也是一种解题思路。

  从以上设定不难看出,《只狼》依然对玩家做出了大量的妥协,那么为什么还是有那么多玩家说这款游戏实在太难呢?

  这是因为《只狼》的门槛和学习成本还是有点太高了。

  对于一个长期玩黑魂系列和《血源》的老玩家来说,这次只要花一些时间就可学会一些技巧,适应起来并不难,比如说黑魂系列以前就有背刺的设定,这次变成了暗杀处决,而且更加鼓励玩家进行暗杀,弹反也是一样,黑魂系列中就有盾反,《血源》则是枪反,如果玩过这些游戏那么在《只狼》中学会弹反的时机也并不难,而且只要把用刀完美防御理解成为另一种盾防就会思路豁然开朗。

  但是玩家个体存在千差万别的差异,比如我在黑魂系列中从不用盾反,但是在《血源》中学会了枪反,所以这次弹刀反击适应起来也比较快,但是有些玩家只玩过黑魂系列,并且从来不用盾反,这次遇到《只狼》这种把弹刀反击作为核心的游戏,自然就叫苦不迭了。

  进一步来看,那些此前从没有接触过黑魂系列和《血源》的玩家来玩《只狼》的门槛就更高了,他们可能一直想着如何和敌人正面对决,考虑不到游戏鼓励暗杀这一点,也想不到遇到难缠敌人可以跑酷这一点,这么做很可能就卡在一个地方很久,最后怒删游戏,抱怨游戏难度实在太变态了。

  而且本次游戏的半开放设计也是一把双刃剑,游戏前期主线其实就是一路从苇名城镇打到天守阁,进而和苇名弦一郎对决,但是在和这个厉害的BOSS战斗之前,玩家其实可以有四条路去分别进行大量探索和一定的成长,还可以做好几个支线任务,所以那些玩过银河城类游戏并且擅长黑魂系列的玩家就知道先去成长了再来打苇名弦一郎,但是一个普通玩家可能根本不知道这些,一路打上了天守阁,然后卡在了苇名弦一郎那里过不去。

  其实这是一个社交游戏

  这里就有必要提一下互联网的存在对《只狼》的影响了,其实和宫崎英高以往的黑魂系列游戏一样,互联网助长了《只狼》的宣传,这款游戏刚出来很多人都在说难,在这个阶段,互联网的传播特性使得不少人因为好奇这款游戏到底有多难而来观看视频或者是购买游戏尝试,由于游戏刚发售,很多钻空子的手段不少玩家都没发现。

  到了第二阶段,由于游戏实在太难,于是很多人去看视频找攻略,或者在一些群里面交流打法,于是社交属性就被彻底激活了,这也是为什么这几天视频网站和一些论坛都是《只狼》的内容刷屏的缘故,有的玩家卡赤鬼卡了很久,一看视频才发现用喷火筒即可,卡在苇名弦一郎那里的玩家和别的玩家一交流就会发现自己居然还有那么多地方没有去探索过。

  因为难,但是又不是那么难,很多游戏中的变通办法要通过社交平台才能知晓,这个其实才是宫崎英高制作的游戏最大的魅力,如果在互联网还没崛起的时代,玩家只能购买杂志看攻略,或者通过口耳相传才能知晓一些奥秘,但是这对《只狼》这样的游戏传播效应是非常有限的,但是互联网则放大加快了这个传播的过程,尤其是像赤鬼这个精英敌人有三种以上的解法,如果不是互联网时代,可能一般玩家只能知道一两种解法。

  还有狮子猿这个敌人,一般玩家可能只知道一阶段放鞭炮即可,但是最近又有玩家研究出了新的打法,即第一阶段用HP换取纸人,使得一阶段可以放七次鞭炮,直接把狮子猿架势槽打到满值,然后处决,这个就是一种策略思路的体现。

  毫无疑问,宫崎英高的RPG游戏都含有很特别的动作元素,因为这些策略思路的存在,使得这些游戏和鬼泣系列这样的纯粹动作游戏有了本质区别,普通玩家看鬼泣系列高玩打出各种花样连击和高评价只能表示赞叹,自己只能勉强通关,但是看过《只狼》的这些视频后,只要多练习,一些BOSS难关总是可以过,也就是说学习成本和门槛确实高,但是不代表永远不能过,更极端的例子则是《忍者龙剑传2》这款游戏,很多玩家可能一辈子都无法通关,这个游戏才是真正的超级硬核难度超高,也没有空子可以钻。

  结语:

  《只狼》其实再度阐明了一个道理,一味的难并不是吸引玩家的办法,如何做到难的同时又有一些可以让普通玩家也能通关的手段,这个其实非常考验设计者的平衡性思路,《只狼》作为宫崎英高的转型之作,有传承也有变化,骨子里面依然还是照顾到了很多玩家的需求。

  所以最近FromSoftware的市场经理北尾泰大针对《只狼》太难这个问题表示,《只狼》的难度设计标准“是以宫崎英高这种不是很擅长动作游戏的玩家都能通关才可以”。实际情况来看也是如此,这也是为什么北尾泰大表示制作组并不会推出补丁来降低游戏难度。

  但是有趣的是,最近《只狼》的日文官网特别开设了攻略栏目。

  到底什么才是难,是否应该对难度进行妥协,这个其实对于整个游戏界来说也将是一个长期探索的难题。

  责任编辑:Holly

  校对:小虫

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