总部员工国籍超30个,论Supercell的全球化成功

2019-03-25 14:13:14   来源:新浪游戏

  3月24日, 在UP2019腾讯新文创生态大会上,Supercell联合创始人兼CEO埃卡·潘纳宁(Ilkka Paananen)在演讲中分享了Supercell在全球市场大获成功的三个因素:运气、最棒的全球化人才及公司组织架构。

  关于Supercell“全世界最没权力的CEO”的公司架构,埃卡·潘纳宁在多次场合中已经提及,在人才方面亦是如此,不过此次他表示他们赫尔辛基的办公室,他们的员工国籍就超过30个有一半的开发人员都是非芬兰人,着实是非常国际化。

  此外,他公布了他们游戏玩家的一些数据,从玩家数量看,中国是他们最为重要的市场,占比达到了14%,美国次之,为9%,从玩家年龄构成看,18岁~44岁的用户占了84%,其中25岁~34岁占比最大,为33%。 

  以下为演讲实录:  

  我是埃卡·潘纳宁,是芬兰游戏公司Supercell的CEO。我本人非常荣幸能够出席今天的腾讯大会。腾讯是Supercell一个非常棒的合作伙伴,合作关系已经有几年之久。我也很荣幸能够借此机会谈一谈游戏作品,以及游戏在中国的发展。我认为中国在某种程度上是世界上最专业的游戏玩家的故乡之一。

  Supercell的团队规模不大,我们的雇员不到300人。我们来自一个遥远的国家——芬兰,芬兰总人口不过500万人,虽然我们的体量很小,不管是公司体量,还是国家体量,但是我们公司的产品成为全球100多个国家产出的游戏产品当中的佼佼者。它们都可以说是家喻户晓的游戏产品,来自五大洲所有的国家所有年龄段的玩家都在玩,这是一个很好的例证,说明一款好的产品可以出自于任何一个角落。

  接下来我会做一些细节方面的分享。

  这就是我们,这个图片上几乎集中了我们Supercell公司所有的员工。我之前也说了,我们是一个小公司,来自于芬兰,芬兰距离中国非常遥远,远在北方之境。尤其和北京相比非常远。尽管有这些距离,但Supercell作为一家公司来说是非常全球化的。比如说我们在赫尔辛基的办公室,我们的员工国籍就超过30个,有一半的开发人员都是非芬兰人。

  我们在游戏开发方面有着雄心勃勃和大胆的使命,我们的使命是能够打造出经久不衰的,人人喜爱,为人们长久铭记,津津乐道的游戏作品。很显然,作为一家企业我们还是非常幸运的,到目前为止我们发布了五款游戏,已经有数亿玩家每个月都在玩这些游戏。而让人惊讶的是,有四款游戏,每一款都获得了超过10亿美元的收入。《部落冲突》、《皇室战争》这两款游戏收入更是达到了百亿美元级的体量。

  这样傲人的成绩是如何得到的呢?我们是来自于遥远的小小国家,但是如何在全球市场大获成功的呢?

  首先,我们一直都非常的幸运。

  其次,也很重要的一点,是我们有着非常杰出的团队,这也是我们所关注的,我们希望建立强劲的团队,因此在全球招最棒的人才,不只在芬兰,不只是在欧洲,而是在全球的最好的人才,这才是我作为CEO在公司最为关注的一点。

  第三点,我们致力于创造最好的团队环境,让这样绝佳的团队来工作。在公司的组织架构上我们与其他公司有非常不同的思考方式,这里向大家介绍一下。

  这是一般游戏公司的组织方式,也类似于一般的其他公司的组织方式。CEO在最顶上,他来决定什么样的产品,什么样的游戏得以开发,让公司去生产,所有底下的人只是关注于CEO的愿景的执行。这里的假设是什么?这里的假设是CEO是知道客户,也就是玩家想要什么样的内容。

  我们整个的架构是基于一个想法,就是之前的想法是一种可能错误的假设。在Supercell,我们想做什么?我们希望把底和顶翻过来,在Supercell,游戏开发者而非CEO,才是公司的决策者,是游戏团队而非CEO来决定公司要生产什么样的游戏。实际上我们的架构在我看来最佳的运作方式就是让那些游戏设计者来做最多的决定,而我的最终目标就是让这些团队做所有的决定,而我自己本人做0个决定,这是最佳情况。有的时候我把这样的架构形式称为“全世界最没权力的CEO”。

左:一般公司,右:Supercell左:一般公司,右:Supercell

  之前说到过,我们希望创造历史性的、那些永远留存于人们记忆中的游戏。同时我们也希望游戏的玩家人数越多越好,能让全世界每个人都能体验我们的游戏。我们很高兴看到这个愿景慢慢地变成了现实。我之前说到我到中国来感觉很棒,目前中国作为全球化市场之一,对我们来说已经非常重要了。我们的全球的玩家比例中很大一部分来自于中国(占比14%),这让我很自豪。

  如今全世界每一个国家,每个人都会体验游戏,覆盖了所有年龄阶段。你看这是我们游戏中的玩家年龄比例,验证了所有的各个年龄段的人都在玩游戏作品(最大比例的用户群体在25岁~34岁,占比33%,其次是35岁~44岁,占比达到29%,第三的是18岁~24岁,占比为22%,也就是说18岁~44岁的用户占了84%)

  我个人觉得游戏如今的意义在于它们有力量把快乐带给人们,同时把全球不同的文化背景的人紧密连接在一起。从这个意义上来说,我们可以让世界变得更小,而且是更好、更有趣的方式变得更小,对我而言这非常重要。

  我下面就这个愿景再进行解释。对我而言,最为让人惊叹的不是有多少人在玩我们的游戏,而是他们体验我们作品的方式。我们游戏作品的设计让几个人共同体验会更有意思,每个游戏都有部落的结构。这个部落包含了一群玩家,他们在一起玩,但每个部落可能形式不一。

  如果你看上个月的数字,我们有2500万由玩家创造的部落,平均大小大概是10个人,最大的则有50个人一个部落。这就是最为让人惊叹的,优秀的游戏作品的能够真正凝聚全世界,一个芬兰人可以和中国人一起玩,可以和来自美国、澳大利亚、非洲的玩家一起玩,这真的很棒。

  除了大家可以一起玩游戏以外,玩家也喜欢相互竞争,比赛。这对我们来说最重要的一点就是所有的人都能够参加,每一个玩家都能参加这样的比赛,而不只是去观望而已,而是真正的去参加,每个人都能打游戏,每个人都能享受这个时光,也能打得好。重要的是你的“游戏技巧”,你来自于哪里、你的背景都不重要。

  再举个例子,去年的Clash Royale League赛事活动有2500万人参加预选赛,进入巡回赛的阶段。中国有全世界最热忱的玩家,也显然是最有技巧的玩家的基地。最后赢家的团队是叫NOVA,就是来自中国的团队。

  我们希望创造不同的内容,庆祝全世界不同、精彩纷呈的文化。当我们设计游戏的时候,我们希望把玩家们背后的当地的文化带到一个大的全球的平台上来。其中一个例子就是中国新年的庆祝,我们看一下去年的短片。 

  这一点很重要,是我要讲的重点,我们不只是想在中国庆祝中国新年,这不是一个中国当地的活动,只是为中国当地设计的,并不是这样。这个主题更多表达的是对中国文化的在全球各地的庆祝。我们全球的玩家都特别喜欢中国新年的主题,它变成了一个传统,我们以后每年在游戏中都会举行这个主题,这只是一个例子,但是这是很棒的例子,它体会到游戏真的可以凝聚全世界,让不同文化背景,不同国家的人都可以相互欣赏不同的问题。

  最后,我想说Supercell这家公司以很多种方式都可以在中国有归属感,我之前已经讲到过,在中国我们找到了全世界最热忱的玩家,最有质量的玩家,作为市场这里潜力巨大。

  从其他方面来看,我们也很喜欢中国。其中很重要的一点就是中国有着如此多的,有才华的游戏设计师及游戏开发者。在过去我们从游戏开发的角度也想加入中国这个市场,在Supercell公司成立的早期,我以为我们肯定是只有单一的游戏研发工作室,肯定是只在赫尔辛基的。但是很多年前,我开始了解了中国的游戏开发者,越来越了解他们,在某一点的时候我彻底改变了想法。我越来越了解中国的游戏行业,也对此特别欣赏。

  我今天跟大家说到过,我们的玩家真的让我很惊艳,他们不光是全世界的一群人,其中最令人惊讶的就是他们玩游戏的方式是一起玩。虽然我们很骄傲,是因为我们的设计才能够让大家玩在一起,但是我还是得补充一点,在进行社交游戏设计的时候,我真实的认为中国的游戏开发者真的是比我们要快很多“光年”,我们可以从当地的开发者这里学到很多东西,怎么样去设计真正有社交属性的游戏。

  另外,我很尊敬当地设计者的就是他们怎么样对内容进行更新,他们特别频繁的把新的内容带到当地玩家手中,我们考虑到游戏就像服务,这个服务应该几年、几十年的存在下去,而且带来一些新鲜的,有活动属性的内容带给游戏玩家。但是老实说,我觉得很多中国的游戏开发者在这一点上比我们做得好。

  不久之前我们决定开设一个新的研发工作室分部,并决定在中国的上海落户,它的目的并不是仅仅为了中国本土市场开发游戏。我们认为最好的游戏和最好的游戏公司都应该是全球属性的,因此在上海的这家工作室的目标是和我们在赫尔辛基的公司使命是一样的,是设计和开发真正国际化、全球化的,能够经久不衰的,为人们津津乐道恒久不衰的最优秀的游戏。我们也期待着能够在上海工作室招募到最优秀的人才,期待这家工作室能够不断地壮大、发展。

  我们本身就是中国庞大的游戏开发社区的超级粉丝,也期待着日后能够和中国的开发者密切合作,谢谢大家!

  演讲后,埃卡·潘纳宁接受了媒体的采访,以下为采访实录:

  Q: 都说“Supercell出品,必属精品”,多年来你们打造了不少成功的全球爆款,能不能谈谈你们的爆款方法论?简单谈谈如何做出一款好游戏 

  埃卡·潘纳宁三点秘笈。 

  第一,我们开发出了合适类型的游戏,碰上了正确的时间。 

  第二,我们的开发团队非常游戏,愿景聚集最优秀的开发人员,开发最优秀的产品,优秀人才是来自全世界的,赫尔辛基新招聘的有一半来自外国的玩家,如此创造力的开发人员能来芬兰这么寒冷的效果,我们很感激。 

  第三,我们感激我们的文化环境,我们文化鼓励冒险创新,我们在开发过程中遭遇失败的产品,我们砍掉一个游戏就用香槟酒来庆祝,失败产品能带来新的经验,我们鼓励创新文化鼓励冒险,在未来我们也会冒更大的风险。 

  Q:至于如何看待中国市场。 

  埃卡·潘纳宁早在10年之前我了解到中国有很好的手游文化,电竞已经成为国民性运动,我们尊重中国游戏文化氛围,尊敬当地开发者,他们对社交设计有先进理念,我们也有自己的经验十分自豪,我们开发的游戏有部落的存在,我们有2500万的部落,最大的部落是50个人,这些部落加入了不同国家的玩家,通过游戏将玩家集中在一起,这是我们的优势。 

  中国的设计很多理念领先,很多好的平台,比如腾讯等。中国游戏更新非常快,总是能给用户带来新鲜感,这也是对我们很吸引。中国市场对我们吸引力很大,市场庞大,很多优秀的开发人才。我们在上海成立了工作室,现在的规模还比较小。与中国合作开发游戏,针对全球性的游戏。 

  Q:《荒野乱斗》进入中国市场期待 

  埃卡·潘纳宁其实对于这款游戏的期待跟之前的所有游戏保持一致,我们的愿景开发出来的游戏都是受欢迎的游戏,经久不衰数十年铭记在心,手游史上。 

  Q:玩家行业对Supercell的创新产品都有很高的期待,而创新并不是一件容易的事,你们也为了一款产品而砍掉众多项目,你们会对创新感到压力吗? 

  埃卡·潘纳宁我个人觉得创新很重要,推进创新需要冒险,创新唯一的途径是承担风险,创新意味创造新事物,把想象的事物执行,尝试10次可能有9次失败,回顾以往这些年,开发的这些游戏都是成功的,那才是噩梦,意味着我们没有创新,《皇室战争》开发了2年,期间开发了10个游戏,最后只有它成功了,对于公司和行业都要坚持创新,包容失败,在这个基础上开发衍生的游戏,循序渐进的创新 

  Q: 创新是重要的,包容失败敢于冒险 

  埃卡·潘纳宁创新的方向作为CEO我是不知道的,我们公司不是CEO说了算的,是由游戏和市场决定的,根据市场需求走,开发人员也会有疯狂的想法,根据这些想法能创造出很爆款的游戏。我们需要激发他们的灵感,让他们产生想法。

  来源:游戏陀螺

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