北京掌聚互动CEO李鹏演讲实录
各位好!我是掌聚互动的李鹏,我们是一个游戏的推广发行公司,现在已经引进了两款日本的动漫IP,我想从游戏的研发和发行的角度看一下日本动漫IP对于动漫的一些影响。前面其实各位嘉宾已经讲了很多IP的内容等等这些部分,我就不多讲了。
我们觉得其实这个日本和欧美比我们中国这边更发达,因为它围绕着IP衍生出来了大量的资源,很多的产品一个公司可以吃十年二十年三十年,这个也是希望游戏行业未来将达到的目的,为什么这么多游戏公司引入IP,今年手机游戏特别是手机网络游戏至少三千款接近五千款,这个竞争非常激烈,对于渠道市场用户来说一个默默无闻的产品可能很难成功,IP可以帮助产品获得成功,但是同时产品的本身的作用也非常重要。
这种情况下其实很多的公司都引进了大量的IP,这边我列了一些听到的项目。我们主要说的是IP这一块不光针对市场宣传有用处,对于游戏的研发、营运的渠道都是有用处的。首先在开发部分我觉得开发部分IP还是有很大帮助,我们既然引进了这些IP,它在不同的领域都可能成功,或者日本动画片以及网络文学这部分,这个成功有一定的价值,或者制作人设定的很好,游戏行业有可能复制这种成功。还有很多的IP有这个世界观情节架构的,可以缩短我们的产品开发周期,利用现有的美术资源,比如说掌聚之前的《石器时代》,他可能获得了大量的原始素材,将近40G的东西,对于他来说这个重新做产品外保证这些质量需要花很多的时间。
但是同样也有一些缺点,日本的IP需要进行著作权人的审查,著作权人对于你的创新还有一些东西具有很大的约束,这个也是对于我们的一个磨炼,我们通过这种监修,实际上这些IP不是没有,而且对于他们也有收益,实际上他提高我们产品的素质对于中小团队来说,忍受一个时间成本后造成很多研发成本浪费,最后IP内容创新空间是有限制的,不可能在一个仙侠时代里飞进一个机器人,这个是研发人不允许的,大家说吸量等等这个很正常的,同样的一个时间一个IP的产品获得用户的等级多很多,除了市场宣传之外一个有IP的产品市场研发阶段我们融入很多的市场宣传代言等。
为什么这样说呢?我觉得可能有一些研发公司做完产品之后进行发行,发行公司还要研发公司总结产品特色什么要不要找代言,有IP的产品实际上这个开发之初市场部门已经进入了,这个会有很多的建议活动等等,在研发当中其实可以进行娱乐宣传。并且IP本身都是有大量的粉丝存在的,不然为什么叫IP呢?所以这些粉丝都可以转化成我们的游戏用户,这样我们不用从零开始为我们的的产品积累核心用户,这是非常快捷的。但是缺点也有,粉丝类的产品素质要求很高,如果我们要求产品太垃圾,粉丝会骂你。
还有对于粉丝进行一些特别的宣传营销,这些粉丝可能不是游戏用户,这个可能是动漫用户,对于我们来说如果选择动漫或者文学,我们的宣传推广渠道就要涵盖这些特殊的用户渠道,而不是只是在游戏渠道进行宣传。
最后就是我觉得IP渠道在联运这部分实际上有很大帮助,如果大家进入会场可以看到,会场这边今天至少来了上百个小公司做的产品,那些公司的产品实际上有质量非常好的,也有质量一般的,这个情况下渠道的审核人员实际上要审二十款产品,对他们来说很难从一些这么新的产品公司之中分辨出来那些优质和一般的产品,我们加大对于渠道当中的影响力,无论联运还是首发测试资源上都会有好处。
缺点,我觉得不同的渠道有不同的这个用户群和定位,不太可能同一款IP对于所有渠道起作用,有可能某一个IP某一个渠道这个东西完全没有价值,这个也有很多的成功的例子。在IP这一块我们考虑引进IP的时候末五,我们觉得现在有两个类型,一个是重度游戏的产品,一个是轻度游戏的产品,不同的IP适合产品的改进方向不一样,我们做的希望都是RPG的产品,像阿狸这样的,这样的不太可能用机器猫做一个重度的杀戮产品,所以不同的研发公司根据自己的不同取向可能选择不同的的IP。
我们觉得一个好的IP是我列了一些东西,比如说这个复杂的故事剧情有一个持续的影响力还有强烈的代入感,有缺陷的是国内大量的爱情电影,不是说不好,怎么样改编成游戏很难,因为游戏需要激烈的竞争和对抗。另外就是网络小说,影响力很大,但是这个被分拨了很多,所以引进不同的IP的时候,大家根据自己的用户群定位产品的方向,考虑不同的题材进行做。
今天的重点可能讲的是网络文学,我特别做了一下对比,我们本身引进动漫产品,但是本身看了很多的网络文学,我一个月在起点差不多花几十块钱费用看正版,对于动漫来说,你可以发挥的空间小,但是很多的素材可以参考,网络文学没有美术素材可以,作者不会管你,你参照的资源相对小一些,对于覆盖用户可能覆盖二次元用户,网络文学覆盖的用户更广一些,对于持续影响力来说,动漫因为电影电视这个综合的漫画宣传,持有性扩散力很好,位于网络文学来说,一个比较难的问题,这个网络文学的小说如果刚开始联办谈签很好,但是这个时候基础用户没有形成,发酵很长时间了,但是一旦你把它完成了两三年之后签,这个时候已经走下坡路,小说也已经结束了,对于这个效果是降低的,除非这些小说本身有做电影动画的授权,成为一个综合性的IP,这两个各有优缺点所在。
我们这边现在的预定发布的产品包括《新世纪战士》和《樱花大战》,这两个产品一款是日本的动画,另一个是游戏改编IP。对于游戏还有监修很容易,他们跟我们有共同的语言。反过来整个市场宣传用户基础上稍微差一些。我就分享到这里。
声明:新浪网游戏频道登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着新浪公司赞同其观点或证实其描述。
相关新闻
- 2014产业年会落下帷幕畅游获七项大奖 2014-12-18 17:52:58
- 产业年会首日圆满落幕 嘉宾演讲精彩汇总 2014-12-18 10:28:17
- 巨人网络总裁纪学锋游戏产业年会演讲实录 2014-12-17 16:01:14
- 产业年会张蓥锋:手游爆发对盛大意义重大 2014-12-17 14:31:32
- 产业年会孙寿山:坚持正确方向 研发优秀作品 2014-12-17 14:31:21
- 新起点新发展2014年中国游戏产业年会隆重召开 2014-12-17 14:27:22
- 海南副省长王路在游戏产业年会上发表致辞 2014-12-17 14:16:44
- 产业年会程武:游戏——梦想的翅膀 2014-12-17 14:09:17
CGWR:
中国网络游戏排行榜(China Game Weight Rank)是由新浪游戏推出的目前国内最全面、最专业、最公正的最新网络游戏评测排行榜,涵盖2010-2014内所有新游戏,力图为中国游戏玩家打造最值得信赖的新网游推荐平台。
新浪中国网络游戏排行榜是以由新浪游戏专业评测员组成的评测团队为核心,以游戏的画质、类型、风格、题材等游戏特性为依据,对中国(大陆港澳台)、欧美、日韩等地区正在进行测试或正式运营的新网游产品进行评测并打分后产生的权威游戏排行榜。新浪中国网络游戏排行榜将网络游戏从六大项、二十八个小分项与同类游戏进行横向比较,再将该游戏与自身的不同版本进行纵向对比后,由评测中心根据加权平均数得出最后的游戏分数,并以游戏测试及上线时间点为分组,根据每款游戏的CGWS分数在每个季度发布排行榜榜单,实现了排行榜的透明化和实时化,帮助玩家准确、迅速地找到心目中的理想游戏。
评天下游戏、测产品深浅—新浪中国网络游戏排行榜CGWR! http://top.sina.com.cn