由中国音像与数字出版协会主办的2016国际游戏商务大会暨互动娱乐展(InternationalGameBusinessConferenceManualOfAttractingInvestment,简称IGBC),于2016年4月18至19日在北京国家会议中心举办。在大会上,昆仑游戏VP蔡均发表了演讲之后,记者对他进行了采访,以下是采访实。
主持人:各位媒体朋友大家好,现在坐在我身边这位是昆仑游戏VP蔡均。各位媒体有什么想问的可以直接提问了。
记者:我们现在皇室战争已经上线了大概有三个多月了,安卓版的,在安卓版和苹果版上线前,上线中和上线后三个时段有没有遇到一些困难?
蔡均:所谓的困难,我觉得很多困难是需要提前准备的,在国内最大的困难对我们来说就是对安卓渠道产品的技术调试,渠道的SDK接入,包括在技术端、服务器端,包括带宽承载这些困难。相比传统的产品而言,皇室战争这款产品在引进初期已经有了很多光环效应,苹果给到9个推荐位,这样的推荐力度,所有的渠道,对于用户而言,他们不看到绝对是不可能的,还有一个客户,怎么给更多的平台做我们的支持,我们第一批接入的安卓渠道是有限的,我们很难平衡满足所有平台方的利益。至于其他的困难,我们怎么让万家觉得皇室战争是一个流行性的产品,对我们长线的推广是一个长期的课题。
主持人:我们也看到,在安卓上线的时候,各大平台给了很大资源,在这方面昆仑是怎么推广的?
蔡均:说实话,我们确实看到整个全平台安卓渠道集中的力量,大家可能之前都在说,发现渠道流量在下降,这个是整个大环境的一些影响的一部分,更多而言还是在于其实已经很长时间没有一款产品,或者让玩家尖叫的产品出现,皇室战争就是一个很好的例子,我们上线的当天全渠道都是爆发的,这个是让昆仑游戏有更好的信心,我们能够在国内市场做长线的发行,以及把更多精品带给玩家的基础。
主持人:今年还有没有什么作品?
蔡均:这个是昆仑游戏更多是在国内市场的一些发行计划,海外市场相对来说,对昆仑游戏而言,是一个非常重要的根据地,国内大家都知道,2015年到目前为止,大家已经看到有两种趋势很明显,一种是大产品越来越多,这种产品已经超过了所谓有些渠道的活跃的人数,产品的用户数量已经超过了平台的用户数量,这个是一个趋势,第二霸榜的产品在头部的产品优势也越来越明显,这两种叠加的效应是大量的用户被抢走了,大量用户的钱被抢走了,像发行商而言,我们的生存相对来说会越来越艰难。包括整个市场,不管是流量端还是新用户持续进入,还是用户对产品的挑剔程度,这个对游戏新品都提出了更高的挑战。我们在现有的饱和的竞争的红海的市场,怎么持续的提升我们的竞争力,持续的推出有竞争优势的产品,我觉得一方面是我们引进海外或者说在国内非常具有潜力的,或者就像皇室战争这种明星产品。第二个方面,通过自研的体系,搭建强有力的自研团队,应该是从去年筹备,其实是我们2016年初推广的阿尔战记,其实是昆仑自研的带IP的第一款产品,这款产品我们当时推出的市场市场上起了比较强烈的反映,这个是2016年比较好的头。我们下半年产品会比较密集,基本上我们的产品都会带IP的,昆仑游戏并不认为IP是产品所谓的杀手锏,未来不带IP的产品竞争优势会大大削弱,游戏在前期是抓玩家关注的能力,在这个层面上,IP游戏是有先天优势的,如果你一开始没办法专注用户的关注度的话,你很难想象你要持续长线的运营这些游戏,这个对于手游来说是非常非常难难的。
记者:目前自研的产品是什么样的状况。
蔡均:先说一下自研的布局,包括战略考量,其实从昆仑上市后马上成立一个方舟工作室,成立一开始,工作室大概有八个左右的自工作室,每个自工作室都有不同的研发品类的方向,比如有专注于休闲游戏,有专注于卡牌等等,每个工作室会有一套比较明晰的所谓游戏细分品类的研究领域,并且我们自己开发的都是不同工作室都有不同工作室自己的特长,比如推出的第一款是在2015年4月15号公测,这样一款产品,是在整个ARPG市场上掀起了不错的反响,受到了市场的认可。昆仑本身是有很强的自研基因的,从2008年开始做夜游,第一款就是自研的产品,三国风云,昆仑在发行领域一直是两条腿走路,就是自研加发行,甚至是全球发行,这样的话就保证了公司本身的业务布局是相对稳定的,研发这块的储备也是我们持续引进优秀的制作人,包括我们持续的跟EA这种国际大厂交流的阶段我们也学习到了很多,他们研发的一些先进理念和机制,工作时的流程制度等等。
记者:我们也投资两家VR公司,对于VR领域有什么想法。
蔡均:昆仑对VR这块,之前都有比较早的一些关注,包括昆仑之前也投资了两家VR的团队,其实我们自己对于VR领域,看法是这样的,首先VR游戏距离它成为下一个大众娱乐,在娱乐领域、游戏领域更普及的一个阶段其实还有一段路要走,昆仑游戏在这个阶段,我们更多的还是作为一个产业的介入方,投入方,没有上升到制作的阶段,我们觉得在前期我们的业务关注焦点还是会比较聚焦于移动游戏,这个是我们持续的观点。至于VR游戏本身在近两年,其实已经有大量的孵化的团队,大量的高科研的一些公司,包括产业上下游,不管是硬件设备,还是内容提供商,都有大量的跟进,产业的从业人员也开始急速的膨胀,各位公司也都在开始技术的输出,或者是内容的交流,这是一个很好的趋势。至于VR游戏产业究竟能够发展到什么程度,其实作为我个人而言,我还没有一个特别清晰的答案,因为VR游戏能不能够成为一个主流的游戏行为方式,这本身从体验的角度是有待讨论的。毕竟VR的游戏是完全沉浸式的游戏,沉浸式的游戏要对环境和内容,各方面的匹配度非常高,不像端游的沉浸度的体验,这个倒不是一个很新鲜的概念。在2007年的时候,我做游戏,我刚入这个行业两三年的时间,我知道有一家公司是专门做虚拟现实世界的公司,当时打造概念是你完全是在虚拟世界中扮演的角色,你所有的都是在这个虚拟世界互动,去生活,当时大家都认为是很火的概念,到现在,这家公司我们很难知道他的经营状况,这个游戏是不是还在我们也没有太多消息,本身这个命题就是有待大家讨论,但是我不质疑VR未来在各个行业的领域,特别在娱乐、教育、医疗、游戏,都会有很广泛应用。
主持人:如果记者还有问题的话可以私下跟蔡总探讨,今天非常感谢蔡总接受我们的采访。
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