聚焦UP2018 腾讯移动游戏发布新品游戏

2018-04-24 19:28:52   来源:新浪游戏

  4月23日,UP2018腾讯新文创生态大会(简称UP大会)在北京国家会议中心举办,此次大会以“向爱而生”为主题,点出了腾讯互娱在未来一年的重心。在此次UP大会上,腾讯移动游戏发布了20款全新游戏,包括4款功能游戏以及16款精品游戏。会后,腾讯互动娱乐星辰游戏产品部发行制作人罗伟、广州银汉科技有限公司副总裁侯勇、成都格斗科技有限公司CEO姜磊以及SNK代表取缔役会长、乐道董事长兼CEO葛志辉接受了记者的采访,就《电击文库:零境交错》、《侍魂:胧月传说》手游、《暗黑之书》等产品相关问题进行了更详细的解答。

  记者:《电击文库:零境交错》是腾讯今年在二次元手游市场这一块的重点布局。今年这些经典IP中,腾讯为什么会选《电击文库》?

  罗伟:两个方面原因。第一,前几年大家看到腾讯在大众用户市场做了很多IP产品布局。而二次元核心用户对相应产品的诉求非常强烈,他们在整个用户群对于相应IP也是非常的狂热。核心用户群体在不断成长,我们也觉得目前是能够将产品渗透到周围的泛二次元或者大众用户的良好契机。

  第二点,《电击文库:零境交错》这个IP也是非常强的IP,在二次元里应该是把多部玩家非常喜欢的作品和角色放到一起的合集,再加上成都格斗长期的沉淀和积累,也是我们看重这个产品最大因素。

  记者:《电击文库:零境交错》这款游戏融合了多个IP。在处理多个IP经典角色于一体的游戏制作过程当中有哪些困难和挑战?    

  姜磊:把这么多高人气角色汇聚到同一个游戏中其实是一件非常困难的事情。因为这些角色每一个都有非常多自己的粉丝。这些角色的爱好者他们自己对于角色都是如数家珍,每个细节都会非常的挑剔,所以这也意味着我们制作人员必须要对于每个角色、每部作品都有非常深度的研究,而不能厚此薄彼。正是因为这样我们才能够把我们所有的细节和对细节的理解和对跨作品角色的理解,通过游戏内容去呈现出来,这样才能够获得用户的共鸣。只有做到了这些才能赢得用户的口碑,才能获得游戏应有的影响力。

  通常一个游戏可以根据角色的强弱或者人气高低排角色顺序,比如SSR。但是来自不同作品的角色,每个角色背后的用户,对角色的爱都是一样的,都是一样值得去尊重的。所以我们不能够因为角色人气高低而强行的把它分成高人气的强一些,低人气的弱一些,我们不能这样做。所以我们必须为了尊重所有用户创造一套新的体系去承载角色在游戏中一些必要的玩法,从而调整游戏的架构,而这些创新都是我们要做好这款游戏所面对的一个挑战。

  记者:乐道未来会把旗下IP综合起来做成一个游戏吗?

  葛志辉:对于SNK来说,权皇已经有了非常悠久的历史。但是权皇并不是一个单独的IP概念,也包括非常多像《恶狼传说》等多其他游戏里知名角色重新拿出来包装而产生的IP。我们基于这个基础上开发了很多游戏。去年我们刚刚出了权皇14的游戏。在《侍魂》这个IP上,SNK日本在大阪总部其实也在紧锣密鼓的筹备新的一代《侍魂》的主机游戏,大概会在明年或者最晚后年跟玩家见面。

  记者:这款《侍魂》新一代主机游戏会和在腾讯有更深入的合作吗?

  葛志辉:这个应该是一定的。因为腾讯除了手游平台外,在主机端也在积极布局WeGame这样的平台,我们也在积极寻求和腾讯在主机领域里的合作。

  记者:到时候会是跨平台的吗?

  葛志辉:一定是跨平台的。

  记者:关于《侍魂:胧月传说》这款游戏和其他同类产品相比有什么不同和特点?

  葛志辉:我觉得市面上的ARPG手游主要分两个方向:一个方向是可能偏动作向而忽略社交方面的元素。而强调社交元素的则可能会忽略游戏中个人操作体验。对于《侍魂:胧月传说》这个产品来说,我们追求的是一个在操作体验和社交性上的平衡。在动作操作方面其实我们下了非常多的工夫,而且也有自己非常独到的设计,我们目前正在申请这个方面操作的专利;而在交互上我们其实是以番队或者以固定的强化团队这种更小的社交单元使得玩家交互性变得更强。在组队方面我们使得玩家能够更多的体现自己的兴趣爱好,给自己贴上标签,然后让玩家在游戏当中能够找到自己的同好者。这个是我认为跟其他ARPG游戏有区别的地方。

  另外一个,减负的任务体系和开放的经济系统。因为较多的ARPG技术采用相对来说封闭的经济系统,包括乐道之前开发的《暗黑黎明》系列也是采用相对封闭的经济系统。开放的经济系统我认为对于游戏的玩家来说,其实是用各方面的特长,比如时间,专长,或者兴趣在更多的方面得到资源,然后通过开放的经济系统交换到自己想要的,就是把我富余的资源和想要的资源做交换。其实在游戏当中,在这方面的压力会小很多。另外一个方面是我们没有像之前的游戏,比如强制的要求玩家一定要每天在线多少个小时,给玩家特别大的任务上的重复的负担。以上说的四点就是《侍魂:胧月传说》的特点。

  记者:腾讯对《侍魂:胧月传说》这个游戏未来的构想,还有它的远期目标是什么?

  罗伟:《侍魂》是非常经典的IP,我们也跟之前的做的ARPG手游进行了对比,我们希望把这款产品打造的更长线一点。

  记者:今天推出的《暗黑之书》,跟传统意义的MMORPG有什么不同呢?

  侯勇:《暗黑之书》首先它是一个以欧洲神话为背景的暗黑风格的一款MMORPG。说到它和MMORPG或者MMO有不同的地方我觉得主要是两类:第一,它的策略性要求比较强一点。传统的MMO,可能大家看到比较多的都还是装备,倾向于堆数值。暗黑除此以外,玩家可以选择不同的流派来玩这款游戏,针对不同的战斗或者不同的场景选择不同的流派。它对策略的要求会比较高一些,这个我认为是跟传统的MMORPG的第一个差异。

  第二个,大地图的一个探索。同样可能是刷一个副本,但是每次进地图的副本会变化,就是刷的地点和调度的装备都会不同。这就会让日常的枯燥的体验变得惊喜。所以这两点会让玩家更倾向主动探索这款游戏。

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