《耻辱2》制作人哈维·史密斯:我眼中的视频游戏

2016-12-05 19:07:29   来源:新浪游戏

  一千个人眼中,有一千个哈姆雷特。《耻辱2 (Dishonored 2)》是一个很难定义的游戏。对一些玩家来说,它可能是一款火爆超凡的动作游戏,而对另一些玩家来说,它像是一场刺激、紧张而又伴随着危险的冒险。这完全取决于你的游戏风格。

  玩家可以有许多不同的方式,来处理一系列随时变化着的状况,这可能是这款游戏最大的卖点。而设计的巧妙之处在于,许多人真正经历的甚至不到游戏全貌的一半。

  Glixel近期采访了《耻辱2》的制作人哈维·史密斯(Harvey Smith),他表示,这款游戏的乐趣在于,给玩家创造机会打造自己的游戏旅程,实现心中的幻想,而不是跟着游戏设计者的思路走。虽然玩家不能一句不漏地听完所有对话,不能走一遍所有的结局,但这并不重要,重要的是,这场专属的游戏旅程就是对他们的最好奖励。

  哈维·史密斯,游戏圈的传奇人物,他总是能设计出大多数玩家从未体验过的视频游戏。他是1994年《网络奇兵(System Shock)》的首席测试和2000年《杀出重围(Deus Ex)》的首席设计,这两款游戏都当之无愧为游戏界的地下丝绒乐队,虽然没有百万销量,但却激励了无数玩家们投身游戏设计。

以下是Glixel整理的访谈内容: 

Cara Ellison(为《耻辱2》写过一些文章的前记者)出过一本书《Embed With Games》,写到您的视频游戏“参杂着一种特殊的嘲讽政府控制的情绪(杀出重围),潜藏着对贫富分化的不满情绪(耻辱2),表达了对暴力解决一切问题的态度的焦虑。”您认为她说的对吗?

可能吧,其实我是个矛盾体。我不是个反政府人士,我相信社会安全体系,相信当局政府一直致力于帮忙和保护弱势群体。同时,我又经常关注一些经济、政治的问题,常常感觉我们生活的世界就是一场可笑的闹剧。

您是在德克萨斯墨西哥湾沿岸出生的,母亲在15岁时生下了你,在你6岁时死于吸毒。父亲有暴力倾向,最终选择自己结束了生命。在您的童年时期,游戏对你来说意味着什么呢?

在我11岁生日的那个夜晚,我在童子军营第一次接触了纸笔RPG。我的室友有一台Pong游戏机,另一个朋友带了Atari2600。我们一起玩了一遍又一遍的《大冒险(Adventure)》。

说起来很伤感,我觉得很多孩子都有过一样的经历。但对我而言,游戏中的幻想世界带我逃离了现实,仿佛穿越到故事情节中,不管是《夏洛特的网(Charlotte's Web)》还是《蝇王(Lord of the Flies)》,我感觉自己是在另一个世界里,忘记了所有的困扰和不好的经历。

这个比喻可能有点奇怪,就好像在高潮的瞬间你忘记了一切,有那么一小段时间内你甚至不知道自己是谁,读小说有时也会有同样的效果,但会更柔缓一些。你顾不上在乎你爸爸把你钉在车库墙上,还歇斯底里冲你咆哮,就因为一些芝麻破事。你好像抽离了自己,去到了一个不同的世界,就像神奇的魔法。

我们有许多不同的方式,来缓解我们的疼痛或恐惧——用恐惧也许更恰当些。但游戏里有些特别的东西,能直达你的内心。这不仅仅是逃避,而是把控。在游戏里,即使你是个非常脆弱的人物,可能一次打击就可以让你死亡,但你可以通过自己的努力,强化自己的力量,真正把控围绕在你周围的力量。

你写过一部小说《Big Jack Is Dead》, 这是一部关于硅谷高管的故事,好像是在雅虎工作,他在父亲自杀后回到了墨西哥海湾地区。他经常产生对陌生人甚至家人施暴的幻想。不知在游戏之外,您是不是也会有类似的情况呢?

是问我是否通过暴力排遣压力吗?对我来说,游戏是面对让我恐惧的东西,忍受它,习惯它,最终掌控它,这对我的意义远超过了暴力。

史密斯的小说《Big Jack is Dead》在2013年出版

  
《行尸走肉》对我来说最重要的一刻是在我忽略了一个早期的获取任务后。雇佣你的女人让你去取一个手表,这是她小时候给她父亲的。这是在游戏开始的时候,发生在一个游骑兵站。按照这个游戏的设计,如果你忽略一个传染病,它就会变得非常严重,会带来可怕的僵尸。我忽略了那个任务,但它在整个游戏旅程中不断地出现。在我即将通关时,我想,“我应该去取那块手表的,我想知道会发生什么。”

我带着这个刚加入我的派对的女人,她成为我的战友,我们要横跨到地图的另一端。我们要穿越一条条高速公路,虽然总是赶上堵车,还开着一辆慢慢在散架的破车。当我终于回到了游戏开始时的那个游骑兵站,这里已经成了传染病最严重的区域,就因为我忽略了任务,差不多12个小时吧。

当时有一个峡谷隔在我们和游骑兵站之间。我们不得不从车里出来,爬下峡谷,下面有一个部落,然后再穿过峡谷往上爬。就在这个时候她受伤了,伤得很重。然后我们来到游骑兵站的停车场,穿过可怕的僵尸,找到一辆车赶紧逃离,手里没有任何武器,她已经站不稳了,车开始冒烟。有那么一刻我的心跳几乎要停止,我冲向一群僵尸,从他们身上碾过,穿过一辆即将爆炸的汽车,只为了赶紧摆脱这些僵尸的包围。

我终于带回了她。当我摘下耳机,我发现自己在大口喘着粗气。我的妻子问我,“你怎么了?发生了什么?”我的鼠标垫上都是汗。 

这是我今年最棒的游戏体验了。那种感觉,那些用传统方式分析游戏的人是不会懂的。他们可能会怎么评价,“啊,这是一个关于一群僵尸、一个男人和一个女人的故事,没有什么特别。”老兄,我只能说,你看视频游戏的视角完全不够广。如果只是用这样的眼界去评估游戏,那你完全无法透析游戏深层的艺术。

我是第二次玩《耻辱2》了,第一次玩的低混乱度的Emily,第二次是高混乱度的Corvo,已经玩了三分之二。第一次的经历实在是紧张刺激,压力巨大,我在杀光了所有的守卫时,才终于感觉到身体彻底放松下来。

总是有人问我,“我应该先打低混乱还是高混乱呢?”如果一定要选一个,我会推荐低混乱度的Emily,暗杀玩法更符合Emily的特质。我喜欢她的故事,她的配音,还有角色在高混乱时转变的方式。另一方面,我个人也很喜欢高混乱度下的人物声线和多样性。不过为了让玩家,尤其是那些试图以非致命方式通关的玩家在低混乱下有足够的紧张感,开发团队可是足足挣扎了好几年。你可以先选择Corvo来熟悉一下游戏界面、操作系统和参数设置,随便玩玩,然后再选择Emily潜行通关,这才是完美主义者想要的游戏体验。但这也意味着,你的游戏初体验将会充满各种紧张和激烈的爆破场面。

其实坦白说,这个游戏没有标准答案。每一个对象在某一节点都设计了6种不同的对白,有无数变化的可能,玩家们可能并不了解。比如低混乱度的Emily,她会说,“我发誓等我夺回王位,我要帮助矿工们伸张正义。”而在高混乱度情境,她说的话变成了“我希望我能开着这个碾过Delilah的头盖骨。”

还有一些是情绪上的变化。在后半段游戏里,Emily穿过她母亲的雕像,发现被Breanna Ashworth的巫师损毁了。在低混乱度状态,她的台词是“你们这些禽兽在干什么?”,而在高混乱度情境,她说的是“这有你的一部分责任。”

所以一切都有不同的可能,不同的对白、不同的力量、不同的方式带领你在游戏世界里遨游。大部分玩家却只能看到其中一种版本,你介意这点吗?

在游戏市场,很多制作人都会考虑投入比,大家都想把每一分钱都花在屏幕上。而我们反其道而行。你可以以自己的方式来体验游戏,这是属于你自己的经历,是你的私密体验,别人不会拥有同样的经历。这点对玩家来说还是挺特别的。

《耻辱2》制作人:哈维·史密斯眼中的视频游戏 ...您是否担心混乱度系统不利于玩家在单次通关过程中,试验不同的游戏方式?

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