2014年10月30日 14:25

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触控开发者大会更名 那些容易被忽视的重要信息

  2014年10月28日,由触控科技主办的第九届Cocos2014开发者大会(秋季)在北京国家会议中心举行。值得注意的是,之前触控科技的开发者大会一直是CocoaChina开发者大会,而这届开始则更名为Cocos开发者大会。在本次大会中,触控科技重新定义并发布了Cocos,并对触控科技游戏引擎架构及已取得的成绩做了全面介绍。

  Cocos高校合作计划:2015预计将达到100家

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  触控科技高校合作采用技术团队与高效合作模式,由Cocos团队编写教材和教学大纲(内容包括基本概念、数据结构、实际游戏案例解析等),通过软件支持、邮件支持、在线支持等方式与各大高校合作,据陈昊芝介绍,Cocos游戏引擎和开发工具已经成为一些大学有学分的课程,并可获得国家承认的硕士学位。陈昊芝表示:“明年我们的高校合作会扩展到100所以上,而且我们不仅仅希望能和大学合作,而且希望能给学生提供很好的就业机会,为游戏行业提供优秀人才。”

  Cocos引擎国内市场占有率超70% 微信36款中53%使用Cocos引擎开发

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  据陈昊芝介绍,截止到10月24日中国市场70%的游戏是Cocos引擎开发的,而收入最高的游戏80%是Cocos开发的;在日本30%—40%收入榜最高的产品是Cocos开发的;在韩国前10名已经超过60%的游戏使用Cocos引擎开发。

  Cocos引擎适配率达92% CocosPlay转化值超30%

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  陈昊芝还提到同样使用Cocos引擎开发于7月17日发布的《捕鱼达人3》目前拥有3000多万用户,游戏适配率达到92%,收入峰值超过4000万;陈昊芝表示:“在91我们现在合作的入口上可以看到所有使用Cocos引擎开发的游戏都提升甚至到300%市场转化率,今天最大的是如何让市场转化成产品,真正的分发市场只有30%—35%可以转化进来;而Cocos Play可以把这个数字提高到70%甚至95%以上;和OPPO合作,通过CocosPlay模式,独立包模式是我们和OPPO合作的,把一个上百兆的游戏变成十几兆的小包,可以直接实现渠道的下载和自动内容的按需下载,实现小包模式,它的营收提升能力超过30%,在各段的转化也超过30%。”

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  陈昊芝表示,在我们整个体系搭建中,除了前面说的,通过教育培养更多的优质开发者,培养工程师,通过我们自己的引擎进化获得更大的市场占有率。通过我们从2D到3D的进化,现在实际上我们还会进一步地把我们自己的生态做成一个闭环,为开发者提供更多的第三方工具。

  触控科技新品Cocos:已集成完整开发工作流

  触控科技副总裁王哲则重点对本次大会中重点亮相的产品Cocos进行了全面的解读和展示。据王哲介绍,重新定义后的Cocos没有-X和JS框架的区别,没有2D和3D的区别,因为它们就在一个引擎里,就是Cocos.Cocos集成了触控科技Cocos2d-x,Cocos2d-js, quick等所有开发架构,形成无缝工作流。

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  Cocos的内容可以用3D1P归纳,3D即是Develop、Debug和Deploy。据王哲介绍,Cocos下载完即可开始工作,设计场景,完成场景动画和UI后可以让程序员直接进行开发工作,美术和设计人员不需要配置很复杂的工作目录,不需要配置Android NDK、SDK,只需要使用AnySDK即可部署到几百个Android渠道上去。1P即指Profect,即为合作伙伴提供的IAP优化方案。

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  触控科技高级技术总监林顺介绍,为解决之前繁琐的设置环境,Cocos提供了完整的安装包,打开箱子里面有很多Cocos,我们只需要按照提示安装、确认;安装过程当中会同时将之前工作环境所需的环境变量都设置好。安装好之后即可打开Launcher,点击新建打开Cocos Studio,启动一个代码编辑器,完成代码编辑、打包、调试等功能。据林顺现场演示,Cocos形成了一个直观简洁的集成过的开发工作流,开发者可以直接添加Button、进度条、改脚本,并支持使用Cocos IDE打包直接发到Android市场,也可以发到App Store。

  王哲最后总结了Cocos安装简易、容易使用等特点,并介绍了Cocos在半年中所做的提升和改进。王哲介绍,现在的Cocos较之前在音效引擎等方面有较大的改进,大大提高了音效引擎效率降低CPU的占用;增加平台视频播放控件,同时封装了一个Web View;在用户体验和操作流程方面也调整了很多细节,CODE IDE专注在很小的几个领域里,没有增加太多功能,Code自动文档提示,LUA和JavaScript单步提示,可以把Code同时打开,LUA和C++断点打开可以实现LUA和C++同步调试。现在的Quick为-x Support可以进行代码文件的支持。

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  触控科技7月份上线的ANYSDK,在9月份中评卷每天有200个APK包生成,3个月中我们真正商业的SDK包生成了3500个以上;目前使用该产品的厂商有金山、边锋、厦门吉比特等。

  Cocos 2d-x游戏引擎全面支持Facebook平台

  触控科技宣布,在Facebook的协助和支持下,触控科技对旗下开源引擎Cocos 2d-x进行了更新,正式启动对Facebook平台的全面支持。据Facebook平台工程合作部亚太区总经理张博介绍,Cocos引擎正式启动对Facebook平台的全面支持。作为Cocos引擎主下载包的一部分,开发者无需单独下载任何SDK,便可在Cocos 2d-JS 3.1和Cocos 2d-x 3.3 Beta RC0以及之后的版本中直接接入Facebook平台功能。张博表示:“Facebook一直致力于为开发者所喜欢使用的引擎提供支持,相信本次Cocos引擎对Facebook平台的全面支持能够满足更多开发者对通过Facebook打造跨平台游戏的需求。”

  畅思广告李键:移动营销的变迁

  作为触控科技自有广告平台,畅思平台曾经支持了《捕鱼达人1》的绝大部分收入;畅思广告平台总经理李健除对畅思广告所做成绩进行总结的同时也对移动营销的变迁也做了干货性介绍。

  据李健介绍,移动营销经历了Admob到刷榜到积分墙的变迁。李健在演讲中提到,2011年为移动营销元年,Admob在当时是最好的冲榜手段;那时候我们只需要花5万美金把Admob中国区的流量全部包断,那时候大概能买到140万个点击/天,每天能买到1.2万个新增用户,这1.2万个新增用户都是非常优质的用户,Admob包天能既帮你带优质用户又能帮你冲榜。所以当时Admob是最好的冲榜手段。

  随着大家对Admob的认可,Admob的投放越来越多,它的成本也在不断地提升,所以2012年的时候Admob的成本就已经上升到一个相对比较高的阶段。在2012年黑客组织把苹果排行榜的算法给破解了,所以到2012年的时候,我们的最有效的投放手段就变成了刷榜,当时一个最奇葩的事情是,有一家游戏公司总榜TOP10的第1—7名全是他的游戏。这件事情彻底激怒了苹果。所以苹果在2012年狠狠打击了一下刷榜,而且排行榜规则全都修改掉了。2012年过去之后,刷榜又是一个不能推广的手段。这时候就到了2013年,推广和冲榜我们永远都要继续,不能刷榜和冲榜,积分墙就要继续。

  2013年我们可以说积分墙就是冲榜,2013年的冲榜只有积分墙一个手段可以使用,当时一款产品冲到Top10的位置大概每天要买5—15万个激活,冲一次榜的成本要150万。积分墙冲榜这样很好用的手段一直持续到2014年上半年,前半年积分墙还是很好的办法,但进入到2014年下半年之后,积分墙的假量开始在提升,苹果开始打击积分墙。所以到2014年下半年开始,积分墙的成本开始变高,效果开始变差。

  在2014年现在这个时间点上我们要怎么做?李健认为,作为营销推广最重要的三个部分即:广告投放、推广人员和买量人员应该具备三个素质,第一拥抱变革;第二快速响应;第三快速优化。在讲到快速优化时李健表示,我们需要运营大数据进行广告投放,持续优化广告投放深度手段,比如怎么使用文字广告。李健在举例中提到《捕鱼达人》的案例,李健表示最早《捕鱼达人》的Admob帐户是我操作的,我当时一共在Admob上只为了《捕鱼达人》这一款游戏跑了20多个文字广告,反正就变个说法,最后测下来,效果最好的一条是“全球最大最好玩的捕鱼游戏”,那个广告已经三年过去了,我现在还记得非常清楚。所以,作为我们移动营销和推广,我们最需要的第三个基本的素质就是持续优化。

    From:游戏日报

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