“虚拟元年”这个说法好像在一年年地往后推,以前常说2014年是虚拟现实的元年,2015是元年,2016是元年。被称为“VR元年”的2016其实有点波澜不惊:按既定计划推出的高、中、低档消费级VR设备并未引发预想中的技术革命。2017年的任务是继续稳步扩展用户基数、产出更多的大作,只有更多作品的跟进才能确保VR在2017年内实现腾飞。
国内VR产业的发展
不可否认,VR 正是如今最大红大紫的领域,资本大量涌入,大佬纷纷入局,一时之间好不热闹。然而,福兮祸所伏,这是永恒的真理。
从 2014 年开始逐渐涌现较大规模的投资,2015 年增加到了 24 亿元,2016 年上半年更是达到 15.4 亿元,各类模式创新、技术创新都吸引着投资人的目光。相关数据统计,当下我国 VR 产业的市场规模已经接近 50 亿元,而到 2020 年,将有望超过 500 亿元,听起来还是不错的。但是从今年上半年开始,VR 行业好像迎来了拐点。暴风影音等多家 VR 企业都呈现了裁员、欠薪等问题,也给一路高歌的投资者们带来了更多的不确定性。
VR不成功的问题在哪儿?
从用户过往的需求,整个产业链的需求,以及人类对想象力的需求来看,VR一定有巨大的空间,但为什么目前还没有成功?
目前已经有大概70%的文化传媒概念上市公司开始挖掘 VR 产业的发展潜力。投资者堪称是争先恐后,惟恐落伍,VR 产业竞争颇为剧烈。虽然热度很高,但是仍然掩盖不了成长乏力的隐患。
一、今年市面上最一流的VR/AR设备,比如Gear VK、Rift CV1等,都各不相同。据不完全统计,目前VR/AR有10种交互方案,但事实上我们只需要1种,但目前还没有出现。2。没有统一的交互系统,目前市面上至少有9种交互平台。3。硬件的指标限制的问题。
二、从设计来看,带上VR头盔像在潜水眼镜里看外面,旁边有黑边。
三、从分辨率来看,主流一线厂商是2160×1200,但是分配到每个眼睛的只有一半,就是1200×1080,但实际上肉眼接受的极限分辨率是730×730,也就是说,2016年VR设备能够看到的象素等于1998的15寸CRT的显示器。
四、从性能来看,我们需要有一个更强的电脑,需要三块显卡、八核CPU,需要两个16K屏幕,240帧的刷屏率。
五、此外,更多的限制来自人类自身。我们进入到虚拟世界后会晕眩,看到的画面在飞翔,但人却坐在凳子上,因此会感到非常晕眩,恐惧感增强。
VR“去泡沫”
2016年下半年VR市场遇冷,尤其是VR硬件产品销量的大大降低,原因是国内行业的创新不足。VR领域入局者增多,产品同质化严重,硬件创新跟不上,而山寨硬件产品在淘宝上低价出售,更是打压正品走向消费者。在这种情况下,针对VR的投资也出现了一定程度的放缓,这从增长速率可以看出来。
不过,尽管VR产业的发展遭遇到了当下的困境,但此刻的变故或对行业未来产生正向意义。2017年对于 VR 而言既是机遇也是挑战,经历了去年的大起大落,如今的 VR 产业也显得更加成熟。今年的主要看点还是VR的“去泡沫”。去泡沫过程必然痛苦,证监会叫停跨界定增一定程度上阻止了行业泡沫的产生,并且是对这一行业的保护。如若只追求估值和市场效果,那只能加速VR走向灭亡。行业的进步离不开各方的努力和推动,之前炒概念、炒产品的泡沫必然要从行业内剔除掉。
由于缺乏平台支持,众多工作室发现VR无法盈利,纷纷开始转行。可是,他们的技术和经验不会白费,这些将帮助VR在教育训练、房地产、医疗、工程、户外娱乐等客厅游戏之外的领域寻求商业价值。
From:上方网
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