GMGC·成都·2018 | 游族网络程良奇:在精品游戏的研发中,内功远远比招式重要

2018-11-05 14:51:35   来源:新浪游戏

  由全球移动游戏联盟(GMGC)主办的第七届全球游戏开发者大会暨天府奖盛典(简称:GMGC·成都·2018)于2018年11月5日-6日在成都首座万豪酒店盛大召开,本届大会以“恋游戏·游戏链”为主题。大会定向邀请1000+来自全球各地的优秀游戏开发者,3000+专业观众参会交流,此外还将联合100+行业媒体全程关注与报道此次盛会!

  在本届大会上,“老兵”游族网络副总裁程良奇发表了题为《精品游戏研发的变与不变》的主题演讲,结合目前游戏产业研发端的一些痼疾,程良奇直戳其痛点,并通过多年的成败经验,得出重要的结论:“在精品游戏的研发中,内功远远比招式重要”,并奉劝要行业的每一个人,无论是研发、发行、商务,还是其他各个工种的每个人,请更多关注不变之道和那些能够让你未来做精品游戏所注意的因素。有志于研发精品游戏的业内同仁,苦练内功,更加关注游戏产品进化中的“变与不变”。

  以下为游族网络副总裁程良奇现场演讲实录:

  程良奇:各位游戏行业的朋友以及现场的朋友,大家上午好,非常高兴来到GMGC这个讲台跟大家分享我自己关于游戏失败和小成功的感悟。我是第三次来GMGC大会分享,每次都是不同的游戏时代,每次都有不同的感悟,我今天想跟大家分享的标题是《精品游戏的变与不变之道》。

  我是游族网络的程良奇,这几年主要负责游戏研发,我是行业老兵,05年入行,今年是第13个年头。经历过端游、页游、手游三个时代,2012年加入游族网络以后,第一是行业红利,第二是自己运气比较好,所以我带过五款的自研游戏,也就是屏幕上的这五款游戏,另外还有两款代理游戏,这几款游戏或多或少都成功了。大家比较熟悉的是《少年三国志》、《少年西游记》,我每次参加会议的时候很多朋友让我分享成功的经验。说句实话,我认为很多时候成功的经验都是不靠谱的,惟有失败的经验才是刻骨铭心的,我自己经历了很多失败,所以把这些东西提炼出来就有了这个标题《精品游戏的变与不变之道》。

  第一,关于精品游戏,会有一些解读。第二是打造精品游戏应该在哪些地方求变,第三,为了打造精品游戏我们应该在哪些地方深入扎下去和做深做透钻到底,然后坚持不变,重点是第三个部分。最后有一个简单的总结。

  我们需要精品游戏,这个口号每年都在喊,但是这个标题有两层含义,我们并没有认真和精确定义过。是哪两层含义?第一是为什么需要精品游戏?这个话题我仔细琢磨过,从玩家、行业以及从企业的角度来看这个话题。从玩家的角度,今年无论是数据预测,还是通过数据去看,我们发现今年行业红利基本上已经耗尽了,行业用户规模增长可能就在5%左右,刨掉退出的老玩家,行业新进来的用户也就5-10%。而在另外一头,有几万份的调研数据发现,玩过三款以上移动游戏的玩家,不是很小很轻的游戏,而是大家熟悉的游戏,我们列了一个单子,发现已经接近一半。这意味着我们现在面对的玩家不再是以前一样大量的小白玩家,而都是老鸟。对于这些人来讲,没有精品游戏,对不起,直接用脚投票,让你的数据上线见光死,从玩家的角度我们需要精品游戏。

  第二,从行业的角度,我又分两个纬度,一个是行业生存的角度,还有行业发展的角度。行业生存的角度,宋总谈到了寒冬时用到了很多词,包括监管、版号、政策红利、出海等等…在监管之下对于每个游戏团队来说意味着什么?没有新游戏上线,老游戏必须要撑更长的时间,要创造更多的收益,要有更长的生命周期,这样你才能生存下去。所以从行业生存角度来说我们需要精品,而从行业发展的角度来说更是。为什么?今天整个会议的主题叫做恋游戏,这有一点点理想。如果我们的行业还跟今天一样,在模式上、IP上、玩法上不停同质化,其实说实话现场的每一位包括媒体以及玩家,我们每个人都会觉得无趣,无趣的情况下谈什么理想?从行业发展的角度来讲我们也需要精品。

  第三个角度,从企业角度来说也需要精品。我们仔细去分析每家游戏上市公司的财报,或者去研究他们的产品线。比如网易这样的企业,它每年会发大几十款产品,但是我们看到能够持续创造收益,持续有口碑的,也就是这上面列出的《倩女幽魂》、《率土之滨》、《阴阳师》等这样的产品,而一款精品游戏S级游戏往往营收相当于5-6款A级游戏,所以企业要有这样几款产品才能构成企业长期发展的基石。对于游族网络来说也是一样的,《少年三国志》到第四年每个月还能保持1亿左右的流水规模,《狂暴之翼》最高月流水做到2亿,会让我们新研发团队心里非常淡定,能有时间、资源去打磨和持续创造精品,这是从企业生存的角度。从企业发展的角度,我们看国外的游戏公司,无论是暴雪还是其他的企业它们都有系列产品作为品牌,能够支撑它在玩家当中的地位。只要出新游戏,玩家就会非常追捧其游戏,这样所有游戏成功和往后走都会变得容易,从这个角度而言行业也是需要精品的。

  行业需要精品这件事情,在座的各位都有共识,但是往往我们就这个话题继续往下深入探讨第二个话题的时候,我们发现有一个可怕的事情,就是在第二个点上行业的认知是参差不齐的。这个点就是精品游戏是什么?精品游戏精确的概念究竟是什么?关于这个话题有很多答案,有很多人谈到画面非常好的游戏才是精品游戏,很多人谈到要有很多很多的创新,包括技术的创新、模式的创新,还有人谈到要好玩,还有人谈到要很有趣,或者要很有打击感,这些点都对,但这些点统统都不够,这些点只是必要非充分条件。真正的精品游戏我们内部有一个自己的定义,真正的精品游戏的游戏品质的分数应该怎么打?其实它应该是一个加权最后的综合分,这个分数高才是精品游戏。比如你有很多个纬度,有画面有数值、模式、故事等等其他的因素,然后这些因素每一项打一个分数,然后这一项占一个百分比权重,这个分数高就意味着这个游戏有精品的可能,也只有这样我们才能够解释,为什么像楚留香这种画面非常惊艳的游戏是精品游戏,而像传奇和傲视天地这样画面并不惊艳的游戏也是精品游戏,其原因是这三个游戏的精品分数都非常高。

  为了打造精品游戏,我们在哪些纬度上需要寻求变化?变这个部分行业谈论得比较多,所以我不会花太多的时间来谈。我们来看六个纬度。第一个纬度是今年大家谈到比较多的,因为国内环境不好,所以我们出海,我们可以从这些方面求变创造出爆款游戏,例如游族网络12年开始出海,16年有一个机会爆发出《狂暴之翼》这款产品,到最后成为精品爆款。第二个角度就是创新,模式求变。比如《穿越火线》这个游戏把一个玩法上做深做透,就是大逃杀玩法,形成了新的模式、新的品类,也就是吃鸡,这种情况下也能创造精品游戏。而再往后走,同样是吃鸡这个品类,就是《荒野求生》之后,通过表现力上的变化把它变成Q版,变成更受年轻的用户群体喜爱的表现模式,也能打造另外的爆款。还有IP求变,我认为一些非常成熟的IP,像《仙剑》、《三国》这样的IP挖掘新的含义能创造新的爆款。我们内部做游戏立项时提到了一个话题,每个IP都有明IP和暗的IP,比如三国可以做暗黑三国、美女三国、少年三国、谋略三国,后面的IP是暗的IP,如果你没有搞清楚IP包含的不用含义就想做精品是非常困难的。这四个纬度是水面之上的,水面之下的东西我们研究比较少,这里还是想跟大家说在内容创造上要求变,运营方式上要求变,这也是被行业人忽略的。大家谈论上面四个求变的地方都非常嗨,因为上面四个谈起来是不枯燥的,而下面这几个,比如说我们持续做内容更新,我们究竟应该怎么做?我们究竟应该怎么创新?比如少年三国志已经不是卡牌游戏,融合了非常多的RPG元素,大家都知道要怎么融合,但是要怎么融合得好,这是非常见功底的事情,也是需要扎下去研究的事情。在运营方式上,大家讨论这些小的运营活动怎么做?我们这次新的营销怎么做,我们这次IP联动怎么做?其实在去做这些的时候,很多人认为这个东西不够大,聊起来不够性感,到最后觉得没有兴趣。很多的时候,现在行业已经到了深耕细作时期,我们更应该关注下面的内容。虽然这里提到了要求变的六个点,但是我更推崇大家我们应该关注不变之道,这我今天讲的重点部分。

  讲这个部分之前先跟大家讲两个故事。第一个故事,我曾经认识一个团队他们觉得移动游戏的机会来了,他们做了一个卡牌,半年做到了,一个月就见光死。做完这个游戏以后他们总结失败经验,觉得这个不适合我们,然后他们觉得现在COC很流行,我们做COC的游戏,一年做完,他们执行能力非常强,一年说到做到,做完以后又见光死。分析之后他们觉得不对,这不适合我们,现在刀塔传奇很火,刀塔传奇的游戏我们用十个月做到了,然后又见光死。这时候时间已经到了16年,他们觉得AR、VR很火,就说我们去追吧,他们又做AR、VR游戏,后来他们究竟有没有做出来?做出来之后成绩怎么样?我并不知道,原因是这个团队现在在行业里已经找不到了,很多人我已经联系不到了。这是一个反面教材的例子。一个正面教材的例子,在成都就不得不提全国号称第一的团队,《王者荣耀》团队,这个团队属于天美,这个工作室无论是做《王者荣耀》,还是做《QQ飞车》、《天天酷跑》、《乱世王者》它们都能大成。它背后的原因究竟是什么?我想跟大家说的是,这个结论只有一句话,内功决定一切。无论是什么故事、什么题材、什么模式,如果我们映射到江湖上去的话,这就是招式,内功深厚的团队能够驾驭任何招式,前面提到的反面团队就是内功不行,无论换什么兵器换什么招式都是不行的。为什么内功不行?因为他们只关注变的东西,从来不关注不变的东西。

  前些年很多人在追风口的时候有一句话,风口来了猪也能飞起来,但对不起,这句话应该纠正,风口来了,是猪还是猪,一样飞不起来。我写这一页PPT的时候有很多想讲,改了三遍,但是还是想把这三个点与大家分享,这三个点是子集。第一款,要有一款做精品游戏的心,其实很多人都认为这个东西不重要。我们看看前面提到的反面教材的那个团队,其实这个团队真的每次的想法都是投机,从来就没有想要好好做一个东西,我十个月做一个,十二个月做一个。所以在这种情况之下,我很想跟大家说的结论,往往我跟我们内部的研发团队聊到的就是有一颗做精品游戏的心,你有概率成功,而没有做精品游戏的心,那么你的概率就是零。第二点,叫做整合能力。这个公式又出现了,而且有一些修正,为什么?何谓整合能力,做精品游戏内功最重要的就是这个部分,打一个简单的比方,你的游戏无论是故事、画面,还是你的音乐、音效,包括你的系统玩法,可能都是食材,整合能力是什么?就是那个厨师那个团队做菜的能力,最后把这些捏合出来形成美味,而这项能力很多团队都不具备,往往关注单点,所以这也就能解释,为什么有非常非常多画面非常惊艳的游戏,甚至好得一塌糊涂的游戏,到最后死得很惨。而我们看到上海傲视堂这样的公司,我们无论看它的《攻城略地》、《傲视天地》、《葫芦娃》都不是画面很惊艳的游戏,但是为什么能成功?因为他们有几个做菜能力非常强,整合能力非常强的人。所以我希望大家不仅关注生产食材的能力,更要关注把食材组合成一种味道的能力。第三是研运一体的能力,我发现很多公司都在喊,有十个公司在喊可能有九个都不懂。研运一体就是把从数据到研发到发行的每个环节串起来,让整个团队协调一致往一个方向去的能力。我今天最重点的部分就在这个部分。

  最后有一个小小的总结。就是简单的一句话,要打造精品游戏,内功远远比招式重要。所以请行业的每一个人,无论是研发、发行、商务,还是其他各个工种的每个人,请更多关注不变之道和那些能够让你未来做精品游戏所注意的因素。非常感谢大家,希望能对大家有所帮助。谢谢!

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