战马工作室创始人丹尼尔·瓦夫拉:《天国:拯救》用创新创造奇迹

2018-11-23 16:54:53   来源:新浪游戏

  引言:近日,新浪游戏和MGS休闲科技展在中国澳门威尼斯人酒店联合主办2018全球数娱未来高峰论坛(GDES)。在同期举行的 “2018年度游戏行业创新评选”暨颁奖晚宴上,战马工作室创始人丹尼尔·瓦夫拉先生获得了年度十佳创新人物的奖项。

  如果你也是一位创业型游戏制作人,你一定会对丹尼尔·瓦夫拉的故事很感兴趣:这位出身于广告平面设计工作的制作人在著名游戏公司2K工作十年后,于布拉格的一个创业区创立了“战马(warhorse)”工作室,而这家下午四点就能下班的工作室的第一部作品——《天国:拯救》发售几天就在Steam上销量突破100万份,周销量仅次于当时占据霸主地位的《绝地求生》。

战马工作室创始人丹尼尔·瓦夫拉战马工作室创始人丹尼尔·瓦夫拉

  在今年新浪游戏主办的2018年度游戏行业创新评选中,丹尼尔·瓦夫拉赢得了多位评委和大量玩家的投票,获得了2018年年度游戏行业十大创新人物的殊荣。

  为何这位半路出家的游戏制作人能够领导起一个业界传奇?为何在年度行业创新评选中他能够脱颖而出?丹尼尔·瓦夫拉会告诉你:靠创新、努力和对每一个细节的重视。

  出身平面设计的游戏设计大师

  1975年9月2日,丹尼尔·瓦夫拉出生于捷克的科内日诺河畔里赫诺夫,尽管这是当地首府,但只是一个人口1万多人的小城。

  青年时期的他就表现出了对电脑、绘画和摄影的强烈兴趣,进入大学后他选择了平面设计专业,因为这个专业既能让他发挥自己的绘画专长又能碰电脑。毕业后的他在TIPA做了广告平面设计师,不过有空时他给当地的游戏杂志撰写了不少文章,还喜欢在闲暇时光出去做一些激烈运动——打气弹枪真人CS。

  1998年,丹尼尔·瓦夫拉因为其文章吸引到了Illusion Softworks的注意,正式加入了这家2K在捷克的分公司担任2D美工,他的第一款游戏是1999年的第一人称射击游戏《隐藏与危险/危机最前线》,在这款游戏中,玩家将扮演SAS的一员,参与二战中很多著名的突袭行动。游戏发售后到第二年5月卖了35万套,这对于一家捷克游戏公司里初出茅庐的小伙子来说,已经是非常不错的成绩了。

  2002年,丹尼尔·瓦夫拉做出了自己的成名作《四海兄弟:失落天堂》,游戏受《好家伙》和《教父》等影片影响很大,相比于竞争对手R星的《GTA》和《黑色洛城》,《四海兄弟》的基调更加严肃和成熟。丹尼尔·瓦夫拉当时对媒体表示,自己希望打造“一台丰富的戏剧”,加入戏剧、动作和幽默,增强游戏现实感。

  游戏发行后,业界和玩家都纷纷给出好评,IGN的丹•亚当斯(Dan Adams)给游戏打出9.2分的高分,GameSpot称这款游戏的PC版(主机版移植不是丹尼尔·瓦夫拉做的,结果游戏因此受到差评)是“年度最佳游戏之一”,并打出9.3分。Game Informer更是直言“四海兄弟比GTA3还要好”,他们的编辑写道:“从你居住的城市,到难以置信地写实的载具,这作品所有的种种细节,宛如一颗重磅炸弹直击玩家心灵。”

  《四海兄弟》的成功给丹尼尔·瓦夫拉带来了职场上的晋升,Illusion Softworks任命他成为布拉格分公司的负责人,并且负责《战争之翼》的开发。尽管之后的游戏开发历程起起伏伏,但他还是在2010年作为编剧和制作人之一做出了《四海兄弟2》。游戏过场动画有2小时长,剧本有700页。丹尼尔•瓦夫拉说:“前作是一个浪漫主义的故事,是在向旧时代的黑帮电影致敬。而2代则描述了一个更坚韧、更黑暗的真实世界,所有发生的一切都建立在现实的基础上。”游戏记叙了西西里移民之子、二战老兵Vito Scaletta的发迹史,至今大部分系列玩家仍然认为《四海兄弟2》是系列剧情上的最高峰,而Vito Scaletta则是这个系列的代表人物。

  《四海兄弟2》最终卖出了200万套,但丹尼尔·瓦夫拉却决定离开已经成为2K捷克的Illusion Softworks,因为他想要完成一个梦想:制作一款以中世纪捷克——波希米亚地区为背景的中世纪拟真游戏。

  创立战马:不平凡的旅程

  2018年年初,曾有玩家为索尼旗下的圣莫妮卡游戏5年磨一剑的3A大作新《战神》和它背后艰难的开发故事留下过泪水,而战马工作室和他们研发《天国:拯救》的过程同样值得称赞。

  作为战马工作室的第一款作品,《天国:拯救》在2018年年初是一匹不折不扣的黑马:这款游戏在2月13日发售之后的仅仅一周里,Steam数字版、实体版和主机版的销量总计超过了一百万份。在2月13日到3月13日的一个月内,这款游戏一直紧追当时处于霸榜状态的《绝地求生》,始终排在Steam畅销榜的第二位。2月14日情人节这天,国外游戏直播网站Twitch上依旧有超过20万观众在看各个主播直播《天国:拯救》,首周同时在线数一度超过10万。而这,居然是一款深度硬核“中世纪模拟器”创下的成绩。

  和绝大多数玩家脑中那个充满剑与魔法、长矛与古龙的中世纪不一样,《天国:拯救》完整地模拟了波希米亚地区的中世纪场景,一草一木,一个村落一个城堡,都完整复刻现今捷克地区的考古发现。主角也并不是什么天选之人或者身负异柄的奇人异士,而仅仅是一名普通的铁匠,惨遭战乱导致家破人亡的他孤身前往领主的城堡求救,之后慢慢地从一介普通人努力成为一位骑士——一个中世纪封建小领主。

  《天国:拯救》不是那种一眼看上去能火的游戏,从题材上说他不如《巫师》传奇,讲述得又是几乎无人关注的欧洲小国历史故事,而游戏的玩法又相当硬核,初次看到游戏概念演示的朋友很容易把它和另一款中世纪冷兵器搏击模拟游戏《骑马与砍杀》相比,实际上《天国:拯救》甚至看起来比《骑马与砍杀》更难操作,这使得游戏最开始的开发并不为人看好。

  但丹尼尔·瓦夫拉和他的战马工作室并不是会轻易放弃的独立游戏制作人,2014年,丹尼尔·瓦夫拉在Kickstarter上开启了游戏的众筹,多亏当时KS游戏众筹尚还火热,有超过三万名玩家支持了游戏,丹尼尔·瓦夫拉前后两次顺利地拿到了110万英版和200万美元的资金。

  只不过区区200万美元,在战马工作室的雄心壮志面前实在是杯水车薪,不过丹尼尔·瓦夫拉和他的几位创始人同事们毕竟拥有着常年的游戏策划和开发经验,他们拿着200万美元的支票和KS上超过3万名玩家的支持数据四处游说投资人,虽然游戏行业内的投资人在看了游戏概述后依旧表示“投资风险过大”实在爱莫能助,但行业外的投资人伸出的援助之手还是让战马工作室拿到了2000万美元的开发费用。

  《天国:拯救》:用创新创造奇迹

  从第一版Demo到众筹版本,战马工作室用了3年,从众筹成功到游戏发售,又花了4年。一款《天国:拯救》,活活把丹尼尔·瓦夫拉的头都熬白了。

  但毫无疑问,丹尼尔·瓦夫拉将他的大胆创新全部融入到了《天国:拯救》当中,这是一款真实的中世纪模拟器:主角会累、会饿在现在的游戏中很常见,但是主角不识字只能靠学才能看懂书上写什么的游戏见过么?主角有负重值、耐力值很常见,但一套防具要分内外头肩胸裙腿分别算负重和耐久的见过么?主角吃东西补血的设定很常见,但中世纪不能随意打猎(中世纪欧洲只有贵族和领主在法理上有权猎杀土地上的猎物)和食物有腐烂值的设定见过么?主角能够更换不同的装备和服饰的游戏现在遍地都是,但主角穿不同衣服任务就有不同解法的游戏常见么?

  《天国:拯救》是一款绝对没有“收集30个草药”和“干掉10个强盗”之类任务的游戏,它的每一个任务和细节都体现着丹尼尔·瓦夫拉对“真实的中世纪模拟器”的追求,每一个人物都有丰富的性格和不同的态度,大多数主线剧情均有5个以上的破关方式。这款开放世界大地图游戏破除了近几年来大地图游戏中繁琐、无聊的缺点,抛弃了打怪升级的RPG套路,为玩家带来了一个完整、真实、丰富、多样的开放世界。

  7年时间,超过3000万美元,《天国:拯救》让战马工作室一跃成为与波希米亚互动和Vatra Games比肩的捷克三大游戏工作室,而这一切的背后,是丹尼尔·瓦夫拉的满头白发。

  2018年度游戏行业创新评选的评委们认为,尽管每一个独立游戏制作人都是出于“将自己的想法做成游戏”的理念踏上了创新游戏的道路,但敢于将这么大一笔钱、这么多时间,浪掷在一个前无古人突破惯例的创新游戏上的独立游戏制作人,除了丹尼尔·瓦夫拉和他的战马工作室,几乎绝无仅有,其踏实而不凡的创新能力值得整个行业学习。

  正是丹尼尔·瓦夫拉对游戏品质和细节的极致考究,以及对内容创新的不懈追求,让他和战马工作室成为了一个游戏业界的创新传奇,赢得了评委和玩家们的一致尊敬,最终也获得了新浪游戏颁发的2018年十大游戏创新游戏人物大奖。

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