二次元是国内手游市场持续了好几年的产品题材概念,2013年手游市场刚刚爆发之际,多家国内创业公司用打擦边球、或者直接盗版的方式采用知名的日漫IP开发产品,在蛮荒时代他们成功淘到了第一桶金。
2014年开始,因为日漫IP授权越来越火爆,国内出现了很多家手握正版IP改编权的发行商和研发商,在这些发行商的积极维权之下,直接做盗版这条路已几乎被堵死,至少在知名的人气日本动漫IP上,小团队已经没有机会,做盗版只有被多家版权方群殴的份。
因此眼下开发二次元手游,除了继续抱着侥幸心理打擦边球之外,中小CP的主要选择就是做原创,但做原创问题就来了。
根据过去十多年国内游戏业的历史发展来看,中国公司在做原创游戏产品上一直存在问题,中国公司最擅长的是有一个明确的题材、玩法模版的情况下做复制、或者迭代,当然这种情况并不是中国特有的。
而在玩法、题材创新能力有限的情况下做原创,很多国内团队遭遇的问题就是立项就把产品做小了。
二次元在手游时代到底是大还是小?
相比修真、武侠、三国、西游、魔幻和MOBA这些大题材方向,在端游时代,二次元游戏一直都被端游戏公司判定为细分市场产品,细分市场的意思就是潜在用户群有限,非大众、非主流、缺超大R。
过去10多年中,国内端游公司真正意义上推出的纯正二次元题材产品几乎没有,印象中,2011年空中网发布的FPS类网游的《纸片人》、以及畅游 2014年推出的《幻想神域》是为数不多带有明显二次元味道的产品,真正把二次元主题做到接近主流端游成功度的唯一一款产品是久游网代理的《SD敢达》。过去这么多年,端游公司不发行、不代理二次元端游,并不是端游公司看不到二次元有用户群,而是二次元做游戏产品能实现的高度存在局限。
手游时代,因为智能机出货量远远高于PC,移动平台可以说把二次元游戏用户群做了聚集和规模放大,这有利于手游厂商开发此类产品,但这种有利客观上说更有利于成熟的日本动漫IP、或者已经成气候的国漫IP。
手游并没有从根本上把二次元变成主流题材,至少眼下还不是这样的情况,这需要时间去转变,比如90后走上职场后逐步接替80后、70后成为付费或者大R的主力,而00后逐步成为新的二次元用户,90后、00后两代用户构成最终的手游用户群结构才是最佳时机。
因此,我们可以看到目前国内大成的非日漫、国漫IP卡牌产品中,很多都是用玩家熟悉的常见题材做二次元化、或者说借用二次元感受在2D美术上的优势,这其中以《少年三国志》《放开那三国》《逆转三国》《三国来了》《天天爱西游》为代表,海外则有《热血兄弟》这样主题偏暗黑魔幻的二次卡牌,这些成功产品更多是借力、而不是以二次元主题为唯一支撑。
少数成功来自深度了解二次元用户需求
对开发商来说,如果不清楚二次元市场的实际情况,那么一旦选择做原创就会出现二次元用户不买单、发行不给力、渠道推不动的情况。
出现这种结果,有时候未必是开发商技术不行,而是在于开发这类产品的时候立项、产品表现方式不到位、缺乏特色,到了2015年,导致CP失败的另一个原因则是同类产品过多,市场已过载。
眼下海贼、火影多家厂商手握改编权,一年多款正版上线的情况下,二次元用户为何要选择一个非知名的国产二次元产品捧场呢?这需要明确的理由。在这样的市场环境下,幸存者永远是少数人。
最早在国内市场成功的非知名日漫IP二次元产品,是盛大代理、SE开发的《百万亚瑟王》,而在《百万亚瑟王》成功之后,可以说盛大孤注一掷坚决投入二次元手游产品的方向,不仅大胆启用有妖气上的人气国漫做手游改编研发、而且还引进了多款日本产的纯真二次元手游产品,2013年到2014年上半年,盛大的新手游储备上二次元类型产品占据了极高的比例。
但结果是什么呢?自从《百万亚瑟王》成功之后,盛大再也没有一款二次元产品实现过《百万亚瑟王》的高度,造成这种情况,一方面是市场对一代卡牌的需求快速降低,另外是日系卡牌的水土不服开始逐渐显现,而更重要的原因是二次元用户远远没有想象的那么容易搞定,规模也没想象的那么大。
现在行业要说成功的二次元产品,除了《百万亚瑟王》之外,一定会提到《崩坏学院》《暖暖环游世界》《梅路可物语》还有最近炒作比较多的《战舰少女》,单就适用性来说,崩坏、梅路可、暖暖最具有原创产品的代表性,也最值得借鉴,那么这3款产品团队是怎样的情况呢?
研发团队是不是深度的二次元用户决定了能否把握住刁钻的二次元用户的需求,成功产品往往都有其独特性。
《崩坏学院》一代表现一般、二代爆发,团队成员来自上海交大的6个大学生,他们是深度二次元用户。暖暖环游世界,其团队成员女生比男生多的多,包括程序员也是女生。梅路可,本身为日本乐元素开发、来自二次元国度日本,且有日服这个国内二次元玩家喜欢YY、跟风的点在。
二次元产品:成也渠道、败也渠道
眼下,一个纯正的成功二次元产品的收入结构,是非主流的,以上面的产品为例,其中有多款产品在android市场上,收入的大头来自B站。
从结果上来看,大头来自B站,证明了B站在二次元手游市场上的特殊地位,但B站收入占比这么高,也变相说明了二次元手游产品发行难的事实。
一款其他渠道推不动、或者用户接受度有限的二次元产品到底算成功产品、还是非成功产品?不主流是肯定的。
不主流的原因,就是二次元核心用户在各个渠道的分布非常的不均匀,核心用户集中在A、B站,和视频网站。相比之下,人气日本动漫IP用户群的分布远比狭义的二次元产品分布均匀,这些人气日漫国漫IP其实已成为了主流产品。
B站独霸二次元没有问题,问题在于收入的规模,这些国内最成功的二次元原创产品、据了解在B站的单月流水收入多半在数百万。这对试图打二次元产品的开发商来说,是较为悲剧的,如果不能成为各渠道推得动的主流产品,那么成为细分二次元产品即使成功全渠道收入的天花板也就是千万级。
而B站强势的结果是,大量的二次元产品堆积在这一个渠道上,但B站目前消化产品的能力有限,二次元产品不少、但能推起来的产品不多,这就是现实。
另一个让人感到悲催的情况是,B站结款速度极慢,目前B站对外号称的几款成功产品中,有产品已经近一年没有拿到分成款,而有产品的结款账期是N+5,CP、发行商等着给团队救命的钱要等半年、一年,这非实力研发商、发行商哪有这个能力去给二次元产品垫资做研发、推广、运营呢?
看来,B站远长于其他渠道的账期或许非B站本意,眼下各大视频网站纷纷注意到了A/B站的用户群价值,高举版权大棒打压A/B站,渠道正缺钱,AB站正为解决自身生存权而忙的不可开交,其中钱是解决渠道自身生存问题的唯一办法。
后记
再看完这篇稿件后,各位开发商或许已为做原创二次元产品而捏了一把汗。
二次元产品本身没有错,日本市场就是一个二次元产品构成的游戏王国,对CP来说犯错的原因,在于对市场现状了解的表面化。
对于哪些真正喜欢二次元的游戏开发者来说,小编完全赞成一腔热血、奋力一搏,因为你来自二次元社区才能做出真正的纯正的二次元产品,你的诚意国内二次元用户一定能看得到。
而对希望谨慎寻找市场机会的开发商来说,这篇稿件是为了扫清大家对二次元市场环境的理解障碍,怎么的题材、怎样的玩法、以及什么时机做二次元产品,需要各位自己思考后再决断,任何事情都不可能无风险、但风险是可以通过人为来控制的。
From:Gamelook
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