GMGC北京2017海外专场 2017年取得成功的主要因素

2017-03-17 18:18:38   来源:新浪游戏

  由GMGC主办的第六届全球游戏大会(简称:GMGC北京2017)今日在北京国家会议中心正式拉开帷幕。从3月15日起至3月17日,为期三天的这场全球游戏顶级盛会将带您连接未来。本届大会以“Connecting·Future|连接未来”为主题,内容涵盖游戏、未来科技、直播、电竞、IP联动、VR等多个领域,此外GMGC还将携手资本方共同打造“文化创意”与“科技创新”的国际双创峰会。来自全球多个国家和地区的重磅嘉宾及行业大佬们将带来精彩的主题演讲和对话环节,共同探讨初心、精品游戏制作、流量变现、游戏出海、海外市场、页游端游、数字产业等众多热门焦点话题。

  Pocket Gamer Managing Director Chris James 以“西方手游市场的主要趋势 - 在2017年取得成功的主要因素” 为题进行了精彩演讲,以下为现场实录:

  Chris James:大家上午好!我们是媒体公司,为移动游戏产业做媒体的公司。

  我们可以向玩家宣传的方式,屏幕上看到的三种选择。这个游戏合作很多,我们做的最受欢迎的就是这种方式,可以把游戏故事和广告进行结合,我们与很多消费者活动有合作,这是门户网站,举办很多活动。如果你去GDC或欧洲大的展览活动,可能会见过我。我们参加CONNECTS大会,它在伦敦、加拿大温哥华都会举办一些活动,这个活动主要集中在西方市场。旧金山六月份举办活动,每年1月份在伦敦,之前12月份还会在旧金山举行一次活动。去年我们做了很大的比赛,想把西方的开发商和中国的开发商连接在一起,今年继续再做比赛。伦敦1月份也有VR的大会,这是VR的网站。我们有一些咨询顾问的服务,帮助大家把你的应用或者是你的游戏去进行推广,跟你们做一些建议,如何能够得到更多的用户。这些是我们已经在合作的中国公司。我们现在的情况是什么,我想你们已经看到数字很多次,因为我们现在有很多的数据都显示到,去年他们预计游戏市场是一千亿,有一些机构预测比一千亿还高。到2019年可能会到达150亿,中国现在已经是最大的游戏市场,但今天来到这里的原因是要跟大家讲,除了中国之外的美国和欧洲市场仍然存在很大的潜力。这个PPT的数据已看过。这是2015年的数据,可能会有一些过时,但我只是想跟大家讲一下美国和加拿大的市场情况,它们有多少的人在玩游戏,以及它们玩游戏的习惯和偏好等等,这些都是细节。很多调查想获取这些用户消费的习惯,我们希望能够有及时的最新数据,但目前还是没有。每年我们都有很多的发行商或者是很多对行业的预测,预测一些大的趋势,现在最大的趋势有的预测可能会在未来成真,但有一些趋势是最后创造出来的。

  品牌有巨大的力量,品牌的力量越来越大,这个照片是卡戴姗,她代表了品牌的力量。游戏有了卡戴姗的名人效益的加持一下子变的非常成功,再加上社交网络的推波助澜会更加容易成功。还有很多其它的家庭游戏,还有行尸走肉方面跟其它的IP结合,因为本身已经有消费者受众。卡戴姗是一个非常有趣的案例,因为它所做的所有营销还有活动以及整个一家子人的生活吸引很多眼球,所以她可以当成是非常成功的营销案例。你要去关注到品牌的力量,要找到一个有利的品牌,所以品牌是战略非常重要的一部分。我们知道非常有名的歌手都带非常大的流量。

  手游如何与发行商合作?很多在手游市场成功的游戏还是从PC端转移过来的,大的公司开始关注手游市场。在今年看到西班牙有一款游戏非常成功,有一个法国的公司买很多小公司并且做出非常优秀的游戏。其实这个市场现在还是由一些大的公司和已经成功的企业主导,之前的发行商有一个问题,它们非常擅长做预先的路演。但到了真正的发行或者是后面的用户获取阶段就会出现一些问题。

  现在都在谈论不同话题,包括独立游戏。我们看到很多游戏,Monument Valley马上会发行一个新的小游戏《房间》,还有《Her Story》,独立的开发商可以取得成功。如果看苹果特别愿意支持这些独立的开发商,对Apple本身而言最开始研发时也是用非常独立的思维和创意。多人同时在线游戏,这种游戏现在的需求是越来越多的,现在是越来越重要的一部分,西方玩家对在线多人游戏的需求越来越大,玩家也是越来越多的,而且基本上每年都有十亿美元的收入,这些是我们必须要关注的,而且调查中也是必然要做的一部分。今年是十亿美金的生态链,我们希望能够在运用游戏社交方面的职能,西方市场不仅仅是关于手游,如果我们看一下腾讯最近的动作,它们做很多社交的游戏,这些社交游戏特别成功。现在它们有一个游戏有五万人玩,这样的游戏附带一个社交的功能。不是所有多人同时在线的游戏都能够进入电子竞技的领域,但电子竞技确实是一个热门话题,我们看到有很多非常好的活动。12月时亚马逊做了第一次休闲游戏的电子竞技活动,这个活动做的非常成功。《王者荣耀》手游有做电子竞技很大的潜力,它们在全世界很多的地方都做非常多的活动。推特进入电子竞技领域,参与电子竞技的组织和宣传活动中。电子竞技领域应该与移动端的趋势进行结合,不仅仅是看游戏本身。因为手机端和移动端带来用户的增长和流量是不可估量的,这样的游戏需要的技术和其它的游戏不一样。一些PVP有点赌博的性质,它们为了赢钱,带着这样的心态。但我们看到很多的手机游戏在西方市场进入赌博。拉斯维加斯有很多这样的例子。

  去年有很多资源整合,今年可能不会超过去年的规模。现在很多的钱涌入中国、韩国、日本的市场,腾讯疯狂地做并购。有很多游戏被中国非传统游戏公司购买,很多西方公司也在寻求机会。原来生产游戏设备的公司,现在还有很多亚洲公司向西方走。2017年动漫行业会有很大的发展。市场营销会发生变化,营销游戏的方式在发生变化,现在通过Facebook等其它的渠道购买玩家和用户,但现在不是唯一的选择了。UA的成本越来越高,现在要做的不仅是买量,必须得让用户变现,作为公司必须得设立品牌,合适的品牌帮大家带来足够多的UA。就品牌而言现在还不够,还有很多的电视广告越来越多,这非常有助于品牌的建立去吸引玩家。现在有很多的电视广告,很多公司进入到这个领域。我们现在还有一些PVP的游戏在现场,虽然在西方没有那么流行,但很多公司把钱花在YouTube博主上,在YouTube可以获得很好的结果。这个行业非常年轻,有很大的潜力,现在可以通过YouTube获得很好的结果。YouTube也在做游戏,现在有几个频道都在自己做游戏。品牌在VR方面的投资很多,VR越来越受欢迎。

  现在随着游戏越来越火,做游戏的时间可以花的更少,但一定要做好。这家公司每年都会做几次软发布,一些大的游戏花很长时间做软发布,然后再正式发布这个游戏。现在有一些游戏至少软发布会花三个月左右的时间,我们现在看到越来越多把精力放在游戏的宣传上,变现方面要拿到量。

  广告,广告的购买是现在游戏最大的收入来源。我们现在看到广告的购买有一个问题,购买的量越来越少了,现在愿意花钱的用户越来越少了。西方市场大家其实花的钱总量是更多了。但愿意购买的人数量减少了,根据去年做的市场研究,我们就专门讲过视频广告,现在视频广告在中国已经成一个问题。现在利用玩家,现在有视频广告公司,公司不是完全地独立,大家可以看一下视频广告公司,可以看什么样的广告模式是可以最有用的。休闲游戏在IP方面挣钱最多,西方市场要花钱就可以赢,这种模式隐秘不是完全被市场接受。订阅模式,有人觉得是灾难,有人觉得成功,取决于你的期望值。5%-10%的人玩免费游戏平均花费5-10美元,这部分钱是大家零花钱,所以不算特别成功的营利模式。

  VR。我们自己做VR开发,现在有一些报告在讲VR,但西方市场对VR投的钱越来越多。现在看到主要的业内开发者,手游世界中的VR越来越多。现在手游界越来越多和VR做融合。技术不断增强,我们知道谷歌的硬件可以帮我们提供越来越好的手游平台,潜力非常巨大。还有一些新的技术特别令人激动,在移动端可以更好地追踪眼球的活动等等。移动VR是VR的未来,我认为是这样,这是完全可以说得通的,VR也会进入PC端。变现仍然是个问题,现在VR游戏到底是怎样的,怎样变现没有定,现在在VR行业的人主要通过付费优势。现在在进行免费模式的实验,有一些VR的广告公司也在做宣传,在免费增值模式方面有一些广告公司已经开始进行工作。通过短期的付费模式进行变现,现在很多的VR行业正在进行融资,去年开始现在也不断的进行融资。

  关于GMGC:

  GMGC成立于2012年9月,是全球第三方移动游戏行业组织,目前在全球拥有30多个国家或地区近300名会员企业,成员中包含开发商、发行商、服务商、投资商等。GMGC秉持“共建共享,合作共赢”的理念,为产业上下游企业搭建合作、交流、学习的平台,促进产业共同发展。由GMGC主办的全球游戏大会(GMGC北京)、全球游戏开发者大会暨天府奖盛典(GMGC成都)、亚洲移动游戏大会(GMGC马尼拉)、中国(昆山)数字娱乐节(GMGC昆山)每年分别在北京、成都、上海、深圳、昆山乃至亚洲各大城市举办,上述活动已经发展成为业界最具规模和影响力的行业盛会,产业风向标。同时,GMGC还提供全方位的专属会员的服务项目,如创新沙龙、全球商务考察、CEO晚餐会、GMGC之夜等商务社交活动,帮助中外会员企业拓展业务及建立更多的伙伴关系并促进发展。

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