多益网络研发副总裁天浩:不挑市场或类型命题去做产品

2018-04-16 16:25:05   来源:新浪游戏

  3月29日,多益网络在广州召开了新总部大厦的动工仪式以及2018品牌战略发布会,公布了全新品牌“游戏奋斗者”。正如唐忆鲁所说,全体员工都是“游戏奋斗者”,致力于为高品质游戏而奋斗。会上,多益网络同时公布了九款新品,分别是:分别是:回合策略制端游新作《新梦想世界》、SLG手游《梦想帝王》和《九州劫》、二次元横版动作手游《阿卡夏之眼》和二次元横版机甲竞技手游、童话三消游戏《童话萌消团》、沙盒手游《传送门骑士》、横版沙盒手游《超能守护者》以及双端互通3D冒险沙盒《传送门骑士online》。

  值得一提的是,九款新品同时推出,展示出多益网络已建立多元化产品矩阵,具备同时研发多款细分产品能力。

  会后,多益网络研发副总裁天浩也接受了新浪游戏的采访,就游戏产品的定位以及未来产品规划进行了解答。

  关于产品向布局

  记者:我想了解一下,多益关于游戏女性向的看法,包括今天现场看到《神武3》的代言人是黄子韬,他的很多粉丝都是女性,那么这款游戏,有没有针对女性玩家的特色玩法?

  天浩:《神武》系列女性玩家比例还挺高的,应该占到30%的比例。我们观察到的女性玩家有几个特征:第一,她们非常需要有社会存在感,映射在游戏中就是个性化的装扮希望被关注;第二,她们更爱社交交互,比如说我们的好友秀、真人秀,神武好声音这类玩法,其中只有女性玩家才能参加的选美活动,就是考虑这部分用户的需求,为她们提供一个展示自我的平台。

  当然,我们在新产品其实也有一些尝试,比如说我们今天发布的《童话萌消团》,其实就是有一定的女性用户向的定位,当然我们希望做出一些新体验就加入了RPG的烙印,一个在棋盘的消除过程中融合RPG战斗的游戏体验,玩家的战斗就是通过消除来体现英雄跟怪物的对抗。

  罗超帆:前段时间我们其实也刚评审过《童话萌消团》,的确是女性向的游戏,而且我们也很看重这块市场。多益积累了很多女性用户群体,我们推出的新品也会有这方面的布局以吸引这部分用户,但是整个游戏光是女性用户可能也玩不起来。所以刚刚天浩也说到,基于我们已有的产品经验积累,它会有一定深度的MMORPG玩法在其中,但是我们会控制好这个游戏纵向的深度,让女性玩家可以很快乐地去玩。

  记者:是否多益日后的产品布局其实是两条腿走路,一个就是说会专门打造针对女性玩家的产品,但也不排除在传统的RPG游戏中加入一些适合女性玩家的元素?

  天浩:我刚才在台上分享了,我们现在想的比较多,或是我们愿意去坚持,并不会挑选市场或类型命题去做产品,一个产品研发的成与败,其实很多时候取决于做这个产品的人和团队,他非常狂热的想做好,这个情况下,如果我们支持他去做,他有更大成功的可能性,真正做出一款让玩家喜爱的游戏。但是如果它本身只是接受命题去完成任务,它的可能性就会降低很多。所以我们现在更愿意以一个开放的模式去让真正有想法,又能够把这些想法落的人去发挥。

  记者:想了解一下关于神武整个IP之后的一些产品布局的计划?

  天浩:其实我们对IP的认知,可能跟行业其他厂商对IP的看法会有比较大的不同,我认为神武现在可以算是一个知名IP。但在神武成功之前,这是一个不知名IP,只有当游戏用户对这一个IP本身产生感情,这个IP才成立,才存在。所以我们对于一些已经成熟的游戏IP合作,保持着开放的态度,比如说与《传送门骑士》的合作,包括我们的商务团队也经常在洽谈一些IP的可能性,那其实我们相对于比如说直接单纯的拿一个非游戏IP来做一个游戏,我们更愿意做的是,去找本身就已经是游戏IP的这些来合作,然后把它开发出一个新的游戏体验出来。

  记者:今天下午的发布会,今年多益的主题是快乐的游戏,这是不是说你们可能就个游戏开发的方向转向于轻松休闲或者萌风?

  天浩:我们并不会去把自己开发固定在MMO或轻松休闲等方向,只要有团队它非常想做,而且有把握做好,那么我们就愿意去支持他做。目前的大方向是开放的,会更多元化,不会受游戏类型限制,虽说过去我们团队的优势是在MMO这块,但是如果一直被这个思想影响,那么我们永远都只能做这个,其实我们也吸纳其他类型得游戏热爱者,目前我们在研的游戏都在追求高趣味性的游戏理念,创造出比较有趣的游戏类型,比如说《传送门骑士》的网游版,就算它是MMO,我们也希望它拥有更强游戏性的一个产品,而不是套路刷日常游戏,对不对。

  关于游戏类型

  记者:在今日多益网络公布的九款作品中,其中一款《传送门骑士online》是将国外单机游戏《传送门骑士》进行网游化,谈谈您对这款游戏的看法?

  天浩:《传送门骑士online》由多益网络完全独立研发,但505 Games给我们提供了很多支持:比如美术资源的IP延伸支持。游戏中,有大量自主研发内容,实际上游戏引擎都是我们自主研发的,其核心目的也是希望利用我们自己对网游的理解,能够将这款游戏彻底网游化,而不是仅拿一个单机游戏的基础去改。《传送门骑士online》其实是一个全新开发的产品,但是它的沙盒元素我们会保留,而且我们会加入很多“动的东西”。其实单机版《传送门骑士》它是没有“动的东西”,譬如场景的破坏或者是场景互动,建筑或地标都是相对静态的,但在《传送门骑士online》中,我们会做更多,玩家可以在游戏场景里面自己去制造可以动的东西,比如一个电梯、传送带、机关或是会动的风车,这些都会呈现在网游版中。

  而且我可以透露的是,作为大型沙盒探险网游的定位,相比传统的MMO类网游,我们在探险部分会做的更多,提升《传送门骑士online》的游戏性,不是应用一些套路来套路玩家,而是真正的提供给他们好玩的设计。

  换句话说,我们在MMO部分和RPG的战斗、任务、冒险和活动上都以沙盒探险这个基础去围绕设计,通过这种方式呈现出最佳的游戏性。

  记者:目前《传送门骑士》的开发进度大概什么样的,它与传统MMO的区别如何?

  天浩:目前游戏基本制作完成,我们目前更多的是在做玩法内容的调整。至于区别,它跟传统MMO整体都太不一样,比如传统MMO的场景是不能改变的,你没办法自己去建造或是破坏场景。玩家在体验游戏的过程中,它可以随时改造这个场景。你可以想象它所拥有的探险随机性和未知程度会有多高,它不像传统MMO的固定的场景,玩一遍就再没有探索欲望。

  记者:那这个地图会不会非常大?

  天浩:是的,而且我们为它自研一套全新的引擎。沙盒网游最难解决的一点就是大地图的数据输出问题,这就是为什么沙盒类多是单机游戏,因为单机游戏的数据存在本地,网游玩家之间要交互,那么数据的同步和存储就是一个大的技术解决难点,目前我们已经用自研引擎很好地解决它。

  记者:那预计大概什么时候推出?

  天浩:如果比较顺利的话,今年就会出来。

  记者:《神武3》后续更新有没有阶段性的计划?

  天浩:关于如何保持游戏持续推陈出新,其实这就是对团队提出了挑战。目前我们有一个相对好的计划,除了每周的活动更新,我们每年都有两个资料片版本的推出,此外我们还有一个计划,每两年我们还有一个大的版本提升,类似像《神武3》这种。

  记者:在《神武》中,地府跟其他的回合MMO相比是非常有特色的门派,后续有增加门派的考虑吗?

  天浩:关于门派我们有自己的考量,单门派间的对比,我们考虑的是它的社会地位,在游戏的大环境中,它是否被边缘化,大家不太关注这个门派,那么它平衡上就是有问题的。当然在MMO这样的游戏环境下,我们的关注点在5V5的平衡,是否有无敌的配置,如果不存在,那它是合理的存在。

  目前我们暂时没有门派增加的想法,我认为它会带来一个负向影响,门派种类增加玩家可能在门派的选择或被需求的程度上被稀释。作为游戏设计者,有些时候你会想要去做点新东西,但是我们也要综合考虑,在目前的环境,干这件事情利和弊哪个更大?当前我们的状态,暂时不太会去考虑加新门派,但会对门派的平衡或门派新特性做持续维护更新。

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