不用猜了!游戏版号利好消息释出! 但游戏企业还需要注意这几点!

2018-12-22 12:39:45   来源:新浪游戏

  12月21日,在2018年中国游戏产业年会上,中宣部出版局副局长冯士新的两句话振奋人心:“首批部分游戏已经完成版号审核,目前正在抓紧核发版号。但由于申报游戏的存量较大,消化还需要一段时间,希望大家保持耐心。” 

  语毕,掌声响彻主会场。

  而在这个消息释出之后,新浪游戏记者与部分厂商代表沟通,其中有人表示:“今天这个会议的意义十分重大,可以说是给处在寒冬中的游戏企业打了一剂强心针。” 

  也有厂商代表告诉新浪游戏:“别说是第一批产品版号已经完成审核,就是宣布第一批产品版号从今天开始审核,也绝对是重大利好消息!”

  在新浪游戏接触的相关业内人士中,从行业领导者、资深从业者到游戏公司的基层员工,几乎都感到了开心与些许的轻松。毕竟在版号关闭的这一段时间之内,游戏业内从业者经历了数月之久“寒冬”之后,无一不希望春天尽早到来。

  诚然,在利好消息曝光后,部分从业者高喊“寒冬已过”的口号,但在新浪游戏看来,说寒冬已过还为时尚早,不过至少也能够切实感受出行业回暖迹象,这一点,从游戏公司的股价上也能看出。在利好消息释出之后,腾讯股价明显拉升,上涨4%以上。

  而其他游戏上市企业股价也一路飘红。盛天网络、中青宝更是一度涨停。

  在游戏产业年会第一日的“游戏跨界应用论坛”上,中国教育技术协会教育游戏专业委员会副秘书长王炬也分享了他的看法,让游戏行业的从业者感受到了“寒冬”即将度过。王秘书长表示,游戏的本质是娱乐,寓教于乐也应该暗含在游戏中,正能量的部分需要鼓励,糟粕需要剔除。作为管理者,政府层面不会干预以及限制游戏产业的发展。 

  备受关注的道德委员会

  正如王秘书长所讲,作为管理者,政府层面出台的一系列措施均是为了能够促进游戏行业能够正向发展,而“道德委员会”的成立,正是如此初衷。

  冯士新副局长在此次的游戏产业年会上就从业者以及玩家关注的“道德委员会”也进行了阐述与回应。冯士新副局长表示:“道德委员会并非评议所有游戏,也不是取代所有专家审查,而是对争议较大、舆论集中、上市之前被判断为可能会引发争议的产品进行评断。” 同时,此前坊间盛传的被道德委员会审查的20款游戏产品名单也被证实为网友杜撰。而相关部门之所以没有公布20款游戏产品名单,是出于考虑维护企业的形象;同时,这20款游戏还未上线,没有公布的必要。

  对可能或者已经产生道德争议和社会舆论的网络游戏作品及相关服务开展道德评议,为网络游戏管理部门提供决策参考,这是道德委员会的主要职责,而据主管部门的意见表明,网络游戏,指代所有“通过或不通过互联网”提供的游戏,实质上涵盖了所有平台和类型的内容,而并非通常意义上所理解的“网游”。

  值得一提的是,关于游戏监管,中共海南省委常委、省委宣传部部长肖莺子也提出了建议:“通过创新一套监管体系来支持游戏产业的发展,成立海南省文化游戏产业协会,通过负面清单和正面清单的方式来加强游戏产业的行业自律。计划通过行业协会的方式,事前对所有项目立项以及把控;游戏研发出来后减少审批过程,通过人工智能手段和区块链技术辅助,对游戏进行人工智能的审核;开发一套上线实时监管体系,通过人脸识别对游戏实施分级管理,使游戏的上线管理更加科学。“

  不过,在形势一片利好,游戏圈内开始重新摩拳擦掌之际,从业者仍需紧跟政策步伐,时刻保持对于游戏产品开发的清醒认知。在新浪游戏看来,于游戏企业而言,至少要明确三个方向以及三个“避免”。

  三个方向以及三个避免

  方向一:做好青少年防沉迷

  当下游戏行业,脱离不开一个话题,即游戏对于青少年的影响。对于青少年,在这次的年会上,腾讯游戏公共研运体系前沿技术中心实验室负责人梁冰表示,腾讯游戏的目标用户从来不是青少年。作为游戏企业,做好青少年防沉迷是重中之重也是责任所在。冯士新副局长也在讲话中强调:“游戏企业必须站在培养担当民族复兴大任的时代新高度,重视自身的社会责任,坚持把社会效益放在首位,把未成年人保护放在首位,正确处理‘义’‘利’关系,关注社会舆论,倾听批评呼声,坚决把保护青少年健康成长落到实处。此外,相关领导部门也将会针对社会反映强烈的青少年沉迷网络游戏和过度消费等问题出台制度措施加以严格规范约束。需要特别强调的是,头部企业、头部产品用户多、影响大,更要带好头,严格自律,发挥好示范引领作用,用实际行动赢得社会认可和尊重,为行业发展营造良好的舆论氛围和外部环境。”

  方向二:关注产品文化内涵游戏+文化值得重视

  在这次产业年会上,“游戏跨界应用论坛”引起了诸多业内人士的关注。其中以腾讯游戏为代表的游戏企业在现场展示了游戏与文化进行跨界联合而诞生的诸多作品,不乏功能性游戏以及益智类游戏等。

  从规模上来看,今年“游戏跨界应用论坛”是相较于区块链与电竞分论坛而言最小的一个,但是从现场氛围来看,业内对于游戏跨界却关注颇多。而游戏与文化的相加,也的确更好的担负了文化使命,结合了时代要求和行业特点推动行业发展,更好的发挥了游戏的作用。

  中宣部出版局副局长冯士新还在现场宣布:“2019年是新中国成立70周年,中宣部将加大指导支持力度,着力推出一批具有中国风格、中国气派、展现新时代新气象的原创游戏精品,向新中国70华诞献礼。”

  值得一提的是,对于游戏这个始终被曲解的产业而言,其正向意义与价值却始终被忽视,对于部分家长而言,将游戏视作洪水猛兽,但其实游戏产业为大众所赋予的正向能量也不可小觑。在游戏对于大众的正向引导中,游戏+文化的结合成为了一个重要的部分与形式。游戏作为内容产品、文化生产者、传播者,完全可以作为社会主义先进文化的践行者、传播者,结合时代要求和行业特点继承创新,推动传统文化创造性转化、创新性发展,真正做到寓教于乐,传播正能量。对于游戏企业而言,游戏与文化的结合、功能性游戏的开发与传播也能更好地解决“游戏产品文化内涵缺失、价值导向偏差”等问题。

  方向三:海外是机会 弘扬中国文化出海

  根据报告,2018年,中国游戏产业在整体收入上的增幅放缓。中国游戏市场实际销售收入达2144.4亿元。但全国政协委员、中国音数协理事长孙寿山表示,趋缓也有合理性,目前中国游戏产业正处在一个调整与整形阶段。虽然游戏市场收入从整体结构上看有所下降,但其收入实际上是得到了优化。从数据来看,国产网络游戏的收入1643.9亿元,增长了17.6%。

  孙理事长在讲话中表示:“国内的产品收入并没有下降,下降的部分源于海外游戏、单机游戏的收入。” 从管理者的角度而言,鼓励国产精品游戏走出去。希望能够看到更多优质国产游戏传承中华传统文化,深入人民群众,深入人民诉求,助力企业以及游戏产品走出海外,讲好中国故事。

  据相关数据表明,今年游戏出口创汇95亿美金, 国产精品游戏在“走出去”的道路上发展越发顺利。其中,完美世界CEO萧泓还以游戏《非常英雄》以及《DotA2》中英雄孙悟空为例,阐述了国际市场对于国产游戏以及含有中国元素的游戏的喜爱与认可。同时萧泓博士还表示,对于游戏企业而言,不应该仅仅思考游戏出口的问题,而是中国企业如何把世界作为自己的未来,以一个更高的看待世界的眼光来看待国内的游戏市场、自己的产品和企业的战略布局。“面对世界我们(游戏企业)不单纯是做产品出口的问题,很多时候想的是我们如何把这个世界上最好的、最优质的IP资源、最优秀的人才集中在一起,做最优秀的产品来展现中国游戏企业具有广大胸怀来面对世界”,萧泓博士如是说。

  而从国家的政策上来看,政府也始终鼓励中国企业“走出去”。按照官方所言,游戏出海是我国文化走出去的新桥梁,增强了中国的文化传播力和影响力。对于游戏企业而言,只需要做好游戏质量的打磨,推出精品游戏以接受全球市场的考验。

  值得注意的是,冯士新副局长以及孙寿山理事长在大会现场还多次强调了对于游戏品质层面的要求与限制。游戏企业一定要注意避免以下三点:

  第一,避免涉黄、涉暴、扭曲社会主义价值观的游戏产品。不可否认,管理部门将对涉黄、涉暴、扭曲社会主义价值观的游戏产品进行严厉打击。孙寿山理事长“我们将对社会反映强烈的涉黄涉赌涉暴、任意篡改历史、调侃英雄先贤、传播错误价值导向的游戏予以整治,坚决纠正创作生产中的不良倾向。”

  第二,避免抄袭、题材单一。创新对于游戏产业而言,一直是被强调却又被忽视的问题。创新创造是游戏作品的生命力,也是游戏企业的核心竞争力。孙寿山理事长建议:“游戏企业要树立创新意识,提高原创能力,把创新创造精神贯穿研发出版运营全过程,避免抄袭模仿、题材扎堆和内容雷同,做到在题材、体裁、形式上有创新,在观念、内容、风格上有特色,不断增强作品的吸引力和感染力。”

  第三,避免一波流,打造长线产品。孙寿山理事长表示:“游戏企业需要发扬十年磨一剑的‘工匠精神’,激发原创活力,为玩家创造更多精品。” 显而易见,对于那些想要在游戏市场以“一波流”的手段洗用户的企业及作品而言,显然将被市场所淘汰,打造长线产品才是重中之重。而游戏企业在打造长线产品的过程之中,在立项之初就要做好充足准备。

  不过,虽然版号利好的消息释放,对于游戏公司而言,仍然不能放松对于高品质游戏的追求。值得一提的是,在今年8月份,网络游戏数量管控政策出台,已经为游戏企业敲响了警钟。

  《实施方案》明确表明:实施网络游戏总量调控, 控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间。值得一提的是,网络游戏主要包括但不限于:大型角色扮演类网络游戏(MMORPG)、网页游戏(Webgame)、休闲游戏、单机游戏的网上下载、具有联网功能的游戏、联网的对战游戏平台、手机网络游戏,以及国外引进游戏。

  如今,关于第一批申报版号的游戏产品的审批工作已经结束,其他产品的版号审批工作也将继续开展,但是对于游戏企业而言,仍需谨记:游戏市场面临洗牌,无论对于大型上市公司或是中小游戏CP而言,都将经历一阵产品数量锐减、市场越发苛刻的阵痛。但这始终是大势所趋,做游戏应当以质取胜而不是以量取胜,国家采取相关措施对游戏产业进行管控的目的是剔除不良类型的劣质游戏。在移动互联网的发展下,游戏行业从先前野蛮生长的爆发期,经过不断地演变,已经趋于稳定,市场对于游戏品质的要求越来越高,游戏精品化也将成为玩家对游戏厂商的基本诉求。

  去其糟粕,取其精华。游戏产业到了经历阵痛期后迎来健康市场秩序的阶段。

  正如冯士新副局长在演讲结尾中所说,中国的网络游戏产业必将迎来更加美好的明天,让我们一起期待吧。

  相关数据参考 

  2018年中国游戏实际销售数据达2144.4亿元,同比增长5.3%。

  (注:根据《2018年1-6月中国游戏产业报告》显示,今年上半年,游戏市场整体收入1050亿元,同比仅增长5.2%,而与过去三年的增幅21.9%、30.1%、26.7% )

  2018年中国游戏用户规模达6.26亿人,同比增长7.3%。

  端游方面:

  2018年中国客户端游戏市场实际销售收入达619.6亿元,同比下降4.5%,实际销售收入占中国游戏市场约为28.9%。用户规模出现下滑,同比下降5%,用户规模约为1.5亿人。

  手游方面:

  2018年中国移动游戏市场实际收入达1339.6亿元,同比增长15.4%,实际销售收入占中国游戏市场比例约为62.5%。2018年中国移动游戏用户规模约为6.05亿人,同比增长9.2%。

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