CP的福音——区块链技术重构游戏利益链

2017-07-12 14:37:10   来源:新浪游戏

  随着互联网的发展与信息技术的递增变革,人们的生活逐渐从网络化、数字化、变为了虚拟化。听上去这些变化与你现在的生活还相差甚远,但其实它们已经在不知不觉中融入了我们的生活。比如最近热门的新星产业VR(虚拟现实)领域,以及现在最热门的网购热等。这些可谓是人类走向虚拟化的趋势,当然其中最简单的道理无非就是方便快捷而且安全。而这一系列的基础架构其实都是人们的一种消遣方式,所以在这泛娱乐化的时代中消遣成为了人们在生活中满足自愈精神的食量。然而早在90年代中期最早接触虚拟化的唯有游戏这一领域了,虚拟化人物的构建、小型社会型世界观展现以及同等于真实世界的交易系统都是从游戏中体现出来的。可是当时游戏得交易机制可并没现在这么完善,安全便捷性都存在相当大的漏洞,现如今这些漏洞都被逐渐的填补,这一功劳主要归功于金融界众人所熟知的区块链技术。

  区块链与比特币的关联

  区块链的概念,来自于比特币等加密货币的实现。而比特币的诞生是在2008年9月,以雷曼兄弟的倒闭为开端,金融危机在美国爆发并向全世界蔓延。为应对危机,各国政府采取量化宽松等措施,救助由于自身过失、陷入危机的大型金融机构。这些措施带来了广泛的质疑,并一度引发了“占领华尔街”运动。2008年10月31日纽约时间下午2点10分,在一个普通的密码学邮件列表中,几百个成员均收到了自称是中本聪的人的电子邮件,“我一直在研究一个新的电子现金系统,这完全是点对点的,无需任何可信的第三方”,然后他将他们引向一个九页的白皮书,其中描述了一个新的货币体系。同年11月16日,中本聪放出了比特币代码的先行版本。随之就是新虚拟货币的诞生,在当时使用者可以用比特币购买一些虚拟物品,比如网络游戏当中的衣服、帽子、装备等,只要有人接受,也可以使用比特币购买现实生活当中的物品。而现在,历史再一次重演,很多人被比特币的疯狂发展所吸引,进而开始研究其背后的技术——区块链。

  区块链的核心与基础架构

  区块链原本是比特币等加密货币存储数据的一种独特方式,是一种自引用的数据结构,用来存储大量交易信息,每条记录从后向前有序链接起来,具备公开透明、无法篡改、方便追溯的特点。实际上,这种特性也直接体现了整个比特币的特点,因此使用区块链来概括加密货币背后的技术实现是非常直观和恰当的。区块链是一项技术,加密货币是其开发实现的一类产品(含有代币,也有不含代币的区块链产品),不能等同或混淆。与加密货币相比,区块链这个名字抛开了代币的概念,更加形象化、技术化、去政治化,更适合作为一门技术去研究、去推广。

  所以,目前当大家单独说到区块链的时候,就是指的区块链技术,是实现了数据公开、透明、可追溯的产品的架构设计方法,算作广义的区块链。而当在具体产品中谈到区块链的时候,可以指类似比特币的数据存储方式,或许是数据库设计,或许是文件形式的设计,这算作狭义的区块链。广义的区块链技术,必须包含点对点网络设计、加密技术应用、分布式算法的实现、数据存储技术的使用等4个方面,其他的可能涉及到分布式存储、机器学习、VR、物联网、大数据等。狭义的区块链仅仅涉及到数据存储技术,数据库或文件操作等。

  区块链的实际应用——引入游戏

  既然区块链能够改变现实中的经济,而虚拟游戏中的经济体系也如现实中一般,那区块链技术能否改变虚拟游戏呢?

  自MMO(大型多人在线)游戏出现以来,其一直遵循的经济模式不外乎两种,花费真实货币购买游戏时间或是各种增值服务。前者需要玩家预付费购买停留在游戏中的时间,而后者给了玩家更大的自主消费权,但不论哪种方式,玩家都需要用现实中的钱兑换为游戏中流通的“钱”,这套封闭的经济系统在数不清的虚拟游戏中有效运行着,其基本规律也如同现实中一样,存在着生产、分配、交换和消费环节。但与现实经济体系一样,游戏也无法避免通货膨胀量化宽松这些问题。

  如《梦幻西游》采用点卡收费、《龙之谷》采用道具收费、《守望先锋》采用买断机制收费等等……看似不同的收费手法其实这些都属于区块链中的公平模式。其中每个游戏的诞生都会随之出现些内部流通货币,其使用也只能用于次产品当中。虽然Q币或者其它商城代金券可以小部分传播使用,但扩散性也只是针对某种个体局限商家。基于区块链技术的比特币却全然不同于任何一种现行的虚拟货币,它没有单一发行方、没有量化宽松、没有通货膨胀、根据算法的不同可以控制货币总量上限。以比特币为唯一的游戏流通货币,取代此前由游戏发行方发行的游戏货币,去中心化的货币产出方式与共享式账本的交易流程将消除目前游戏末期普遍存在的通货膨胀等现象,而这个改变将颠覆目前的游戏行业。

  游戏生态圈与区块链结合(试想)

  顾名思义游戏生态圈就是指玩家与玩家之间产生的互动玩法。而维护和搭建这一世界的就是游戏策划与玩家了,这个世界能承载、凝聚多少玩家是策划赋予的。这个世界能有多大能量、能有多精彩是玩家自己玩出来的。就像游戏引擎与游戏的关系,不光做好自己,你得知道使用者需要什么,越接近用户,才能越被需求。同样对于制作游戏的人来说越省时越轻松,越容易发挥,人性化才能人情化。不难看出这就是反应现实社会的虚拟社会,试想如果所有游戏都可以基于一种货币形式买卖,以劳动创造价值无需通过官方统一售卖道具规则,以中心化玩家与玩家交流官方只做于类似中介形式抽取提成,以这种基础能确保每个玩家的虚拟财产的情况,将游戏世界与玩家的虚拟财产剥离开来,不会因为游戏的关服而造成财产损失。

  创造—基本世界游戏生态圈

  既然上面说到我们设想的游戏生态,那实际做出来也应是属于玩家与玩家的互动。正所谓“劳动创造价值,交易产生财富”以此为出发点的运营发行平台就是真正的基本世界生态圈了。

  那么什么是基本世界生态圈呢?基本世界(basic world)游戏生态圈以下简称基本世界。基本世界是全球第一个基于区块链的游戏运营发行平台。具有加密的虚拟财产、去中心化支付、道具自由交易等特点。并首个提出并应用道具交易抽成模式的运营发行平台。可应用于传统游戏和采用交易抽成模式的游戏生态圈。

  通过平台 API 可以面向所有游戏开放,有别于所有现实货币渠道及发行的运营平台;独立结算、独立运营、保护玩家、兼顾公平、不改变原有游戏体系,可以让传统游戏与采用交易抽成模式游戏接入生态圈。简单易懂的 API 可以让 CP 方便的接入。去中心化本质就是减少中间链条,在游戏产业应用中,去掉渠道、发行、推广等运营各个环节,创造一种应用环境,让玩家和玩家之间,让玩家和 CP 直接对接,直接结算;从而降低成本、提高体验、保护劳动进而形成我们玩家自己的游戏生态圈。成功建设一个以基本币作为唯一交易货币的游戏生态圈,一个保护玩家,发展 CP、为世界所有者创造财富的虚拟游戏世界。

  以上图为核心创造点,在游戏平台上玩家充值、打怪掉落的道具、自己创造的物品都属于私有虚拟财产,即使游戏停服了充值的钱也是在平台上保留,可以对其他游戏使用交易。而平台上所有游戏,平台自己是不会出售商品的,其道具及VIP特权等都是玩家与玩家或直接支付CP方的交易。那么创造出的道具呢,同理也是可以自由交易的。举例:玩家创造了一把斧子,另外一个玩家用 10 元钱购买。这个 10 元的价值是由玩家劳动和 CP 共同创造的,交易过程中出售玩家赚得 7 元,CP 分 3 元。基本币 CP 玩家玩家月卡点卡模式道具售卖模式交易抽成模式这才是合理的分配原则,区块链可以帮我们解决,不经过任何中介,实现利益划分。最后如同比特币一样,基于以太坊的区块链技术,采用 PoS(权益证明挖矿)机制与游戏本身多人在线机制,将挖矿与游戏玩法完美结合。挖矿的同时可以来玩平台内的游戏,而矿也能变成自己受益。

  所以在当今这个加速变革的矩阵面前,我们可以节省大量的营销费用。只要有足够多的创新变革者,那么撼动整个游戏行业也不成问题。

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