亚洲收入增长近500%:Steam的发家史

2016-10-18 15:23:09   来源:新浪游戏

  G胖又赚翻了。

  来自今年Steam dev days的新鲜数据,14以年来Steam在亚洲收入增长近500%,说和低价国区没关系我是不信的。现在中文成为了Steam用户第三大语言,越来越多游戏自带中文,甚至不少旧作在近期更新中加入汉化,中文的地位升格已成事实。

  玩多了游戏的人,多少会练出一门外语,但一目十行还得看中文。看看Steam游戏上大量求中文的评测,这是玩家最迫切和现实的需求。在必将到来的中文化趋势前,PC党姑且原谅某些游戏草率的中文翻译吧,至少大陆玩家开始被当成正经消费者看待了,给他们点时间打磨。

亚洲的增长一枝独秀亚洲的增长一枝独秀

  说来也巧,国内收紧的版权政策和国外Denuvo加密适时的推波助澜了正版化浪潮,席卷了国内盗版泛滥的PC游戏圈。盗版玩家的鬼哭狼嚎落定后,有经济能力的摇身一变成了+1党。就算低价区还嫌贵,不是还有大促和打折嘛。跟其他娱乐比,游戏真不算贵,比海淘也简单。

  眼瞅着Steam开心吃独食,国内也不乏打算尝尝螃蟹的人,想乘着这股浪潮试试水温。

  对于已经在路上或还未上路的平台们,Steam是横在他们门口的一座大山。本文不赘述Steam的历史,而是聊聊它如何精准卡位,变成今天近乎垄断的存在。

Steam游戏数刚刚突破了10000Steam游戏数刚刚突破了10000

  Steam的初衷

  我经常打趣的讲一句话,“PC玩家的自我修养。”即便到了今天,玩儿PC游戏还是容易变成一件劳心劳力的苦差事。

  拿刚刚发售的《极限竞速:地平线3》为例。以微软第一方的技术力,仍然无法避免PC版发售时遭遇一堆闹心问题,赶上废柴的Win10商店和国内网络——哎,一声叹息。PC能享受更好的画质,更高的帧数,随便打Mod,代价是得操更多的心。这也是为什么在其他国家——那些游戏产业正常发展的地方,主机玩家远比PC玩家多。真·PC党的刻板印象,大约是住在自家地下室玩儿着《上古卷轴:匕首雨》的书呆子。

重新上路做平台的微软,路还很长重新上路做平台的微软,路还很长

  Valve的创始人本没有游戏背景,可有敏锐的商业嗅觉,在十几年前看到了这个问题,并推出了解决方案——Steam。

  当Steam公布时,初衷仅仅是让安装和升级变得更简单,让PC门槛足够低到发挥出自己的优势。要知道早年正版游戏打补丁纯手动(所幸不多),盗版与之相比无非多了复制黏贴破解exe的一步,加上不要钱的优势,所以你瞧…

  另外,Steam还提供了类似“虚拟光驱”功能。年轻的玩家可能听不懂,当年正版游戏每次运行是需要光盘的。有了Steam,游戏通过光盘安装(与激活码激活同理)后就永久加入了当前账户的游戏库,盘就可以飞了。不过PC游戏当时方兴未艾,玩家更热衷于换盘玩儿,这个超前的理念并不太适合当时的境况。

记忆中那一抹屎绿色记忆中那一抹屎绿色

  早期的Steam除了丑,更是烂到不能用。在我遥远的记忆中,国内想下载注册额外费劲,外加盗版猖獗,何必费那个力气?你跟人说游戏平台,对方八成反应是浩方和VS。时代悄然改变,Steam上游戏刚刚超过了1000个,寄生虫般的“对战平台们”死的七七八八。

  在与盗版的血战中,Steam唯一的坚持就是更好的服务。Steam一开始没什么优势,但在这场消耗战中,Steam变得越来越好用,盗版越来越难搞。此消彼长,很多玩家选择正版节省折腾的麻烦。更重要的是,玩家用钞票支持开发者,行业才能持续发展。

  将烂泥糊上墙

  当2003年Steam出世时,它并没有想象中的好评如潮。于是Valve选择了一条朴素的路线,也是他擅长的——做游戏。主机游戏那边可以有救机神作,这边没理由不行。于是2004年《半条命2》发售,并且只能在Steam上玩,跟如今《战地》的姿势一样。很多人不知道,当时只要有Steam就能免费下载游戏,为了推广当真不遗余力。

  《半条命2》发售后,历史又一次被重复——Valve花了几天才让Steam承受的起汹涌而来的玩家,虽然出师不利但总算让玩家入门了。这一进门,便难再出来。由于体验扎实,仅此一年后Steam已有实力与高高在上的实体零售商叫板,霸气初显。

这就是神作的价值这就是神作的价值

  这种变革就像电商之于实体店铺,通过技术淘汰落后的商业模式。数字发行革实体零售的命是迟早的事,后者低效不说,成本之高只有大厂玩儿得起,严重局限了游戏的多样性。借互联网之力,提高游戏发行的效率同时降低门槛,Valve在合适的时间做了顺风顺水的事。

  Steam的霸业之路

  彼时Steam几乎签下了所有大厂,相比零售渠道,数字发行有更高的利润率——发行成本只占售价的3成。这个简单粗暴的优势,是Steam吸引大厂最重要的砝码。

  Steam站稳脚跟后,不慌不忙的增加社交和实用功能。总的来说照着主机能学的就学,也有自己特色创新。同时靠自家优质游戏继续吸引玩家、《L4D》、《传送门》和《军团要塞》等,这是它得以壮大的基础。

  当一切就绪时,化学反应开始了。

  Steam就像今天的Appstore,大大降低了发行游戏的门槛,给早期独立开发者打开了新的门路。时势造英雄,几个开发者靠着优秀的作品赚到了大钱,还不用看老板的脸色。于是大家疯了,涌入的独立开发者推起了“独立游戏文艺复兴”的浪潮,形成了今天百花齐放的独立生态。

  Steam继续放权让商店自由生长,逐渐化身为独立游戏发行的必经之路。反过来看,随之而来的数百万用户就这样被紧紧握在Steam手里。

能玩儿到这些好游戏,Steam功不可没能玩儿到这些好游戏,Steam功不可没

  Steam繁荣如此,Valve的远见没得说,也得益于大玩家们早先看不上PC游戏这点蚊子肉,一路走来没有像样的竞争对手,慢慢让Valve把市场养大了。比如微软的GameforWindowsLive,只是给游戏套层DRM的壳,与Steam从买卖到社交一条龙解决方案相差太远。

  回过神来,EA、育碧、2K等大厂们着急布局自己平台,但这段从无到有的过程是省不了的,在此之前还是要忍着30%的销售抽成(除了EA的个别游戏),毕竟Steam坐拥着百万级用户,想在PC发行游戏总归绕不开。

  所以Origin和Uplay难用太正常了,这恰恰是Steam早年艰辛岁月的见证:这门生意没那么容易。

自家平台的好处显而易见,卖多少钱都归自己自家平台的好处显而易见,卖多少钱都归自己

1 2 下一页

新浪声明:新浪网登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述。
精彩推荐
相关新闻
CGWR

中国游戏排行榜(China Game Weight Rank)是由新浪游戏推出的国内最全面、最专业、最公正、最客观的多平台游戏评测排行榜,包含了目前市场上所有的手游、端游、主机游戏、VR游戏、智能电视游戏及H5游戏,力图为中国玩家打造最值得信赖的游戏推荐平台。

评天下游戏、测产品深浅—新浪中国游戏排行榜CGWR!http://top.sina.com.cn

新浪游戏APP
新浪游戏APP为广大玩家提供最及时、最个性化的聚合订阅游戏资讯,以及业内最丰富、最具价值的游戏礼包资源,首测资格、稀有道具,成为高玩就这么简单。新浪游戏APP论坛力求打造一个属于所有玩家的超大朋友圈,为玩家的生活增资添彩。新浪游戏秉承为玩家提供优质服务为宗旨,不断优化创新,让我们一起创造快乐!
新浪游戏
全民手游攻略
全民手游攻略”是新浪游戏为全球手游玩家量身打造的一款手游攻略大全及专业游戏问答社区APP。“全民手游攻略”涵盖Apple Store游戏畅销榜前150名手游,网罗最新手游通关秘,帮助玩家畅玩手游;打造最全手游攻略资料站,帮你用最省钱方式吊打土豪。最火爆专业的游戏问答,让众多大神带你开启不同手游人生,寻找志同道合小伙伴一起并肩作战。
全民攻略

新浪简介 About Sina | 网站地图 | 广告服务 | 联系我们 | 招聘信息 | 网站律师 | SINA English | 会员注册 | 产品答疑

Copyright © 1996-2016 SINA Corporation, All Rights Reserved

新浪公司 版权所有

用微信扫描二维码
分享至微信朋友圈