“智”造娱乐 ChinaJoy2015高峰论坛综述

2015-07-29 14:54:25   来源:新浪游戏

  2015年7月29日上午9点,由ChinaJoy主办的中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛“智”造娱乐在上海浦东嘉里中心大酒店盛大召开,新浪游戏的记者在现场为大家带来最优质的直播汇总。

  一、游戏政策:出台移动游戏管理方法,游戏不再重复审批

  高峰论坛上,总局副局长孙寿山提出了总局针对游戏的下一步5大新政策:

  一是尽快出台移动游戏出版管理办法。近期总局将下发关于改进移动游戏出版管理的通知,核心内容是实施分类审批管理,对不涉及政治、经济、文化、军事、民族、宗教等重大题材的内容,在充分发挥由游戏出版机构进行出版前内容把关作用的基础上,行业管理部门不再进行重复内容考核,最大限度缩短审批制度。

  二是逐步扩大国产网络游戏属地管理规范。为了提高审批效率,总局在上海启动实施国产网络游戏属地管理规范,取得成效。2014年游戏整体审批审核时间比2013年缩短了35%,节省了1/3的时间。总局进一步扩大审核范围,年内针对游戏企业相对集中的地区再纳入两到三家省一级出版行政管理部门进行试点,这个试点有前提,一定要有能力才行。

  三是做好游戏机游戏的审核管理。按照国务院职责分工,总局是游戏机游戏内容的管理部门,去年以来针对上海自贸区生产的游戏机所使用的游戏都是内置光盘导入、网络下载这样一些新情况,总局及时调整理顺相关办法,

  四是进一步精简游戏的申报材料,规范审查审批工作流程。2014年4月总局印发互联网游戏作品和电子游戏出版物的申报通知,调整简化游戏申报材料,压缩规范申报流程。今年总局将在近期出发制定和发布游戏审批服务平台,进一步精简申报材料,压缩受理审查审批时间,提高游戏审查审核的效率。

  五是继续加大监管力度,规范市场秩序,深入推进禁网、建网专项具体行动,严厉打击政治有害、色情、赌博暴力等违法违规内容,和侵权盗版网络游戏出版权。加大网络游戏防尘系统实施力度,推进防尘系统动态监测和实名认证,提高省级出版管理部门省级监管,推进落实属地监管职责,指导并支持新成立的中国音像数字出版协会,游戏工委,发挥桥梁纽带作用,建立中国游戏出版行业自主约束力,开展行业自立能力。

  二、数据总结:2015年上半年游戏营收605.1亿元

  根据产业调查显示,2014年中国游戏市场销售收入达到1144.8亿,同比增长37%。今年上半年,中国游戏市场销售收入达到605亿。其中网页游戏102.8亿,移动游戏209.3亿。

  其中上海作为全国网络游戏产业的发行地和产业重地,2014年实现收入377亿元,10余年来增长了近30倍。

  具体来说,端游用户规模达1.34亿,实际销售收入达267.1亿元人民币,同比增长4.5%;页游用户规模达3.05亿,实际销售收入达102.8亿元人民币,同比增长12.0%;移动游戏用户规模达3.66亿,实际销售收入达209.3亿元人民币,同比增长67.2%。此外,社交游戏收入为25.6亿元,单机游戏收入为0.3亿元,均有所增长。

  三、观点精选:朱芝松、孙寿山等共谈中国未来游戏发展

  1、上海市委宣传部副部长朱芝松:上海游戏产业势必迎来更为广阔的前景

  目前上海从事游戏网络运营达到300多家,盛大、巨人等企业一直为列全国网游行业,腾讯、网易等国内外知名企业都在上海设立分支机构,上海作为网络游戏产业高地,聚集和辐射效应日益增强。随着上海建设具有全球影响力科技创新中心深入推进,以及网络游戏管理试点政策的逐步落地,上海游戏产业势必迎来更为广阔的前景。

  2、总局副局长孙寿山:中外游戏市场对比,出台中国游戏发展新举措

  国际游戏市场新趋向:产品壮大,产品形态更趋多样;产品制造,更趋精良;行业管理更趋专业,有效的行业管理是各个游戏有序发展的前提和保障。

  中国游戏出版产业呈现出新的特点:产业环境持续优化;移动游戏热度不减;版权运营日趋活跃;布局海外步伐加快。

  面向未来发展的新措施:用提升作品质量谋求发展;用拓展海外市场促进发展;用科学高效管理来保障发展。

  3、腾讯集团coo任宇昕:各行各业正全面进入“互联网+”时代

  互联网+是以互联网平台为基础,利用信息通信技术与各行各业跨界融合,推动产业转型升级,并不断创造出新产品,新业务与新模式,构建连接一切的新生态。腾讯提出“泛娱乐”的概念,泛娱乐是“互联网+”在文创产业的具体实践,以互联网为核心,以游戏、动漫、文学、电影等产业为延伸。国内游戏企业需要提升自主创新能力,牢固树立精品意识,走精品化道路,社会效益要置于首位,不做市场的奴仆。

  4、金山软件CEO、金山云CEO张宏江博士:数据革命的爆发,带来新的商业机会

  大数据时代的不光是基础信息更重要是在应用数据,更重要是在客户行动数据。大数据时代的核心能力实际上不光是获取这些数据,更重要是能够对这些数据进行分析,从而从数据中抽出信息,从信息抽出价值。在今天所看到的互联网各个行业,都已经自觉不自觉地用大数据。

  2013年整个全球市场IT预算的分配,IT人员占整个IT支出40%多,而IP硬件占16%,到2018年时候我们预测是服务会涨到45%,人们更多会利用云所提供的服务,内部IT人员成本所占的比例降到20%左右,这是一种IT整个趋势。在2018年的时候,50%以上服务器已经不是卖到企业里面去,而是卖到云的运营商手里,而中小企业所用的服务计算的平台服务,大部分开始往云上转。

  金山集团在下半年会把金山的未来放在云上,相信云和云上面的大数据和云上面的游戏,云上面的金融、云上面的教育,云上面的医疗,会为我们未来生活和工作创造更大的价值。

  5、微软资深副总裁兼XBOX全球事业部总裁Phil Spencer:XBOX推出史上最强的游戏阵容

  今年XBOX推出了史上最强的游戏阵容,比如光环系列。另外,Windows 10也于今天上市,对玩家来说这将是最好的Windows。中国玩家和开发者的反馈,将使微软更好的完善各项工作。

  6、完美世界首席执行官萧泓:探寻互联网娱乐的智造密码

  2014年末,中国网民数量6.49亿人,网上零售额27.898亿元。2014年,中国游戏市场实际销售收入1144.8亿元,中国互联网广告市场规模达到1565.3亿元,2016年中国互联网广告收入预计超过电视广告收入。表明了中国互联网势头强劲。互联网娱乐的特征在于立体融合、全球创意、多维呈现、技术革命。

  密码一:文化。中国文化,国际文化以及文化的融合。

  密码二:人才。目前动漫网游方面人才缺口至少30万人,这种状况无疑将会给这个正迈入千亿级市场的细分领域带来隐患。

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