2014年11月21日 13:50

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Forgame刘畅专访:《无敌唤灵》重心回归游戏性

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  提起Forgame(云游),可能仍然会有很多人把它当做一家网页游戏的研发和发行公司,实际上,在今年8月,云游与起点中文就已达成合作,拿到了其旗下5部热门网络文学IP,转战手游,其中以《无敌唤灵》为题材的同名手游日前在安卓也已经开启测试。

  对于如此热的手游市场和IP竞购现象,云游为何拿网文IP下手?《无敌唤灵》又是怎样的一款手游?新浪游戏日前就种种疑问,对云游副总裁刘畅进行了专访。

Forgame副总裁刘畅Forgame副总裁刘畅

  目前手游方面发行和自研的比重是什么样的?

  刘畅:大概是一半一半。因为我觉得我们内部在做自研的时候,可能方向有的时候会变窄,有点闭门造车的感觉,所以我们跟外面的研发公司会学习到一些更好的经验,他们也会在思路上帮我们有一些拓展。另一方面,我们做页游做了这么久,在研发、策划方面都会有一些经验的积累,也会提供给外面的CP公司,是一种双方互补的状态。

  代理发行方面,公司对产品的挑选有没有什么偏好?

  刘畅:大概是这样,我们拿到一款产品,首先要看的是游戏的核心战斗。通过核心战斗就可以看出团队对这个作品是不是用心了,好玩肯定是最重要的。如果从玩家的角度来说,最直观的肯定是美术,好看不好看,然后就是核心战斗是不是有意思。

  跟着我们要看整个团队,团队的完整性够不够,能不能支撑之后的大规模推广,包括大量玩家涌进来之后的支撑等等;还有团队的经验,之前做过什么;最重要的是,这个团队是不是带有游戏之心来做这个游戏,我们更希望这个产品是因为喜欢和热爱而被做出来,同时这也会潜在的影响游戏的市场认可度。

  IP对于手游来说像是一块自带磁力的金字招牌,那么这么多IP种类,为什么云游选择了从网络文学入手?

  刘畅:从IP的角度来说,日本动漫的IP其实我们也在谈,但是相对来说是一个比较漫长的过程,不是说今天我想要,我出多少钱,日本的版权方就给你了。这点上其实我很欣赏日本版权方的做法,他们很关心自己的版权到底要做成什么样类型的游戏,相关的规定很多。所以动漫IP这方面,可能很多厂商的进程都比较慢,当然不排除一些布局比较早或者已经拿到IP的公司。

  影视的IP,我觉得电视剧的受众年龄层比较大,更适合休闲类的游戏;电影的时长又比较短,两个小时讲一个故事,我觉得拓展性比较小。

  加上我们主要是做RPG类型游戏,小说无论是在长度,还是在故事的完整性上,都更适合我们的游戏类型。而这次拿的这几个IP,它们原本的读者就很多,这证明作者讲故事的能力是够的,从游戏开发的角度来说,CP不需要再想世界观、人物架构、人物之间的关系,直接拿来做就行了,把文字的表达,变成游戏的表达方式,更省力。另外,我觉得小说IP影响力的持续性也更强一些。

  小说作者会参与到游戏制作中吗?

  刘畅:当然。比如《无敌唤灵》这个游戏,作者苍天白鹤在游戏最初的时候,比如在定画风、人设、游戏设计、剧情推动这些环节,他就以一个非常重要的身份参与其中,并且会一直延续到游戏上线的后期环节中。

  之前您也提到,游戏的核心战斗是公司在挑选产品时很看重的部分,那《无敌唤灵》的核心战斗是什么样的?

  刘畅:首先,《无敌唤灵》是一款RPG类型的游戏,我们更愿意把它看做是一种RPG类型的回归,就像是仙剑、轩辕剑的感觉。

  游戏的核心战斗,对于普通攻击来说,还采用回合制;在释放技能的时候会有选择,选择释放技能的时间、释放的对象,对象又包括单体、前排单体、前排全部等等,还可以根据技能配搭来自主选择放技能的角色。

游戏画面游戏画面

  另外,游戏的画面也会给玩家带来足够的视觉冲击感。像之前说的那样,我们不想做一款只有大R玩家才能玩爽的产品,《无敌唤灵》给玩家足够的策略玩法,让游戏的重心再次回归到游戏性。

  目前安卓方面我们出来的数据是次日留存60.7%, 三日留存51.4%,所以如果有安卓手机的朋友,可以下载感受一下这款游戏。

  未来公司的产品主要会有哪些类型?

  刘畅:从产品类型来说,可能更偏重于RPG这样的方式,不管是回合制、MMO还是ARPG,我觉得其实做好一件事儿就够了,所以基于公司的基因、团队的基因,我们可能更适合这类的游戏。同时加上以前做页游的经验,我们可能更了解怎么来组织玩家的交互和交流。

  像休闲、塔防这些类型,我们也会尝试,但比例可能不会很大。因为这些方面毕竟不是我们最大的特长,我们还是会更多的选择来做一些好玩的东西。

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