2014年10月13日 16:37

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太能沃可倪海宇 关于出海的那点事儿

  2014年9月24日,第三届全球移动游戏开发者大会(GMGDC2014)正式开幕,来自20多个国家,800多家企业的近7000多名参会者聚首成都,共同探讨与展望移动游戏产业的当下与未来。

太能沃克 CEO 倪海宇

  在开发者训练营中,各位业内精英大佬以讲师身份出现,分享自己对行业的见解,对最新移动游戏研发趋势的洞察,带给与会开发者最有实战价值的干货资料。以下为太能沃可CEO倪海宇做的题为《中国开发者如何准备好海外市场》的主题分享:

  以下为演讲实录:

  我之前做游戏行业,做海外市场,属于在国内市场很多大佬追着赶出国内的开发者。

  国内市场红海严重

  我今天的话题是“中国开发者如何准备好海外市场”?国内市场其实现在已经成为网络市场,很简单的说因为我对国内不熟,像腾讯、360、91这么几个巨头,导致一个非常严重的红海市场,产品出来之后如果没有很好的表现,很好的玩法,就这么几个市场,就那么几个榜单,竞争很激烈,推广很有限,出来可能就三到五个月就没了。

  海外市场其实是一个全球市场,我们面对整个世界全球市场,我定义为微红海,因为海外有很多的市场空间,而国内的竞争越来越激烈,这时候应该把眼光放在国外市场。还有从月流水规模来看,国内十几亿、二十亿的得上万了,但大家想一想大佬们分了之后留给你们的还有多少?这时候应该看到千万美金的俱乐部,和百万美金的俱乐部。

  国产游戏出海有迹可循

  可能性,中国造,我在国外看到一个现象是美国人玩美国的,中国人玩中国的,那么到底中国造有没有可能在北美成功呢?我觉得有一定的机会?分为两部分:第一是研发本地造。比如说GAMELOFT、GREE、GLU、KABAM这些的制作团队都在中国。这些是成功的榜样:Tap4fun、elex、IGG,CAMEL GAMES。Tap4fun很典型的做法是当时在北美冲榜单的时候冲的很高,就是把中国的内容改一改换上北美的题材,玩法是类似于页游。这些都实现了一个反向的操作。

  前两天大家都在说中国的页游行不行,挣钱不挣钱,那我们换一个皮再回去挣钱,好象前两年做得很成功,但是现在行不行?答案是:不行。当大家想做海外市场的时候,大家不要说我有一款游戏想做海外市场,这时候可能就会失败,要更多从立项开始做海外市场。

  关于“出海”的一些建议

  怎么做?第一是海外视野,海外视野的培养,比如说一个竖版的世界地图来看,就会明白为什么明白从美国的时候沿着北极圈走,这样走的话更快,思路要改变。再看一下英国版的世界地图,伦敦在世界中心,左边是美洲,右边是亚洲,从这角度出发就明白全球化出发哪边是世界中心。再看一下越南世界地图,我们在越南做游戏有三款做到前十,为什么?他的人口达到十亿,很夸张,人口还有两三千万,所以这时候要看一下海外视野,越南人是用欧洲人的看法,把印度放在中间,自己放在中间。美国版世界地图很小,我们需要跳出看一下世界上哪一些国家的地区人口比较多的。

  第二是文化差异,在我们看来只有优秀的游戏和垃圾游戏;好玩的游戏和不好的游戏;没有东方游戏和西方游戏之说。

  第三是题材选择比文化更重要。

  第四美术设计非常的重要。美术做法好了之后玩家会感觉到你的用心。

  第五是在国内成功的游戏,在海外才更加的成功,很多人是在国内不成功,想到海外去试一试,这样的话是安慰自己而已。要么你从一开始就做海外市场,要么你在国内很挣钱了,再到海外去。

  第六是海外偏好玩法。比如SLG、RPG卡牌、休闲等等。

  第七是海外本地化,就是要有好的文本翻译,另外需要词典库,还有图片文字,采用表意的图片来替代文字按钮。服务器设置主要是混服时代,时区设置。美术本地化这个是非常重要的,比如说功夫熊猫和国内设计的熊猫是很有区别的,还有支付、和客服。

  针尖化、全球化是一个很好的方针,我们要集中精力,大家做海外的时候,不要一下子把东南美全部做好,一个一个地区的来,一个地区改进之后,就发现后来做起来就非常的顺利了,不要急于求成。全球化,当你集中精力突破一点之后,这个游戏一旦挣钱就铺到全球去,或者当地有很多发行商找你的话,你就要咨询谁是靠谱的发行商了。

  好的游戏是全球游戏,我们进入这个行业是不光是为了钱,如果只是为了钱做游戏的话是很失望的,你绝对不会得到很高的回报,如果你想我为了做一些好的东西,为了玩家开心,我为这个世界上创造一些美好的事物,或者是战斗的,或者是血腥的。

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