新浪游戏专访东品游戏CEO强强:海外新经典 好玩心体验

2017-08-01 18:54:14   来源:新浪游戏

  第十五届中国国际数码互动娱乐展览会(简称ChinaJoy)将在上海新国际博览中心举行。每年的ChinaJoy都属于中国游戏界的一场娱乐盛宴,不仅是无数玩家翘首企盼的欢乐大本营,也是各大游戏厂商展示最新产品、与众多玩家互动交流的最佳平台。在今年ChinaJoy上,新浪游戏有幸采访到了东品游戏CEO:强强,针对东品游戏的发展之路以及独立游戏的商业价值和机会做出解答。

  新浪游戏:请先为我们简单介绍一下东品游戏及其发行的产品。

  强强:东品游戏成立于2010年,我们在游戏行业已经默默耕耘了7年的时间。在最初两年,我们把200多款国内的独立游戏发行到世界各地,而在最近的五年时间,我们把接近70款左右的欧美精品游戏引入到国内发行。比如《机械迷城》、《这是的我战争》、《永不言弃》等等。目前我们在国内发行游戏的累计用户数已经超过1亿。

  新浪游戏:作为精品游戏发行商,东品游戏引入了很多精品游戏同时也发行了多款成绩斐然的产品。那么我们是如何挑选合作游戏以及在发行方面有何经验分享?

  强强:非常荣幸能和大家一起分享这些经历。在过去五年的时间中,我们基本上每个月都要跑一次海外。像我本人,已经跑过了海外30多个国家,海外熟知或是不知名的各类游戏展基本都跑过。对玩家来说,去游戏展会可能是一件很有意思的事情,但对我们来说,其实跑会十分的辛苦。比如去的时候睡不着觉需要一个星期来倒时差,回来的时候又一个星期睡不着觉。

  新浪游戏:独立游戏今年的热度很高,作为一家已经深耕该领域7年的游戏发行公司,东品游戏是如何看待独立游戏以及未来的发展?

  强强:其实现在的独立游戏热已经算是第二波热潮了。在2011年、2012年的时候中国的独立游戏就非常的火。那个时候苹果刚出手机、谷歌的安卓手机也是刚推出,中国有大批的游戏开发者针对移动平台开始制作独立游戏,而欧美的游戏开发商们还在做PC、主机类的游戏。当时中国的独立游戏还是处于有竞争力的阶段,而且腾讯、网易这样的大公司还没有进场,国内的独立游戏发展空间很大。在2014年、2015年大厂进入后,再加上海外大量游戏开放者转入移动游戏领域,国内的独立游戏开发者弱势了很多。现在的独立游戏热是有一定特殊的背景原因,而且现阶段的热我们认为是比较合理的,独立游戏与商业游戏包括海外的游戏已经形成一种良性的格局状态。

  新浪游戏:CJ期间东品游戏主办了海外游戏酒会和独立游戏艺术展。游戏行业做艺术展并不常见,东品游戏为什么要采用这种形式展示产品。

  强强:其实从去年,我就和我的一个朋友在讨论怎么去展示单机游戏、独立游戏之美。我们把游戏叫做第九游戏,但什么样的形式最好呢,互动是一种方式,而用画展的方式也是其中一种形式。我本人去海外的时候经常会去博物馆,全世界的大博物馆基本都去过。受这个启发,我和朋友商量要不然就租一个艺术馆吧,把这些游戏原画打印出来,像《蒙娜丽莎》一样挂在艺术馆里,请玩家和游戏行业人士去欣赏。而这次的游戏艺术展是西安墨舞文化主办,东品游戏承办的活动。在上海多伦现代美术馆,我们在一楼、二楼、三楼摆放了100多幅游戏艺术品。另外除了百幅的游戏画作展示,我们还增加了游戏的历史文化部分,从七十年代到当今的各种游戏设备以及历史上的知名作品展等等。

  东品游戏有一位副总叫James Seaman,他已经在游戏行业从业了32年时间。James不仅玩过东品发行的所有游戏,同时他还是美国很多游戏的记录保持者。而他之所以加入公司很重要的一个原因是觉的现在的中国有点像美国90年代的主机游戏市场,感受到的是热血沸腾。在27号的东品游戏酒会上,James也分享了一个演讲,整体的回顾从70年代到今天的游戏行业。

  新浪游戏:东品游戏引入的海外产品很多,同时也和众多的海外公司、工作室保持着良好的合作关系,东品游戏是如何与海外开发者沟通,并保持良好的关系?

  强强:与海外开发者保持关系是非常重要的一件事,我个人与这些海外游戏制作人、公司负责人一直保持着良好的关系。比如我们在西伯利亚合作的开发者,我们当时就整整喝了一晚上的伏特加,结果对我酒量比较佩服,就把他们的游戏代理给了我们。在海外,我们发现了比较好玩的游戏就会去拜访开发者,聊聊中国市场,聊聊玩家对正版的需求,其实最后一圈下来都会成为比较要好的朋友。

  国外每个国家的文化都不一样,我们作为商务就要去适应各种文化。比如说英国的资本主义已经有上百年的发展,与他们谈合作就需要更加的商务化一些,而和俄罗斯人谈合作,可能更多需要喝酒。

  新浪游戏:2017年的游戏市场出现了很多变化,东品游戏在产品储备做了哪些准备?

  强强:东品游戏的口号是“海外新经典,好玩心体验”。简单来说呢,是希望发行历久铭心的产品,经典的能被玩家持续玩下去的产品。例如《机械迷城》的开发时间已经很久了,但现在依旧有很多玩家喜欢和热爱。我们的公司定位也是这样,就在细分品类中抢占代理头部产品,如冒险解谜等品类我们会从捷克引进,而适合女孩子的游戏我们会从波兰引进。东品游戏会针对用户做以深挖细分品类的方式去引入产品。

  新浪游戏:作为发行商,东品游戏如何定位独立游戏,独立游戏的商业价值和机会在哪里?

  强强:独立游戏在国外的收入其实还不错。以解谜类游戏来说,在国外是有big fish、G5这样的游戏上市公司,而且已经证明了这类游戏的需求足够大。国内市场,玩家用户也是有这类产品需求,只是一直缺少产品。东品游戏已经展开了在十几个细分品类内的产品布局,比如大逃杀生存类的产品。其实每一个细分领域都可能是非常大的市场,还有大部分的用户需求别忽略。现在二次元很火,但实际上,在2010年、2011年的时候就有公司在做二次元了,但是有人觉的二次元是一个很小众的用户群为什么服务这个领域。反观现在,二次元已经是一个非常庞大的人群,甚至一些做二次元游戏的公司已经开始准备上市了。

  中国有数亿的游戏玩家,用户的需求是非常多样化的。而东品游戏重点是挖掘和发行那些需求还没有被满足的玩家,在细分品类中深耕。我们相信这样会取得商业上的成功。

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