2014年12月09日 14:06

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给力游郭锐专访:实现流量闭环是未来最大着眼点

  【新浪游戏微博报道,敬请关注@新浪游戏】

  从2013年手游行业爆发开始,许多传统企业、非游戏企业都看到了手游的这块蛋糕,于是纷纷规划起了自己手游方面的布局。比如赞成科技,其更为人知的是一个叫做“给力游”的手游平台,那么在投身移动游戏的这几年,赞成游戏又有哪些经验可以分享呢?12月5日,新浪游戏对赞成科技发行业务副总裁郭锐进行了专访。

  关于现如今的手游行业,郭锐表示,“比起2013年, 2014年更像是手游元年,它的增长幅度比2013年要高出很多,那么这是泡沫吗?我认为并不是,它只是缺乏一个触点,能够把整个行业的能量释放出来,2014年的各方面都具备了触点的条件,无论是电信运营商的政策优惠、手机厂商的布局转型,各大平台的发力,优秀cp的涌现,当然这里边肯定是有资本介入的成分在里面。

  给力游在此手游行业大爆发的氛围中,一直致力于手机休闲游戏的发行,而没有投入到手机网游的发行体系中,我们的出发点是,只有手机休闲游戏才能真正覆盖到大多数手机用户,大多数手机用户更多具有的是碎片时间,在有限的几分钟或者十几分钟内给用户提供充分的娱乐休闲,更多需要的是创意和对用户行为的深刻理解,这方面我们是强项!,”

  那么在手游高速发展的这两年,给力游做了些什么?郭锐表示,我们只是一直在做行业积累,其实之前几年也是以手机休闲游戏发行为主,在这个过程中,我们做的是优质产品的积累、运营经验的积累,渠道发行的积累,不断地积累形成了充沛的资源体系,优良的工作习惯,才能在手游爆发元年崭露头角。

  郭锐表示,给力游的产品、运营、渠道上的成功同时还要依托给力游后台dsp的精分系统,它可以对海量用户的多种行为进行多维度分析, 同时,依托于dsp的强大的数据分析能力已经与业内各大平台、APP对接,比如优酷、腾讯、百度等。 

  郭锐举例说,“通过dsp的精确定位分析,了解到用户在上班路上、午饭期间更愿意消费休闲类游戏,与之前业内认为的用户玩游戏的高峰期在晚上有很大出入。再譬如,之前用户对于游戏包的大小,是非常介意的,超过10兆的游戏包很多用户都会放弃下载,而现在这个问题已经在逐渐改善,对于后期引入游戏的品质提升具有非常关键的数据支撑作用,诸如此类分析结果,我们还有很多,这些数据和经验是我们手游发行成功的基础。”

  据郭锐介绍,目前给力游也在涉及手机网游发行,“通过dsp精分系统,我们发现网游用户与一些app具有深度关联性,这种深度关联可以定位到大批量的手机重度网络游戏玩家,但是否能够撼动国内手机网游平台垄断局面,还需要进一步尝试“

  同时,郭锐还介绍了公司的经营策略。“流量导入,流量变现,流量闭环,我们已经逐步完成流量变现,下一步会走向流量闭环,”

  关于流量闭环,郭锐透露,公司准备近期发行一款视讯类产品,希望这款产品能帮助公司完成整个发展流程中的流量闭环环节。“流量变现的基础是流量直径,直径是决定变现能力的重要一环,但手机游戏注定是留不住用户的,每款游戏都有生命周期,只有将流量倒入强应用中才能真正留住用户,所谓强应用的特点之一,就是流失率极低,强应用才是进入流量闭环阶段的标志。譬如微信、陌陌都是强应用,利用即时通讯工具锁住用户群,再形成闭环平台,所涵盖的领域远远超出了手机游戏(还有电商、音乐、阅读、视频等等),所具有的和所展现的威力远远不是一个手游发行平台能够比拟的。“

  最后,郭锐表示,借助强应用完成流量闭环,只是公司现阶段的部署之一,未来在给力游平台上,大家会看到很多优秀及富有创意的产品。(LAU)

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