由昆山市人民政府支持,GMGC主办,花桥经济开发区管委会联合主办的中国(昆山)数字娱乐节(简称:GMGC昆山)于2016年9月29日至10月1日在昆山花桥国际博览中心举办。大会为期三天,包含数娱领袖峰会、音乐嘉年华、二次元演出、精品游戏体验馆、黑科技、VR+MR、奥运百米长卷、迷你马拉松+三分达人赛、游戏多米诺等多个板块和内容,是业界中较具规模和影响力的泛娱乐年度盛事。
9月29日,迎来了大会首日官方活动“数娱领袖峰会”,活动邀请了近10个国家或地区百名行业精英,从“玩家”视角,围绕“泛娱乐”话题论道产业的融合发展趋势。为移动游戏、泛娱乐产业界以及玩家、广大观众和中外来宾奉献一场无与伦比的数娱盛宴。
其中,晨之科首席运营官蒋钰受邀出席了本次活动,并在巅峰对话《畅想数娱产业的今天明天未来》议题中,就数娱话题做出了精彩讲话。
晨之科蒋钰表示,目前产业受众多以90、95后为主,这类人群将是今后数娱时代的主力军,在这类人群身上你会发现更年轻的二次元标签属性。如今 “二次元”从亚文化成为主流文化,被市场广泛接受,正是说明了二次元用户群体在向年轻化转变,这些或许还在校园的学生代表了未来主力的消费人群。对于晨之科来说目前所布局的产业,正是数娱时代下新变革产物“二次元”,公司在游戏、IP、动漫、线下演出、社区等已初显二次元全产业链形态,多维度与传统游数娱方式进行打通,以泛娱乐形式去影响更多受众,二次元结合三次元用户间的差异,去捕捉二次元用户的心理。将核心泛娱乐覆盖到二次元用户,为存在于三次元的用户在二次元领域带来更多的效益实现双赢的局面。
举例了近期晨之科旗下咕噜游戏与SQUARE ENIX(以下简称:SE)产品《Alice Order》的合作,并分享了两家公司合作内容给到现场行业人士。作为与SE这样世界知名游戏企业合作,更多的是抱着学习的态度去进行尝试。在谈到具体合作形式时,整个合作将以游戏、动漫、大KOL背说、营销等多途径形式出发。去力求内容多样化,产品量身定制,目标用户影响等新方式展开。
在谈到探索的道路上遇到过什么样的困难时。蒋钰首先表示,随着晨之科咕噜游戏所吸收的IP数量剧增,如:近期《Fate/stay night》、《妖怪名单》等。发现在IP还原上会遇到诸多困难,如何还原最原汁原味的IP,这些并非一朝一夕可以完成,不仅要考虑内容真实性还原,同样还要顾及到IP受众的感受,在做法上容不得半点马虎,一旦出现偏差将会对今后产品在友好度上有着非常严重的影响,甚至将丢失IP所该具备的价值。所以在制作上,晨之科会定期邀请IP核心粉丝群体前来一共探讨IP还原工作,希望借核心用户宝贵意见做好内容上的完整性与正确性。
其次在海外沟通问题上,由于晨之科二次元产品线的缘故,旗下日本二次元产品居多。所以长期与海外厂商合作频繁。晨之科通过诸多实践在合作过程中也总结了不少的经验。双方必须就以合作模式达成共识,由于日本游戏传统体系,而对应中国多变的游戏市场,两者间差异较大。所以一开始定下清晰的合作模式尤为关键,在后期涉及产品精修、产品玩法、限定模式、反应速度等方面的改动,都将基于清晰的合作模式前提下进行,这样才能打磨出适合中国玩家海外手游。
蒋钰最后强调,数字娱乐产业注定越来越年轻多样,然而晨之科已经做好了充足的准备,将在二次元产业之路继续走下去,让更多的年轻群体我们“以快乐回报爱”的理念。
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