《游我说》第一期52TOYS创始人陈威:发力衍生品行业 对标日本万代

2018-07-16 13:06:04   来源:新浪游戏

  新浪游戏推出全新访谈栏目《游我说》,听游戏人讲述自己的故事。本期,我们邀请到了从事于游戏周边产业的@52TOYS 创始人陈威,从业二十载,公司获亿元融资,产品获高达作者点赞,他的身上,究竟有哪些故事? 一起听他来说说吧。

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  2000年前后,陈威着手在衍生品领域创业,彼时,衍生品行业还是一个并不被看好或者大量投入的产业,甚至几乎没有从业者。陈威的创异无限玩具行也还是以代理海外品牌继而在国内售卖的形式为主。其实,即便到了文娱产业蓬勃发展的当下,用陈威的话讲,依赖于文娱产业而生的衍生品产业这一关键环节在国内仍然是缺失的。据陈威介绍,国外经典IP的60%以上的收入来自于衍生品,而与日本和美国等影视、动漫领域衍生品产业较为发达的国家相比,国内的衍生品产业还尚属襁褓期。并且,国内从业者对于衍生品行业的认知,也还停留在代理售卖这一简单形式上。    

  目前,52TOYS的核心业务以三方面为主:产品、渠道以及社区,这三方面对应的品牌分别为52TOYS、玩蛋趣以及78动漫。其中产品品牌52TOYS是重中之重,玩蛋趣为全球首创的线上扭蛋机;而78动漫,这个拥有超500万注册用户的社区,则作为用户转化的重要渠道,通过流量引导销售以及广告合作实现盈利。

  以下为访谈实录:

  新浪游戏:您的创业历程如何?

  陈威:我是1999年大学毕业,毕业以后其实先是从事了游戏机这个行业。那时候我在鼓楼开了一个店儿,租了一个门脸儿,那时候我也经常跑香港和日本进货,因为我自己平常就有买手办、模型的习惯,买了很多自己喜欢的东西摆在自己的店里。后来发现去店里买东西的人问及手办、模型的比买游戏机的人还多,因为那个时候国内是没有衍生品这个市场的,我们算是那时候国内第一家做这个的公司,从那个时候起,我觉得这个市场是未来很大的也是很稀缺的一个行业,在中国是一个空白。所以,我们从2001年开始转型,从游戏主机行业转型专门做衍生品行业。2001年到2009年,我那家公司一直在做所谓的进口贸易吧。我把这些产品从日本和美国带到中国市场,最早的从美国的McFarlane Toys(麦克法兰玩具),当时是美国最大的电影衍生品公司,也代理了日本最大的一线衍生品品牌万代,万代旗下的IP大家伙儿都很熟悉了,像《圣斗士》、《七龙珠》、《海贼王》、《火影忍者》等等诸如此类的,都是一些大家从小就看的动漫作品,从一开始做零售,后来转为做总代理,做批发的业务。

  新浪游戏:什么触动您开始做自己品牌的?

  陈威:2009年对我来说是一个挺大的转变,其实从2007、2008年开始我将近做了七、八年的生意。我觉得就是给其他的品牌做代理业务,有点像给其他的品牌在做嫁衣,中间的代理商在那时的价值(不高),或者说能够感受到的危机感是非常强的,在2009年的时候我把那个公司卖掉了。后来在2014年的时候,跟我现在公司的合伙人成立了现在这个公司,开始做自己的品牌,其实用我老跟朋友讲的一句话就是,原来给那么多品牌当过月嫂,咱现在自个儿生一个,我们自己应该也有信心能把它养的茁壮成长。

  新浪游戏:您怎么看待“衍生品”的价值?

  陈威:衍生品是帮助这些有热度的IP、有知名度的IP实现变现的最顺理成章的一种产品形式。因为它(衍生品)除了能帮你变现、售卖、产生收入以外,它出现在每一个地方,一个好的衍生品都能够起到为品牌反哺的一个作用,它能帮你的IP产生更大的市场影响力,它所在的每一个渠道、每一个地方、每一个消费者桌子或者书架,其实都是在对你的IP进行一个无声的一个宣传,其实我觉得衍生品是最根正苗红的一个变现手段。

  新浪游戏:对于国内衍生品市场,您感想如何?

  陈威:国内衍生品市场是随着文娱产业的发展而进步的,美国的电影、日本的动漫其实早在20、30年前市场就已经很成熟了。那他们这些IP产生收入的50%甚至60%、70%以上的收入是来自于衍生品,不管是动画、漫画还是影视还是游戏,这几年的飞速增长来看,加上中国的人口红利和消费升级,当然中国还有这么强的互联网行业、手段在助推这个市场。我觉得日本和美国20、30年形成的市场在中国7、8年甚至5、6年就有可能达到一个很大的市场规模。

  新浪游戏:国内资本市场对于衍生品行业怎么看?

  陈威:我们在今年的第一季度得到了我们衍生品这个行业最大的一轮融资——一个亿人民币的一个体量。我们公司2014年成立以后,其实第一轮融资是在2015年年底,那这次是第二轮融资,整个这两年,中国市场对衍生品行业的理解和意识有了特别大的变化,不管是从投资领域还是IP端还是市场渠道端,甚至是中国的很多玩家,对衍生品的理解都有了一个很大的提升。

  我记得2015年我们做第一轮融资的时候,我给很多的投资方讲我们这个行业,很多人不理解的。衍生品在美国和日本是一个很成熟的产业,因为日本和美国的文娱产业已经领跑了20、30年嘛。衍生品作为变现的很重要的产业链的一环,它起到了生态链中非常重要的一环的作用,那在中国文娱产业其实是这几年才飞速发展的,所以大家伙对这个行业不理解,我觉得也不意外。很多人对于衍生品和儿童玩具的观点是混淆的。其实这个早在2003年日本万代在和我们谈代理的时候我就有感觉。日本万代当时在中国找它14+产品的代理商,找了很多当时中国很有名的玩具公司,他们实际上是拒绝这个14+产品的,因为他们觉得玩具是小孩的东西并不是成年人或者年轻人喜欢的东西,但实际上不是这样的,从我们大的概念里面我们把它分为两大类:一类叫3+产品;一类叫14+或者15+产品,儿童玩具是属于3+产品,14+或者15+产品是服务于年轻人的。它的造型、产品形态都是由动漫、影视或者说游戏里的IP形象衍生出来的,所以叫做衍生品,所以我觉得大家伙逐渐也在对这个产业有一个年龄上的划分,也在有着一个越来越清晰的认识。

  新浪游戏:目前52TOYs产品包括哪些?

  陈威:针对不同IP的用户属性,肯定是要用不同的产品形态去诠释它,那我们会根据用户的职业、性别、年龄甚至是所生活地区的分布,我们会有不同的产品去给这个IP进行开发,那我们今年有几个主打的系列,其中一个很重要的系列就是BOX系列,但这个系列(BOX系列)是我们把很多史前的生物、大型猛兽,还有一些强IP的一些造型。我们把这些造型开发成这种机甲的很Q萌的机体,它可以通过变形成为一个5厘米的立方体,这个也是在全球范围之内我们首创的一种玩具或者潮流玩具的一种玩法,这个BOX也是我们公司很引以为傲的一个系列。这个系列销售也非常好,单款销售都已经超过了10万只,因为这个产品不光在中国销售,我们也是卖到了北美、日本等海外的很多的国家和地区,而且也受到了很多的好评。你像我们今年刚刚上市的《异形》,这是我们去年跟美国二十世纪福克斯电影公司拿到授权,去年下半年开始开发这个产品,今年刚刚上市,上市以后三天我们的产品就售罄了,现在工厂在加班加点的赶制我们这个产品。这个产品也会在全球销售,上周我们在日本东京玩具展上,这个产品也做了一个亮相,引起了很多媒体和玩家的关注,你像在日本和美国的很多玩具行业和设计行业的大师级的人物也购买了我们的产品,对我们的产品有了很高的评价,包括高达的作者,我们从Twitter上看到,他购买了这个产品以后也很感慨,很惊讶这么有意思的产品竟然是来自一个中国的品牌,我们后面会有更多强IP的产品,包括《王者荣耀》、《铁血战士》、日本的国民级IP《盖塔机器人》等,有很多的强IP我们今年都会陆续推出来,包括BOX系列,中国的衍生品在整个世界范围之内是很滞后的行业的一个区域,我觉得也算是我们为这个行业在中国走出去的一个很骄傲的一个事情。

  新浪游戏:除了实体产品之外,52TOYS还包含哪些业务板块?

  陈威:52TOYS旗下还有一个品牌叫“玩蛋趣”,这个是线上扭蛋机,有点游戏属性的一个电商平台,其实做线上扭蛋机的想法是我在2016年的时候,那个时候正好是我去日本东京参加日本东京玩具展,在回来的飞机上,就我一个人,我在想,结合中国的互联网,因为互联网在中国处于一个飞速发展的一个阶段,我们可以把原来很多传统的事情,通过互联网重新再做一遍,我觉得有很大的成长的空间,结合这种产品我就想到了扭蛋这个产品,因为扭蛋在线下在日本属于国民级的购买形式。从2016年我知道数据,扭蛋、盒蛋的产品品类,在日本本土零售超过了40亿人民币。大街上你经常可以看到,甚至是年龄比较大的人,下了班也会拿着公文包路过一台扭蛋机,拿出零钱、通过扭蛋来满足自己的一个兴趣,哄自己开心一笑,这种形式首先我自己就非常喜欢,一下飞机我就跟我们公司核心的管理层的几个同事沟通了这个想法,大家伙也对这个想法非常认可。所以从2016年开始,我们就开始开发(玩蛋趣)这个产品。

  新浪游戏:线上扭蛋机的优势在哪里?

  陈威:我发现线下有很多的痛点,比如说你在任何一个城市铺设扭蛋机都需要很大的一个人工运营成本,它需要补货、清算、维修,在有流量的地方,又要跟商场和场地方有很大比例的分账,造成利润很薄,而对于玩家而言,他看到扭蛋机的摆设在一个地方品种是很有限的,比如说一个商场陈列十几、二十几台扭蛋机,其实已经不少了,但是面对它的能选择的品种,就是这几十个,结合等等诸如此类的线下所谓痛点来看,我们把扭蛋机搬到了线上,我觉得搬到线上可以很好地解决刚才我说的这些问题,因为你的运营成本低,也就意味着你能够给到玩家购买的价格就可以相对的低,让大家伙可以以更优惠的价格、更合适的价格买到自己心仪的产品,同时,在一个地方,利用比如微信端的H5或者小程序、APP,可以用自己碎片化的时间,去作为一个休闲的购物的一个行为,去买到这些东西,也是我们觉得很好的一种方式。玩蛋趣在去年六月份上线以后,也是得到了很多玩家的认可,我们现在玩蛋趣上整个产品的数量(SKU),今年是肯定会过万的一个量级,所以也是很能满足大部分扭蛋玩家或者说盒蛋玩家一站式购物的需求,玩蛋趣也是我们公司未来发展很重要的一个业务板块,它作为一个有游戏互动属性的一个垂直电商,我觉得它的发展空间是非常大的。

  (完)

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