触控天娱樊少强:让一款游戏经久不衰的独门秘方

2015-10-21 16:34:36   来源:新浪游戏

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  五年前,一款叫做《捕鱼达人》的游戏面世,它创造了上线后仅20个小时就登顶中国区收费总榜的奇迹。

  三年间,随着《捕鱼达人2》和《捕鱼达人3》陆续上线,下载总量突破1亿、日活跃用户千万、连续多周App Store首页推荐……“捕鱼系列”已经成为全球较为知名的畅销游戏之一。

  如今,捕鱼系列即将推出新作,《捕鱼达人4》这次还能延续历史上的辉煌奇迹吗?新浪游戏独家采访了《捕鱼达人1》和《捕鱼达人3》背后的灵魂人物——樊少强,看他是怎样让一款游戏经久不衰的。

  樊少强——触控天娱高级制作人

  07年毕业开始做软件开发,09年开始接触智能手机开发,国内较早一批iOS开发者,并且在CocoaChina论坛上写了国内第一个关于IAP的技术博客。前期作品《艺术签名》应用在2009年获得中国区免费榜第一名,并且在TopGrossing里排名靠前。2010的作品《Shark Bite》 于同年4月登上中国区免费榜第一名。随后开始接触Cocos2d的开发,2011年4月游戏《捕鱼达人》上线。

  (下文为采访实录)

  1。作为捕鱼系列的之父,先系统地介绍一下捕鱼系列的开发历程吧,相信不少玩过这款的人都会很感兴趣。

  :这个事情其实昊芝之前也讲过很多次了,先是吴刚给昊芝建议了一下,然后我们就开始做这件事情了,就不在这说太多了。着重来说下这个系列的技术,游戏玩法和美术品质三方面的过程吧。

  先说技术方面,捕鱼系列最早是cocos2d-iphone版本,作为一个对图形图像方面没有太多了解的技术人员,在接触的这个引擎之后,发现游戏的开发入门挺简单的,后面的安卓版本开始转入cocos2d-x系列。捕鱼系列和cocos2d-x系列一起相互陪伴,在技术方面做了很多的创新,2.0里边开始使用shader来做水波纹和子弹的特殊爆炸,3.0版本里边开始2.5D的尝试,鱼的动作和路径更逼真,武器的效果也更炫。

  游戏玩法方面,在第一代产品从游戏厅移植到手机上时,武器的升级和开炮方面为了适应手机做了特殊处理。为了提高游戏的留存和时长,加入了在线领取金币和离线领取金币的放置类游戏玩法。为了让玩家有刺激的惊喜感,加入了特殊的激光炮,可以必杀,获得最大的收益。做《捕鱼达人2》的时候,游戏的赌博性方面有了比较多的添加,鱼类在被捕获的同时,有机率的掉落卡片 ,触发事件,引发新的小游戏,后期还尝试引入的老虎机。《捕鱼3》则引入了潜水艇事件轴的概念,把开炮变成是潜艇前进的动力,在一定时间后会触发各种有趣的小游戏。捕鱼3里边对武器方面也做了比较大的优化,武器的攻击方式和表现更加多样性。

  在游戏的美术品质方面大家都看得到,从《捕鱼1》到《捕鱼3》,游戏画面一直在提高,在当时来说都算是标竿类产品。动画早期1代的动画帧,2代的骨骼动画,3代的3D动画,细节上鱼的动作和表情逐渐变得丰富,导致很多人对捕鱼3里边的大鲨鱼和小河豚的特殊表情印象深刻。

《捕鱼达人》画面截图
《捕鱼达人3》画面截图

  2。今年在ChinaJoy上《捕鱼达人4》有进行过预热宣传,比起以往三作有什么创新性的突破吗,大概什么时候可以玩到?

  :新的捕鱼在保持前三代产品高水准的美术品质和丰富的游戏玩法的前提下,将强化社交的部分,添加联网的部分,增加PVP的游戏玩法。现在,弱联网和PVP基本已经成主流产品的标配,这是延长游戏周期和增加活跃的一个比较好的方法。《捕鱼达人4》还在加紧完善中,预计在今年第四季度末的时候推出。

《捕鱼达人4》计划年内推出

  3。《捕鱼达人》系列走到今天并取得相当傲人的成绩,您认为影响成败的最大因素在哪里?

  :捕鱼系列能取得这么好的成绩,得益于我们对品质和细节的坚持。在《捕鱼1》立项的时候,我们就强调细节,力争做行业的标竿。很多的用户在看到我们的产品的时候就感觉说这个鱼的游动好自然,3D效果不错呀等一些不错的评价。后来我们花了更多心思,在《捕鱼2》里对鱼群游动细节做了调整,让鱼的群体游动和跟随更自然。从《捕鱼3》开始,路径更进化成全3d的了,鱼群也可以形成各种特殊的造型。这些都是在各个细节上让玩家的体验更好而付出的努力。

  4。捕鱼这个项目已经步入第五个年头了,陪您一路走来的团队,说说对他们的看法和期望吧

  :我很感谢团队成员的付出,每一个版本的上线都有小伙伴们辛苦的付出。从捕鱼1到捕鱼3,每一个产品上线前,我都有和团队成员一起看太阳升起的经历。整个团队的成员都很专业,团队人员大部分都从手游开始的时候就进入这个行业,还有些从端游或是页游转到手游里边。休闲游戏需要很多的细节调整和磨合,出彩的地方需要技术,美术和策划同学一起努力才可以。希望大家可以一起把捕鱼系列做得更好,未来还会有5、6、7……这么一直做下去。

  5。在经历了爆款产品的洗礼后,有没有一些开发或优化的经验可以与广大从业者们分享呢?

  :可能有些经验和技术还不够成熟的容易遇到包体大小的问题,先跟大家分享下包体的优化方面吧,捕鱼系列从1代到3代,虽然游戏的各素材品质越来越高,但包体变化不大,仍然在我们能控制的最大范围之内。

  图层方面的优化基本上还是三点:①尽量多个小图合大图;②能用png8的尽量用;③能细拆分复用的图片要拆分复用。这三点能在美术资源优化方面能起到很大的作用。

  作为一名技术人员,性能的优化是我最为看重的,尤其在内存使用和帧率表现方面,一定要及时做优化和测试,尽量每完成一个功能、模块的时候都严格过一遍。

  6。手游发展到今天,越来越多的重度产品长期盘踞在各类榜单前茅;在现今阶段,您对休闲游戏的市场竞争力怎么看?

  :对休闲游戏我一直都比较看好的。因为首先我自己就是一个非重度用户, 休闲用户的用户群体由始至终都是非常大的。虽然现在重度产品在收入上面不错,但我们看来,目前靠前的产品大多是网易和腾讯这些大厂较为成熟的产品,取得这样的好成绩,同样也经过了好多年的积累。目前《开心消消乐》和King的三消产品分别在国内和海外取得很好的成绩,说明这个休闲的市场还是很大的。

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