好评率96%的《史莱姆农场》研发复盘

2019-03-25 13:39:10   来源:新浪游戏

  俗话说,民以食为天,中国自古就有重农的传统。然而在游戏行业,实际上“种田发家致富”的理念在全球都有很大的受众群,而且题材也开始越来越广泛。最为明显的,就是近几年模拟玩法在独立游戏领域的盛行:《星露谷物语》、《冰汽时代》、《环世界》、《监狱建筑师》等多款模拟游戏的销量都达到数百万。

  2017年8月份的时候,一款叫做《史莱姆农场》的模拟游戏首发当月就获得了100万套销量,一年多过后,它的销量已经超过了200万套,而且Steam平台的两万多评价,综合好评率超过了96%,按照20美元(国服68元)的售价,即使打个对折,也已经给最初只有两人的研发团队带来了2000万美元以上的收入。

  在近几年模拟游戏盛行的情况下,这款画风蠢萌、操作简单的独立游戏究竟有何独特之处,作为一个默默无闻的独立团队,Mononi Park又是如何成功的呢?在3月22日的GDC 2019演讲中,Mononi Park工作室创始人Nick Popovich分享了自己的经验,而且很多做法,可能让不少同行觉得意外:

  种地、冒险两不误:萌到炸的农场模拟

  《史莱姆农场》给人第一眼的感觉就是萌化了的角色设计,在这款游戏里,你的农场不种菜,而是养史莱姆(英文Slime直译是软泥怪),加上离地球一千光年的农场设定,这个卡通科幻风的游戏几乎可以被所有年龄群接受。

  玩家们在游戏里最主要的工具就是喷射枪,你可以吸收史莱姆把它们装在容器里,好还可以把它们发射出去,放在特定地点圈养。喷射枪还可以吸收水、食物和各种道具,但受到物品栏限制,甚至有很多人把它比作《勇者斗恶龙》和《牧场物语》的合体。

  从最初的一小块地,到庞大的农场,你不仅要给史莱姆喂食获得Plort贩卖,还可以获得装饰农场的道具,以及节约手动操作的设备,并且能够解锁新的探索区域,游戏里的史莱姆有不同的体型、颜色、形态和喜好,为了合理安排资源和产出,你必须寻找更多地方、更多食物,发现新物种、新环境,研究新技术并获得新资源。

  在《史莱姆农场》之前,Monnomi Park并没有什么名气,两位创始人在业内也不是知名人物,而且该游戏的研发在很多方面都和其他同类游戏不一样。比如,该游戏的灵感居然是来自《上古卷轴4》的一个Bug。Popovich曾在一个论坛帖子里提到,“游戏灵感来自《上古卷轴4》的一个bug,玩家可以用弓箭把数百个瓜发射到环境中,让警卫和居民路过的时候被绊倒,我觉得这很好玩,这就是《史莱姆农场》玩法的起源”。他还透露,《史莱姆农场》是他和共同创始人Mike耗时两年研发的,而且期间都是用两人积蓄作为研发资金,从未拿过外部融资。

  两人独立团队的“另类”成功方法论

  对于一款付费游戏而言,尤其是作为休闲游戏的模拟玩法,短期的热度很难转化为长期的成功,而《史莱姆农场》的两人团队是如何做到的呢?

  游戏并不是最重要的:你的竞争者来自所有行业

  在Popovich看来,游戏本身并不是最重要的,作为Mononi Park的首款游戏,《史莱姆农场》的销量已经超过了200万套,但他认为背后最主要的原因是,团队一直在思考如何让玩家持续玩下去。

  “我说的可能不适合所有游戏,但也没有关系,毕竟让你的游戏被人们注意到,原本就有很多种方法。玩家从你那里买的是游戏,而你要向他们买的是时间。如果只是把游戏卖给某个人,那是远远不够的,因为你还要他们为之投入时间”。

  随着越来越多的人成为了游戏玩家,作为互动媒体形式的游戏业开始面临更广泛的竞争,“你的对手不止有《堡垒之夜》、《Apex Legends》和很多游戏大作,还包括Netflix、HBO、Twitter等娱乐和社交平台,只要是用户可以用来打发时间,就都是你的竞争者”。

  用5秒钟让玩家看懂游戏:动图是最有效的病毒传播方式

  在他看来,使用动图在社交媒体传播,是让玩家们最快了解游戏的方式,“用动图的形式展示游戏卖点,所以GIF图片非常好用,它们便于交流,尤其是在Twitter平台。你能够用动图把游戏魅力展示出来吗?能够用五六秒的时间让玩家明白趣味所在吗?”

  如果答案是肯定的,Popovich认为人们很可能会快速对你的核心玩法体验感兴趣。如果无法通过GIF图片讲述玩法,他的建议是尝试捕捉游戏里令人激动又能很快被理解的瞬间,“如果你能够用短时间展示如何玩游戏,如果他们可以理解,并且能够想象自己游戏的场景,那就是很重要的一步”。

  而对于GIF制作,首先要思考的是,“你想让玩家得到什么样的感受?”他举例提到,“《Spelunky》只用一张简单的动图就可以让你很快知道它是什么样的游戏。如果是老一辈的人,看到它的动图可能会说:这就是印第安琼斯加上马里奥,而且几张动图就能够让人快速了解游戏的很多东西”。

  另外一个案例则是V社的《传送门》,“它的游戏想法很简单,可执行起来却非常复杂。玩家们看到它的GIF图可以快速了解两个传送门有什么作用”。

  其他案例还包括水下模拟游戏《美丽水世界(Subnautica)》以及3A大作《怪物猎人:世界》,“《美丽水世界》的所有动图展示的都是潜入水下和浮出水面的动作,能够快速传达核心玩法的乐趣,而且深海潜水的展示效果非常好。《怪物猎人:世界》的怪兽GIF也可以给人非常酷的感觉”。

  而且,这种方法对于你和团队都是有帮助的,为了用更短的时间传达更核心的内容,你需要先弄清楚哪些是最重要的。

  给玩家‘心跳’的感觉:长期成功最关键指标是同时在线人数

  当然,把游戏的消息传播出去只是第一步,当游戏发布之后,你就要开始思考如何让玩家们持续不断地玩游戏或者让更多人买游戏,“我觉得游戏要给玩家心跳的感觉才能长期生存下去,能够带给玩家兴奋感的游戏才能长期维持在榜单上”。

  那么,如何持续不断地给玩家心跳的感觉呢?常规的内容更新以及DLC就是非常不错的方式。

  Popovich说,“为一个已经发布的游戏做内容支持远比开发新游戏的风险小很多,但需要清楚的是,同时在线人数是最为关键的,我指的是在任意时间同时在游戏里的人数,而不仅是峰值,这才是你的游戏成功最重要的指标,哪怕你只是像我们一样做个单机游戏。”

  在他看来,同时在线玩家数可以最能够反映一款游戏状况的指标,也可以看出你的游戏有多大的吸引力,因为,如果玩家们愿意呆在游戏里,哪怕不跟其他人谈论或者购买更多份游戏,他们的朋友也会注意到你的游戏。

  “好友可以在聊天的时候看到他们在玩《史莱姆农场》,如果你的游戏是刚刚发布,而好友恰好有人在玩,那么你一定会听到它的名字。有时候我们会陷入思维陷阱,觉得游戏发布之后,人们就对于是否购买已经有了定论,这是错误的,你必须要一直提高游戏体验。总的来说,你的游戏就像是一座花园,是需要栽培植物的,要经常做一些内容让人们对游戏感兴趣,这样就会持续推动游戏销量增长”。

  在演讲最后的时候,Popovich鼓励游戏开发者投入时间思考玩家们在游戏里或者游戏之外遇到的问题,然后努力减少这样的体验,“减少玩家的挫败感,如果他们觉得想要玩你的游戏需要做大量工作,可能很多人的选择都是换其他游戏,而解决方案就是让他们在游戏里体验到家的感觉”。

  这里所说的家,指的是游戏里能够让玩家放松、低频率玩游戏、却同时能够获得有意义的奖励或者进度的任何环境、模式或者活动。比如《命运》游戏里经常更新的活动,《漫威蜘蛛侠》里让玩家在城市里飞檐走壁,都是非常不错的设定,“如果你能把游戏变成家,那么我相信玩家们就可以更容易参与到游戏中来,它不仅可以让更多人愿意进入游戏,还会让老玩家回归”。

  有人可能会觉得,这些建议听起来很像是免费游戏的更新策略,但实际上《史莱姆农场》却是一个付费游戏,“这完全是没有问题的,哪怕你做的不是免费游戏,取其精华去其糟粕,也是很有用的”。

  来源:Gamelook

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