2014年12月18日 11:08

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专访UZONE莫夏芸:游戏出口市场增速比国内大

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  12月16日至19日,2014年度 “中国游戏产业年会”和“首届中国国际游戏交易会”在海口市国际会议展览中心召开。年会期间,新浪游戏就海外游戏业务以及公司发展对UZONE创始人莫夏芸进行了专访。

UZONE创始人莫夏芸

  莫夏芸介绍,上海焦扬网络科技有限公司(Uzone Games)2014年1月成立于上海自贸区,在北京和新加坡有分部,是专注于游戏海外运营和海外发行等领域的游戏公司,是目前国内海外发行平台及游戏出口专家,其独立的身份使其拥有众多的海外资源,并具有与海外运营商进行深入合作的潜力。

  莫夏芸预计,在未来三年中,游戏出口市场将保持每年30%左右的增长率。至2015年,这一产业的市场规模将有望达到25亿美元。Uzone希望能在这个巨大的浪潮中,成为广大中小型研发企业的强有力的海外合作伙伴,让他们的海外之路更加通畅。

  莫夏芸表示,2014年创办焦扬网络,也是源自想把中国游戏向世界推广的想法。Uzone坚定相信中国互联网产业会在世界互联网产业,尤其是游戏产业,凭借深厚的中国文化,拥有属于自己的创新,打破地域、形式的限制,如果这件事能做成,也是一件很酷的事。

  以下为专访实录:

  问:为何想到要创立焦扬网络?

  答:我是2003年加入游戏行业的,从2003年到现在已经11年了。2005年加入久游网,负责刚刚开始的海外业务,是中国游戏行业最早的一批拓展海外的从业人员。2006年加入渡口网络, 2007年出国深造,获新加坡南洋理工大学硕士学位,归国后加盟上海游趣任副总裁,负责公司营运转型做国内运营。2011年在炎龙COG担任副总经理,负责和国内CP的对接,2012年加盟骏梦担任海外事业部总经理。作为职业经理人,这条路一直是很感恩。

  在2014年的年初我更多的是反思,虽然过去的日子我从来不分工作和生活,也不认为在别的公司里就是打工,因为只要怀揣梦想,共享价值,是不分老板和员工的,每个人都是合作伙伴。和我一起共事过的朋友都曾经听到我这样说过,我们也是这样一直来实践的。但是,创建一家企业,一直是我的一个未完成的梦想。

  人生中有很多话,如果不是在合适的时机,面对特别的人,一般是不会说的。人生中的很多事情也是一样,如果不是有合适的时机,和一群志同道合的人一起,也是不会轻易去做。创业这件事,真正启蒙我的是陈丁琦教授。他是世界创新与创业教育领域的思想者、开拓者。他也是我们创业的精神之父。他常说的话是“I have a dream, to change the way”,在他与疾病抗争的关键时刻仍然心系要把他毕生所思撰写成书。他的行动让我们更加领悟“改变世界”不仅仅只是一个遥远的梦想。

  这让我深深地感受到,与其不断地说服自己“改变世界”这件事情多么遥远,不可能发生在我的身上,不如抓住生命中的每一个日子,努力去实现。

  在我所认识并且学习过的企业案例中,我最喜欢Google 、星巴克和苹果这三家公司。我也曾经在美国去拜访过Google总部和星巴克最早的派克市场店。这三家公司在创办的时候,都是怀抱着改变世界的理想。我也喜欢读苹果创始人乔布斯和星巴客创始人霍华德舒尔茨的自传《将心注入》,我们想要创办一家理想的公司,就像他们做的那样,这样的想法一直在心里萌芽已久,呼之欲出。2014年创办焦扬网络,也是源自我们想把中国游戏向世界推广的想法。我们坚定相信中国互联网产业会在世界互联网产业,尤其是游戏产业,凭借深厚的中国文化,拥有属于自己的创新,打破地域、形式的限制,如果这件事能做成,也是一件很酷的事。

  问:看到焦扬的主要业务之一的海外发行,一上来的定位就是覆盖全球。但当前国内游戏出海方向大多还集中在东亚、东南亚,远一点到欧美,印度和南美涉猎还较少,是什么原因促使焦扬要发展新兴市场?

  达:数据显示,2014年全球电子设备的发货量预计将达到25亿台,这其中有19亿台将会是移动设备(绝大多数为智能手机),而其中大约11亿台所搭载的将会是某个版本的安卓系统。据SuperData Research的一项研究,到2014年年底,全球移动游戏市场规模将达到211亿美元,相比2013年的177亿美元增长19%。这些惊人的数据表明,我们今天所处的时代,是一个蕴含巨大变革的时代。在这样的时代的创业企业,比如是要有全球视野的,更何况,我们的团队,已经在游戏的海外市场,累积了十多年的经验,拥有遍布全球三十多个国家和地区500多家企业的客户网络,所以我们海外发行定位在全球市场是一个主动战略的选择。

  虽然目前中国游戏出口的区域中,大中华地区占据27%的市场份额,东南亚占据26%,东亚的日韩占据19%的市场份额。欧洲、北美和南美分别是12%,9%和3%。亚洲区的市场份额很高,但是伴随着中国游戏产品质量越来越好,世界其他地区对于中国游戏的接受度也逐渐提高。在单机游戏时代,我们还不会制作游戏,在客户端游戏时代,我们在模仿国外的研发企业制作游戏,在网页游戏时代,我们开始有逐渐走出国门被世界接受的游戏,在移动游戏时代,我们终于和海外的游戏研发者站在了同一起跑线上,有机会角逐全球市场。

  中国游戏企业走出国门拥有众多方式,但海外并购、自运营、发行代理仍是主流方式。拥有庞大财力支持的企业如中国社交巨头在海外采取不断并购来拓展市场;拥有资本能力的企业会选择自建企业来运营,但是对于广大的中小研发企业来说,他们往往是最需要海外市场的。从产业结构特点来看,韩国网游行业曾经非常依赖本国市场获得收益,但是后来海外市场的收入对于韩国网游厂商越来越重要。因此,从韩国网游行业的发展历程以及中国网游市场的近况看,无论是中国还是韩国都面临着用户增长放缓,国内游戏产品供大于求的局面,学习韩国网游企业拓展海外市场,增加游戏出口业务收入将是未来中国游戏运营商的重要战略。 随着我国游戏研发水平的不断提高,出口到海外市场的网游产品质量、数量及价格还将不断提升,预计在未来三年中,游戏出口市场将保持每年 30%左右的增长率。至 2015年,这一产业的市场规模将有望达到 25 亿美元。我们希望能在这个巨大的浪潮中,成为广大中小型研发企业的强有力的海外合作伙伴,让他们的海外之路更加通畅。

  选择自贸区创业对于海外发行是否有所裨益?

  中国(上海)自由贸易试验区建设是国家战略,是先行先试、深化改革、扩大开放的重大举措,意义深远。选择在自贸区注册,是顺应全球经贸发展新趋势。目前我们已经获得了进出口相关资质,是自贸区为数不多的外向型文化类型的企业。

  2012年我们参加了游戏工委在江苏阳澄湖成功举办的“外向型网游企业认定标准与扶持政策研讨会”,当时这个会议的主要目的是争取国家对网络游戏企业“走出去”的扶持政策,推进“中国原创网络游戏海外推广计划”实施工作,发展壮大“外向型网游企业”队伍,提高中国游戏产业国际竞争力,征集了游戏企业界建议。在研讨会上,大家就围绕外向型网络游戏企业的认定标准、国家出版行政部门的扶持政策、通过国家出版行政部门争取扶持政策、数字出版基地扶持政策四个方面提出了建议。总体来说,国家是非常支持和鼓励中国文化走出去和世界交流的,对从事这方面工作的企业也给了很多政策方面的支持。

  问:可否透露下焦扬手上当前持有的IP资源及各资源所针对的地区?

  答:截至今年12月,我们目前已经签约合作了50款游戏,其中有2款客户端游戏,4款网页游戏和44款手机游戏。从游戏的类型来看,适合的市场非常广。其实各个市场各有特色,比如台湾地区虽然只有2300万的人口,但其Google Play收入却位居全球第5,台湾地区人均智能机的使用时间更是世界第一(每天200分钟,全球32个主要国家地区平均值为142分钟)。在这样的大环境之下,将眼光放到祖国这一宝岛上的人不在少数。而日本游戏市场的最大特点是用户消费能力强,平均ARPU值极高,但日本用户对于游戏玩法和外观的要求较高,目前日本的手机游戏市场规模全球最高,但是日本用户的获取成本也非常高,单个用户的市场获取成本大概是500日元。在东南亚六国里,越南市场是综合起来条件最好的市场,全国人口超过8000万,其中华人数量在100万左右,其次全国互联网用户超过2000万,同时根据调研机构Flurry报告,越南的智能手机市场发展速度排名第二。该地区目前智能手机总数大概1700万台。南美网游市场与去年同期相比增长11.6%。南美地区有十余个国家,总人口接近3亿,在未来五年内将成为最具增长潜力的网游市场之一,不少厂商开始把目光转向新兴的南美市场。而俄罗斯的游戏市场发展愈加成熟,并且规模的增长之快在业内已成为了被注意的焦点市场,据悉东欧地区的市场营收在2014年将达到23亿美元,其中有半数都被俄罗斯纳入囊中。因此几乎每一个细分市场都蕴含着巨大的潜力,要看你如何去发现和耕耘。我们会针对每一个市场的用户特点,选择比较适合的游戏进入这个市场。

  问:为针对海外市场,焦扬是去有选择的挑选国际化的产品还是将国内产品进行大幅本地化修改成国外风格?

  答:我们一般不会进行特别大幅度的本地化,因为我们认为保持游戏最初的设计理念和玩法是非常重要的。不过当然我们也会在一些用户偏好和美术风格上做适当的调整以适应当地用户的习惯。我们认为,好的文化是没有地域限制的,就像音乐、舞蹈和美食。(编辑/尚方)

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