暴雪副总裁:[守望先锋]灵感来源于[泰坦]

2017-02-27 10:27:11   来源:新浪游戏

  对于暴雪游戏总监兼副总裁Jeff Kaplan来说,2013年五月,他在拉斯维加斯的回忆并不是那么美好。历经数年开发,作为《魔兽世界》后续的大型MMO游戏《泰坦》被取消了(虽然正式取消的通知另一年才公布)。“由于种种原因,我们在这个项目中遇到了非常多的问题,”Kaplan在今天的洛杉矶DICE峰会中作出回应。

  项目取消后,泰坦项目团队总计140人中的大部分人都被迫加入暴雪其他现有项目或是被认可的长期开发项目。此外,为了避免和其他同事一样加入其他项目,团队剩余的40名成员被要求构思出一款能够代替《泰坦》的全新游戏。

  花费数年研制《泰坦》后,他们只有六周的时间来创造全新的游戏概念。

  15年前Kaplan加入暴雪的时候曾表示,从头开始创造一款全新的游戏就如同实现一个有趣并且鼓动人心的梦想。不过,《泰坦》的问题出现后,这种机会却出现在他所谓的“绝望时期。没有太多希望,我们都为未来感到担心”。

  地球:最后的边境

  Kaplan表示整个团队花费了两周时间构思一款全新的MMO游戏,又花费了两周时间对暴雪现有的一款MMO游戏进行改编(不过他没说是哪款)。不过,这些努力对《守望先锋》的诞生毫无用处。最后,灵感来自最初对其他项目角色和内容的设计。很多早期角色的设计甚至直接来源于《泰坦》。

  经历了高幻想和科幻类项目后,比如《暗黑破坏神》和《星际争霸》,Kaplan表示暴雪发现自己在泰坦项目里老是和地球的“边境”较劲。“地球到底哪里比较酷?暴雪游戏应该发生在哪里?”Kaplan表示整个团队都开始反思。他们尝试在《守望先锋》中回答这个问题。

  看看地球背景的其他游戏,《守望先锋》团队发现他们的主要题材都是《最后生还者》和《辐射4》这样的末日荒地,或是《使命召唤》和《战地》系列这样的战场写实。

  比起进一步在这些大众题材中继续挖掘,《守望先锋》团队更倾向于将地球打造成“一个值得奋斗的未来”。他们想要创造的游戏能够让“更多的玩家感觉到他们是受欢迎的”。

  为了找到灵感,团队开始在地球上寻找人们在假期想去的地方。圣托里尼和希腊成为了游戏地图伊利奥斯的灵感来源,地图多拉多的设计灵感则是通过谷歌图片搜索“五彩缤纷的墨西哥小镇”(最后证明是图片来源于意大利的马纳罗拉小镇)。

  同时,设计师脑海中好莱坞街道的理想版本比实地勘察得到的“真实”版本街道要更加引人入胜。在伊拉克地图中,团队想要塑造一个拥有更加美好未来的场所来代替媒体口中的“脏乱地狱”。“真的有必要去展示这种尘土飞扬的街道或是遭到轰炸的建筑物吗?”Kaplan这样比喻。“我们是否真的看到了他们的全部,那些没有出现在游戏中,但存在于世界的地方。”

  多样化结果

  当许多人认为《守望先锋》的目标是多样性时,Kaplan认为游戏的多样性仅仅是团队实际目标的体现,他们真正追求的是开放性和包容性。“你可能来自于我们尚且没有在《守望先锋》中展现出来的某个地方,但是你完全可以想象《守望先锋》中的英雄或地图是来自那片区域,”他说道。“这是完全可以的。无论何时,我都能在游戏中看到自己的影子。”

  Kaplan解释道,这种感觉来自于对传统英雄形象的挑战;比如安娜,不仅是一个狙击手,还是一个和自己女儿有复杂关系的老女人。这些都是“非常普通的事情,这同时让英雄们变得更加普通”,就像漫画中猎空亲吻自己女友的场景一样。

  在这个方面,Kaplan认为暴雪员工只是“这个世界的管理员”,《守望先锋》英雄们的所有权完全属于玩家社区。

  “世界由他们建设,他们撰写英雄们约会的故事乃至更多。我们喜欢这种方式,”他说道。“这是目前为止最棒的事情。”

  不过Kaplan表示游戏中真实场景和对末日的预警依然非常重要,他认为《守望先锋》“展示了积极性和包容性在这个行业中存在一席之地。《守望先锋》最初的想法是搭建一个自私的、没有希望却充满绝望的地方,最后失败了。为了让我们摆脱这种黑暗的局面,我们构想了一个充满光明和活力的世界。然后,梦想成真了。”

  from:界面

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