2014年12月19日 10:43

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腾讯互动娱乐市场部总监周大亮演讲实录

  各位来宾、朋友,大家下午好!我以接下来的一款产品给大家分享一下我们整个2014年的收获。整个分享分三个模块,我看其实刚才前面几位嘉宾在分享的时候,我自己也在一边刷朋友圈,看整个我们大会的信息,然后一边倾听各位的分享。所以我整个的分享分为三个模块,可能很快就过去了。

  第一个模块首先做一下自我介绍,我算是文学IP领域的新人,但是其实我在游戏圈已经拼了十五年这样。从加入腾讯之后,从第一款游戏DNF一直到去年的《剑灵》,再到今年的《火影忍者》一直在朝着整个游戏行业往前走的方向,能够学习到一些收获和经验,这个是我的个人介绍。

  另外我还是一名资深的文学小说爱好者,我可以很客气地讲,其实我这五年来读了将近1亿文字的文学小说,我是起点中文网和创世中文网,还有其他文学网站的一个资深小说爱好者。现在也能保证每天将近30万的阅读量,所以希望未来能够跟大家在这方面有一些沟通和交流,这时候大家要相信我,我是一个典型的小说爱好者,之后才是游戏行业的背景。

  废话不多说,我们进入第二个模块,分享一下整个2014年我们《焚天之怒》的市场营销能够带来的一些成果和案例,我相信今天还是蛮干货的一个分享。我们有这样一款产品,这款产品从游戏开放小说入口后,游戏用户当月即贡献了小说的25%的阅读量。另外其实小说也能为游戏带来非常多的用户,其中明显的特征是活跃率是我们从广告带来的63倍,这款产品就是我们今天分享的主角——《焚天之怒》。

  《焚天之怒》两个月即登上百度搜索的榜单,4个月登上创世玄幻人气榜第二,6个月登上创世总人气榜第一。它在游戏这边表现为公测首月突破三千万,公测新进用户突破两百万,成为了2014年最火爆的页游之一,这个产品可以有这样优秀的表现,其实源自于整个的团队和我们对于这个IP创生计划的理解所推动的一些事情。

  整个创生计划由三个模块构成,第一是世界观统一,第二用户互导和双向定制。我作为一个小说爱好者来说,玩游戏的时候有一个统一的世界观,其实会在两个方面都会有一些非常好的个人体验,比如说我们的《焚天之怒》把游戏放在小说的世界观框架内通过游戏配合小说的改动,同时配合小说剧情的玩法,最后统一游戏、小说的主视觉,让游戏、小说在任何页面体验同一个视觉,这个对于游戏还有小说用户是比较追求的一件事情。另外的一个就是用户互通,《焚天之怒》游戏、小说用户可以互通,小说的阅读封面可以登录游戏,游戏可以进入小说阅读的界面。此外《焚天之怒》举办阅读小说读者的活动,多个平台引导推广,游戏为小说粉丝开辟了粉丝服务。无论《焚天之怒》小说还是网游都在以粉丝意愿完善修改产品,读者喜欢看什么角色,小说就会给游戏当中角色增加哪个方面的剧情,游戏邀请玩家给未来的新增玩法进行投票。我个人觉得通过三点我们帮助《焚天之怒》今年取得了比较好的成绩。

  另外特别介绍一下我们的《焚天之怒》的IP创生计划,这个《焚天之怒》的IP创生计划,这个典型创造产生成长的过程,在这个策略的引导下,我们可以回顾一下整个的四个月的发展历程,我们从小说5月4号上线一直到9月份,定制了内容的分发和包括定制视频概念的分发,通过四个月我们创造了今天《焚天之怒》大家可以看到的成绩。我们的IP创生计划不仅仅急于腾讯IP游戏的战略部署,还引进IP的激发和打造自有IP计划,同时引进了火影的IP市场推广。分享一个小的数据,这个产品我们上周拿到CPA是3.5的成本,在整个行业内是比较低的水平。我们觉得这款IP为核心的市场营销给我们非常的启示和启发,为明年和后续的产品可以摸索一些非常有利的思路。欢迎有识之士针对于火影忍者或者《焚天之怒》或者《斗战神》,我们会后进行一些私下的讨论。腾讯一直实践泛娱乐的战略,我们愿意以非常开放的心态同自有IP以及合作伙伴IP进行合作。

  在定制IP方面,今天特别分享一下定制IP,我们如何通过定制IP的战略跟大家有一个合作的机会。通过研发方版权方三方联动方式形成多方面共赢,版权创造新的文学,研发网络世界观,连接网络游戏。腾讯作为发行方让IP发挥最大的价值,保证游戏产品的独占性,在市场寻找差异化的道路,最后为网络文学的创造者以新的创作空间亲手参与整个新IP的创升过程,甚至动笔之前创造了IP变现的可能。

  最后,打一个小的广告,作为业内领先的发行商,腾讯拥有优秀的平台资源、精细化的运营资源,包括经验丰富的市场团队,这些优势我们愿意毫无保留拿出来用于IP创生推动。今年5月份腾讯互联网大会上腾讯公司首席运营官任宇昕先生曾经说各腾讯未来是一个连接性的公司,为了连接一切做出自己的努力,其实互联网的用户将会因为我们的努力获得更好更多的体验和未来。谢谢大家!让IP连接一切!

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