和索尼“中国之星”穆飞聊聊 为何《硬核机甲》让玩家等了这么久

2019-03-21 16:35:59   来源:新浪游戏

  【新浪游戏频道原创,未经允许禁止转载】

  3月7日,索尼互动娱乐(上海)有限公司举办了2019年度“中国之星计划”发布会,在会上,索尼互动娱乐(上海)有限公司总裁添田武人先生邀请两位中国独立游戏制作人:《除夕:双鱼玉佩》的制作人姚垚与《硬核机甲》的制作人穆飞上台做了简短的发言,并一起举行了简短的“毕业仪式”,庆祝这两款游戏顺利从“中国之星计划”中毕业。

  作为本次“唯二”从索尼游戏孵化项目毕业的中国原创独立项目,《除夕:双鱼玉佩》和《硬核机甲》显然成为了今年年初独立游戏界的两颗明星,而新浪游戏日前也独家采访到了《硬核机甲》的制作人——火箭拳科技CEO穆飞,一起聊了聊这款终于面世游戏的台前幕后,为翘首期待三年之久的玩家朋友们挖出了不少值得期待的干货。

  独具特色的机甲ACT游戏

  2016年9月,当时还叫《代号:硬核》的《硬核机甲》发布过一个支持本地多人对战的DEMO给参与众筹的玩家,最多支持四人本地对战,玩家可以在泛用型、重甲型、机动型、近战型四种机甲中选择一个,使用长枪短炮火箭弹甚至铁拳在一张横版地图中进行对战。这款DEMO超高的完成度获得了玩家们的一致好评,游戏也凭借此DEMO在当年的TGS上横扫所有独立游戏奖项,成为当年TGS独立游戏中“唯一的赢家”。但在此之后,《代号:硬核》除了在几个游戏展会上放出试玩和几次小范围测试外,便没有再在公众面前亮相过。

  时隔两年多,即将发售的游戏已经与当时发生了巨大的变化。2016年的DEMO保证的只有本地多人的游戏体验,这是因为彼时还处于众筹阶段的穆飞和火箭拳科技还没有网络技术和打造网络游戏的经验,众筹当中也只保证了简单的联机功能。但在两年的努力后,目前游戏已经有了完整的联网匹配模式和机制,游戏将有更多的地图,更多的机甲,和更多的武器、道具、玩法,玩家在游戏中不单可以匹配到来自世界各地的玩家,还能通过战斗获得等级成长,解锁新的机甲、组件和武器、道具等升级,获得全新的游戏体验。

  同时,游戏还新增了超过7个小时时长的单人游戏内容,说起这个部分,穆飞信心满满:“原来我们在众筹中只承诺了6关的单人游戏,这部分内容也是作为多人教学来用的,但是我们现在的单人游戏有完整的故事,有相当多的演出内容,每个关卡都进行了精细的打磨,结合不同的玩法,可玩性大增。”

  穆飞称,除了传统的类《魂斗罗》横版设计游戏的设计外,玩家还可以在游戏中玩到《银河战士》那样的Metroidvania箱庭式地牢探索游戏关卡,《沙罗曼蛇》那样的STG关卡,也有像《使命召唤》一样在大混战中进行战斗的关卡,还有失重场景、陷阱场景,甚至是主角肉身脱离机甲潜入这样的场景。

  “可以说对于喜欢横版游戏的玩家而言,他们喜欢的模式都能在这款游戏里玩到;对于喜欢机甲的玩家来说,也有很多很喜欢的元素,如果你厉害的话甚至可以实现徒手拆机,”穆飞说:“这两年的时间我们把游戏打磨到我们能做到最精细的程度。”

  三年时间花在了哪?游戏设计

  对于很多在2016年众筹过《代号:硬核》的玩家来说,3月7日索尼宣布《硬核机甲》“毕业”是一件让人颇为吃惊的事情,他们认为这款独立游戏已经让他们等待了太久,甚至有人早就认为“这个游戏凉了”。

  那么从2016到2019年,快三年的时间里穆飞和火箭拳科技里到底都做了些什么?

  按照穆飞的话说,精益求精。

  “玩法是最开始准备好,一定要有这几种玩法,然后设计剧情,根据玩法套出大纲来,先有故事大纲,然后设计具体关卡和剧情,有了故事大纲才知道那块实在天上打,哪块是上宇宙,哪块是上宇宙。最开始关卡设计,我们计划没有那么复杂,像合金弹头一样的横版射击就可以了。后来发现并不有那么简单,因为我们的角色是机甲啊,飞得特别快,上天入地。因为主角是机甲,不像银河战士、恶魔城那样会被困在一个空间里,需要学习技能才能慢慢成长,机甲都那么大型武器,有什么能困住你啊。”由于火箭拳科技的成员们都是硬核真实系机甲爱好者,制作组在游戏策划上异常认真,从游戏的世界观架构,到机甲的具体设计,再到设计出的各种机甲在不同场景下具体的战术运用,制作组都在保证剧情拥有戏剧性的同时力求一种“合理性”。

  “有的时候想了很多有戏剧性的桥段,但是放进游戏里的时候就会发现和真实系的合理性有冲突,‘这么做发起战争的人是不是就显得特二?’,‘这场仗用机甲的这种功能不就能轻松解决么为什么要这么打?’。”穆飞说,《硬核机甲》需要热血的剧情部分,但在机甲和机甲战术设计上还必须要特别合理,就导致很多他们之前想到的剧情没法用了,屡次重改。剧情编辑们遇到难点,甚至会有白天做设计,晚上熬夜讨论的情况出现。

  但是有的时候,机甲的设计合理性保证了,反倒为关卡设计增加了难度。“有一个版本我们的机甲可以在地图里到处乱飞,然后我们让玩家试玩的时候发现,他们可以放着我们设计的敌人不打,绕过我们制作的陷阱,直接通关,那个版本特别容易出各种邪道的过关方法。”穆飞说,到了这个时候制作组意识到,现在市面上根本不存在一款可以参考的游戏,只能自己设计出一套既符合机甲真实设定,又能保证游戏性的系统出来。“设计的时候改了好几稿,非常非常苦难,当时有段时间都觉得绝望了,这完蛋了,但是最后还是想出了一些适合我们游戏的特殊的设计原则,然后最后还是把关卡堆出来了。”

  此外,在这快3年的时间里,穆飞和他的团队为游戏增加了大量过场动画等演出内容,为了能够为一款横版动作游戏加入合适的演出,火箭拳科技下了非常大的功夫。

  “现在有些2D游戏的过场质量很高,采用插入全2D动画的形式进行演出,让玩家感觉就像在看动画片一样,确实很厉害。但是我们想要来点更有挑战性的。”穆飞和他的伙伴们希望挑战的,是在横版的游戏场景中能够无缝地衔接过场动画进行演出,达成一镜到底的演出效果。“就是说我们的演出也是在横向的舞台上来演,玩家感觉不到我切出去演出了,但同时还能看出动画片的感觉,我们想去挑战这个。”

  不过由于游戏的开发使用的是Unity引擎,对于2D动画的支持不足,导致制作组不得不寻找其他第三方软件进行开发,大大增加了工时。第三方软件虽然能够让穆飞他们的挑战变成现实,但是易用度直线下降,仅仅让画面中的三个角色移位这样的简单操作,就要花掉动画师半个多小时的时间。有时遇到BUG,制作组里的程序要需要为这款第三方软件重写代码,进行优化,简直逼疯了动画和程序。

  “但我们最后看到成品,觉得我们做到了,这个挑战之后的效果还不错。”穆飞说。

  发行、版号与反盗版 以后的路还长

  尽管《硬核机甲》在3月7日的2019年索尼“中国之星”上荣获“毕业”,但当场并没有宣布发售时间,这对很多一直在期待游戏的玩家打击不小。在谈到为何依旧不能确定发售日期时,穆飞表示因为接下来的工作才是不可控的。

  “我们对于自己的工作时间预估很准确,目前在进行最后的配音工作还有两三周即可完成,但是接下来的发行工作我们没有接触过,就很难打保票了。”穆飞称,《硬核机甲》的制作工作已经基本完成,游戏在中国大陆地区的PS4平台发行工作将由索尼互动娱乐(上海)全权负责,而海外发行则另有打算,在日区主机平台的发行工作将委托给第三方发行公司,其他地区的发行将由火箭拳科技自己负责。

  “游戏在国外能够保证年内发行,我们争取夏季,但是因为之前没有做过发行,也怕因为种种不可预知的原因拖到秋季。”穆飞说,游戏在海外将同步登陆PS4和Steam平台,但在国内情况要复杂得多,“我们去年一年都在做游戏,所以好像没感觉到‘游戏寒冬’对我们有特别大的影响,今年发售的时候一看,‘游戏寒冬’已经过去了,不过好像也没有过去。”

  尽管国家广电总局新闻出版总署从2018年12月29日开始重新落地版号,但对于PS4平台来说情况并没有大的改观。截至到2019年3月14日的9批版号中,仅有2款PS4游戏——方块游戏的《人类拯救计划》和畅游的《军团指挥官》过审。这意味着尽管《硬核机甲》获得索尼青睐,在中国大陆地区由索尼官方代为发行,想要获得版号依然长路漫漫。而年内由完美世界代理的Steam中国上线的消息也几乎板上钉钉,届时登陆Steam中国的游戏同样需要版号,而《硬核机甲》即使目前开始申请版号,排在前面的依然有超过7000款待审游戏。

《硬核机甲》机甲周边已经开始销售《硬核机甲》机甲周边已经开始销售

  所以在这个时候果断选择出海,似乎才是火箭拳科技唯一的选择。所以比起游戏发行,穆飞等人现在更担心的是游戏发售后可能会遇到的情况。

  “我们之所以把PS4版和Steam版同期发售,就是害怕盗版,万一Steam被盗版了,PS4那边再晚发售就完蛋了。国内现在的环境里,盗版商对于中国独立游戏还是挺手下留情的。但是你没办法保证有些玩家会自己发资源。”穆飞说,目前他们对抗盗版的方法只有“在雍和宫多投资”,烧高香祈祷,祈祷别有盗版,有盗版的话也请玩家大爷们千万别传播开来。

  “另外我们也有担心,因为我们独立游戏特别创新,很多创新的玩法玩家到底适不适应,喜不喜欢,我们都拿不准。”尽管游戏的开发工作已经基本结束,但是穆飞和他的团队依然在不断地反复寻找游戏中的小瑕疵,发现一个改一个。更多的火箭拳科技成员则在枕戈待旦,等游戏发售后继续根据反馈进行修改,“游戏发售后,这么多人一起来玩,游戏机制会不会不平衡?哪个细节会影响玩家的体验?我们都在准备在发售后接着工作完善游戏。”

  “最担心的还是怕有人带节奏,”穆飞说,现在独立游戏能够在玩家群体中形成“自来水”的很多,但被带节奏也非常容易,“可能你刚才看这款游戏还满首页点赞,朋友圈都说好,一觉醒来天翻地覆。总之口碑是非常大的问题,我们也需要做好充足的准备去应付,还是希望能够有更多玩家欣赏我们的游戏,为我们的口碑向好的方向带一带吧。”

索尼互动娱乐(上海)总裁添田武人与火箭拳全体员工索尼互动娱乐(上海)总裁添田武人与火箭拳全体员工

  在采访的最后,记者问穆飞,《硬核机甲》走到现在花了这么久的时间、经历和金钱投入,你还打算按照众筹时的承诺卖68元么?

  穆飞一笑,表示定价暂时还没确定,“我们的内容价值肯定远超68元,但是我不知道卖到98元玩家是否还会来埋单。”但对于2016年所有参加众筹的玩家,游戏依然会按照保证进行发放和酬谢,“我们做了有4000多人的感谢名单,有大量参与众筹玩家的特色机甲、人物、皮肤甚至是BOSS,都在游戏当中,感谢他们的支持,没有他们我们那个时候肯定会恐慌很多,也很可能因为知名度不足不会被索尼看上。”

  也许对于《硬核机甲》、穆飞和火箭拳科技来说,被索尼“中国之星”看上成为首批孵化项目,既不是这项事业的开始,也不会是这项事业的结束。

  责任编辑:穿绿袍的术士

  校对:小虫

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