2014年12月18日 11:41

新浪游戏 > 新闻动态 > 产业服务 > 2014年度“中国游戏产业年会”新浪游戏全程报道专题 正文页 已有_COUNT_条评论

成都天象互动科技有限公司CEO何云鹏演讲实录

  各位同仁、各位嘉宾下午好!第一次来到海口,然后参加今年的产业年会,应该说这一次的感受相对比较复杂,在这样的一个冬天,然后面对着这样的一个手游蓬勃发展的时代。今天我分享的题目就是《红海突围,大时代来临》,也是自己最近一段时间在业务上面的一些感受,有一些不太成熟的想法跟大家交流。今年实际上是转型的一年,之前是在做游戏的平台业务,年初离开原来平台之后我觉得开始了一个新的、非常不一样的感受,就是由原来作为平台方,现在转为了研发方。最近一年学到不少东西,从外围看这个产业和亲自跳下去做研发还是非常不一样的。

  这一年里公司也算是有了一定的成长,现在也有一些非常多的伙伴来加盟,我大概看了一下数字,现在企业已经超过了350人,每个月数字还在涨,我们今年会过400人的样子。这个是截的一些图,也算是给大家的汇报一下这一年年终岁末时候的收官,其实我想分享大时代的部分在我们总结为三个大:第一是大制作,就是未来的2015年的手游趋势。第二是大发行,第三就是大IP,我用以下的时间解读这三个方面。

  第一个方面,所谓的大制作我想如果评价的话,手游明年的精品大作会有这样几个特点,第一个特点就是研发团队的规模会急剧膨胀。以前因为本身天象是一个全产业链的手游公司,我们有自研,我们也有代理投资的业务做全产业链的布局。我们之前投这些团队大部分的人员规模大概15到20人起步的阶段,现在来看我觉得会是一个比较大的问题,就是原来我之前2008年的时候在网龙,也算中国最早做自主MMORPG的研发公司、中国端游的开拓者,在端游的研发上,每个项目的人数应该在七八十人以上,每个项目在专题投入的部分,历经的研发周期很长。现在我看至少从研发的状态上面,端游化的趋势比较明显,一方面我们认为研发真正大作项目的整个投入人力可能在60人以上,而且整个周期从原来的五到六个月至少延长到8到18个月左右的周期。另外一个就是研发成本,因为有了规模和周期的增长,所以我觉得明年真正我们能看好的手游产品,单款的制作成本超过五百万以上。包括美术,不管2D、3D的表现,可能是另外的一个表现的制作要求,所以这个是我们对于大制作的一个感受。

  第二,我们有大IP,有IP就是任性,有综艺节目的IP,也有动漫的IP。基于自己的动漫情结,我们离开原来的平台,签了《灌篮高手》,现在终于看到上线了。对于IP的理解有几个东西,一个是区分真IP还是伪IP,我们今天所有的IP授权,大部分IP不是IP,最多是有一个情节的包装,但是真正的IP需要有所谓的国民级的正版影响力,这个部分需要沉淀,不是说今天昙花一现一个小说一个点击率马上成为了一个知名IP那么简单。从灌篮到海贼、火影,很多人花了数年的时间去追这部剧和小说,去追这个连载,每周更新的时候他专门花一点时间等待这个网站的更新,这种情感的投入就像谈恋爱一样,你投了五年十年,你说这个是什么?这个是真爱。但是你今天只是一个看到一个漂亮姑娘那种心动的感觉,可能一转眼就忘了,这个是IP上面一个比较大的区别,所以我觉得明年越是这种真正的国民级IP,竞争就越激烈,因为物以稀为贵。

  第三就是大发行,大发行的部分一个方面可以理解成明年的发行是海陆空立体作战,既有全面覆盖的各种的线上广告、各个渠道、媒体的覆盖,也会真正地把成本压到包括像线下,所以我这里举的例子比如说地铁、车厢包括机场等等,包括我们的视频。其实前一段时间我个人比较喜欢看电影,周末的时候一定会选一部片子到电影院看。现在的电影贴片广告当中,那天正好看了前面的贴片,三个是游戏的贴片,但是我很自豪地发现中间只有一款魔兽是端游的贴片,后面两款其实都是手游的贴片,就是今天的手游的质量好的产品,它的每个月的营收利润规模也好,都足够支撑到它以一个品牌营销的方式来去做这个营销覆盖了。

  还有一个就是也是我们讲大发行的特点,就是整个传统营销模式。以前我们讲很多传统营销当中,就是4A公司经常出一些整套的方案今天来看,这些东西因为渠道和位置的有限,怎么样能够更大地扩张市场,这些投入都会变得你必须进行选择。最近我们看到了林奇总也在做林志玲的代言,其实像韩国的一线明星、目前一些当红的明星一款游戏的代言也会开到七百万人民币以上这样的一个营销成本,但是今天我觉得手游一个超过270亿规模的市场已经足够可以支撑到这样的一些立体方式的引入。

  随着明年趋势上发生的一些变化,不管是IP还是发行上面的变化,潜台词都是说产品要求越来越好,发行投入要求越来越大,某种程度上要求质量成本更多的投入和在市场上竞争的空间,必然带来了下一个问题,就是明年我觉得是一个彻底的洗牌年。因为我们自己做一些投资,第一目前资本的层面我现在看到很多的家天使投资已经不再把精力主要放在手游的投资上面了,反而转向了O2O、互联网金融、智能设备等等。所谓的天使投资,因为他们是活跃第一线的,非常灵活的投资人,“春江水暖鸭先知”,我认为他们是很灵活的,不像机构投资人他们是需要快速响应的,这个是一个征兆,资本开始回归理性,研发这么大的投入,中小团队的创业必将面临洗牌。有一天曾经在这样一两个月一天接到了三个团队的救济电话都是拿两三百万的投资做一款产品,产品的研发周期发现不一定deliver,代理商不愿意动辄几百万先付钱了,这个时候团队面临着断粮,这个行业真的需要一万家手游公司吗?我不觉得。

  第三就是发行,因为今天为止所有的player都来了,原来我们一直在等,终于所有的端游大厂,这一两个月产品一出基本上火力全开明年底之前整个研发发行格局应该初步确定,这个是我们对于明年的展望。

  最后用我之前讲过的一句话结束今天的分享,这个行业一直不缺乏机会,但是我觉得我们要保持着一颗面对变化的心态,所以用一颗年轻的心拥抱我们的变化。谢谢!

声明:新浪网游戏频道登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着新浪公司赞同其观点或证实其描述。

相关新闻

CGWR:

  中国网络游戏排行榜(China Game Weight Rank)是由新浪游戏推出的目前国内最全面、最专业、最公正的最新网络游戏评测排行榜,涵盖2010-2014内所有新游戏,力图为中国游戏玩家打造最值得信赖的新网游推荐平台。

  新浪中国网络游戏排行榜是以由新浪游戏专业评测员组成的评测团队为核心,以游戏的画质、类型、风格、题材等游戏特性为依据,对中国(大陆港澳台)、欧美、日韩等地区正在进行测试或正式运营的新网游产品进行评测并打分后产生的权威游戏排行榜。新浪中国网络游戏排行榜将网络游戏从六大项、二十八个小分项与同类游戏进行横向比较,再将该游戏与自身的不同版本进行纵向对比后,由评测中心根据加权平均数得出最后的游戏分数,并以游戏测试及上线时间点为分组,根据每款游戏的CGWS分数在每个季度发布排行榜榜单,实现了排行榜的透明化和实时化,帮助玩家准确、迅速地找到心目中的理想游戏。

  评天下游戏、测产品深浅—新浪中国网络游戏排行榜CGWR! http://top.sina.com.cn