腾讯发布2018年报,PUBG Mobile美国畅销榜第1

2019-03-22 16:31:04   来源:新浪游戏

  3月21日,腾讯控股正式公布2018Q4、以及2018年度财报。

  财报显示,2018年Q4腾讯营收为848.96亿元、同比增27.9%,环比增长5.3%。2018全年总营收为3127亿元,同比增长31.5%。

  非同会计准则下归属股东净利润,2018年Q4为140.26 亿元同比下跌 35%,调整后排除若干非现金项目及并购交易的若干影响归属股东净利润2018Q4为197.3亿元,同比增长13.0%,环比基本持平。2018年经调整归属股东净利润为774.7亿元,同比增长19.0%。

  非常巧合的是,在腾讯发布财报的当天,由腾讯研发的手机游戏《PUBG MOBILE》当晚首次夺得了美国appstore畅销榜第1,GameLook印象中这是第二款获得美国畅销榜第1成绩的国产手游,可谓创造了腾讯自研手游出海有史以来最好成绩,该成绩产生的主要原因是当天是这款手游Battle Pass更新、玩家开始集中付费。

  回到今日财报表现上,腾讯披露:

  2018年,腾讯智能手机游戏业务录得778亿元收入,同比增长24%;2018Q4录得190亿元收入,同比增长12%,环比减少2.6%。

  2018年,腾讯PC客户端游戏业务录得约506亿元的收入,同比下降8%,2018Q4收入约为112亿元,同比下降13%,环比减少9.7%,原因是用户继续将时间转移至手机游戏。

  财报中有一项数据可谓验证了此前的传闻,那就是腾讯开始削减营销费用。

  2018Q4销售及市场推广费用同比减少4.8%至57.3亿元,环比减少12.8%。销售费用率为6.7%,同比降低2.3百分点,环比降低1.4百分点,主要是减少成效较低的推广活动投入。

  腾讯在财报中表示,在中国,我们的畅销智能手机游戏扩大了用户群及增加用户使用时长。我们率先推行健康游戏系统,协助家长管理子女的游戏时间。2018年9月,我们对该系统实行升级,加强实名认证功能,并实施了儿童游戏时间的限制及向家长发出消费提醒等措施。通过腾讯游戏成长守护平台,家长能够与孩子连系,留意其在网络上玩游戏的状况。我们最近让教师也可以使用此平台,加强他们与那些玩游戏的学生的接触。此等措施为中国游戏行业树立先例,我们相信有助于行业长期的可持续健康发展。

  2018Q4发布了9款代理游戏,其中大部分是角色扮演游戏。行业监管机构暂停办理游戏商业化许可证(版号)的审批九个月后,于2018年12月重启审批。至今共有8款(包括7款智能手机游戏及1款个人计算机游戏)腾讯游戏获批,包括角色扮演游戏、策略性、休闲型及功能性类别等。

  由于业界积存了大量版号申请,我们的游戏排期发布将较往年为慢。我们有39款智能手机游戏已经实施了升级后的健康游戏系统,其中包括《王者荣耀》《QQ飞车手游》《穿越 火线手游》《火影忍者手游》及《我叫MT4》。此系统大大减少了未成年用户在上述游戏的时长,但对成年玩家的时长则无重大影响。

  在产品方面,GameLook注意到从2018Q4开始腾讯多款游戏开始首次采用“季卡”、也就是海外称之为Battle Pass的付费设计来提高用户的付费率、以及游戏参与度,此前《PUBG MOBILE》《堡垒之夜》已采用,而在2018Q4比如《穿越火线手游》《英雄联盟》也开始使用,同时《王者荣耀》也于2019年Q1推出了相似的“战令”系统。

  在中国,按活跃用户计算,腾讯在智能手机游戏的市场份额有所增加。我们各类游戏细分市场的用户参与度均有提升。

  动作类游戏方面,《QQ飞车手游》的周年纪念推广活动使其日活跃账户数环比增长。《穿越火线手游》推出了季度通行证,鼓励游戏玩家投入参与。

  角色扮演游戏方面,我们推出了几款IP游戏,如《斗破苍穷》《火影忍者手游》及《侍魂》等,以吸引这些流行动漫及漫画的粉丝。

  多人在线战术竞技游戏方面,《王者荣耀》在2018年12月举办KPL总决赛,吸引了超过7500万名用户观看现场直播。

  国际市场上,《PUBG MOBILE》取得突破性的成绩,按月活跃账户数计算,《PUBG MOBILE》已成为全球最受欢迎游戏,亦被Google Play评为二零一八年最佳游戏。我们投资公司项目的成功,增添我们与游戏行业领先者合作的辉煌纪录。例如,Supercell在二零一八十二月全球发行的多人在线战术竞技游戏《荒野乱斗》,成为50个市场内下载次数最多的游戏。此外,Epic Games的《堡垒之夜》继续取得骄人成绩,在第四季成为美国iOS平台总收入排行榜的榜首。根据App Annie的数据,Sea的首款自主开发的游戏《Free Fire我要活下去》,成为2018年全球第四大下载的游戏。

  2018年,《英雄联盟》推出其第一次英雄季卡,增加了用户的平均使用时长,而自中国队伍赢得了2018年11月的世界锦标赛后,活跃用户环比增长。我们发布了《NBA2K》在中国的续集,显著扩大了这款流行篮球游戏的总用户基础。另外,我们推出了两款全新的自研个人计算机游戏《彩虹坠入》及《幽林怪谈》,以迎合市场对独特题材的兴趣。

  来源:Gamelook

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