2014年09月10日 11:12

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“ChinaJoy正能量”:ChinaJoy你已经看完了?

  用刻板印象去描述一个复杂事物会比较省心。比如国产等于山寨。很多时候,即便自己努力地去体验,反复求证,费时费力思考,也很可能得不出一个有说服力的,全面的结论。何况更多的时候我们并不会花费时间去那么做。媒体有动机去打造某种刻板印象。因为操作起来比较简单,效费比高。观众不见得会真信,但往往乐于加入狂欢,或者保持沉默。所以说,刻板印象广为流传是一种合谋。这样对于认真做事的或者想了解更多的人未免有些不公平。我就承认连续几年参加ChinaJoy,我越来越不了解ChinaJoy,因为它本身就很复杂,并且变得越来越复杂。

  在会场上的匆匆一瞥

  今年ChinaJoy的开幕式致辞上有演讲嘉宾曾提到,是中国游戏行业造就了ChinaJoy,是中国游戏行业的发展推动了ChinaJoy的发展,ChinaJoy是行业现状的一个缩影。这话很正确,但会被人无视掉。让人无法无视的是,一个受IT技术推动明显的文化产业,规模今年将达到上千亿人民币;用户遍布全国,总量多达数亿人;相关行业从业人员以百万计的事实。守着看LOL比赛直播的大学生,上下班玩手游的工薪族,已经成家有房有车有小孩的游戏爱好者等等,他们比例如何,关注内容和习惯有多大差异?这很容易让人产生一种数字上的眩晕。从发展的角度上来说,国内游戏市场近三年的变化称得上是过山车式的。去年中国手游市场的成长率达到了600%,不止是国内的行业人士,日本和美国媒体都觉得很意外;随着上海自贸区政策对游戏机的解禁,电视游戏这块开始进入大众视野,不少厂商已经展开了行动。

  展会是产业的窗口和缩影,每年的情况和趋势会以各种形式显现出来,只是你在不在意而已。2012年和2013年的时候,手游还集中于ChinaJoy某个场馆的几大厂商展台上,今年手游就在各个展馆全面开花。有趣的是,会场的3G和WIFI信号虽没有尽善尽美,却也明显好过往年。同时,各种刷码购物和对应智能手机的自动售货机也非常醒目。又比如,在家用机行货还没有正式发售前进行的ACH展。玩家对于电玩巨头参加展会期待已久,主办方也顺势为之--设置了电视游戏主题板块。另一方面,这一步又有些超前于电视游戏市场发展的状况。为什么不是把微软索尼作为一个普通的大型展商和其他游戏展商放在一起?同场的TCL、中兴九城、小米、小葱等会不会作为电视游戏厂商成为今后ChinaJoy的常客?我们可以把这种设计理解成对新兴市场的引导和推动。从场面上就能感觉到,电视游戏的许多方面和资深玩家的理解有很大的出入。国内新的电视游戏市场很有可能和国外的形态大不一样。又比如,近一年来迅速升温的游戏直播平台。《斗鱼》和《战旗》就在ChinaJoy会场同时展开对抗。游戏直播平台并不是近年才有的,但想到去年次时代游戏机和国外游戏直播服务深度整合带来的刺激,新涌出的平台不可能没有受到影响。新的游戏直播平台对我们的游戏方式能带来多大变化?他们会不会和国行游戏机搭上线呢?这又是一个值得关注的问题。

线下扫码购物今年声势不小线下扫码购物今年声势不小
宽带接入和游戏机的想象,很多人是想过的。TCL的动作不慢宽带接入和游戏机的想象,很多人是想过的。TCL的动作不慢

  关于B To B综合商务展示区

  一般的游戏玩家有理由不去关注ChinaJoy的B To B展区,毕竟普通的B To B展馆和峰会论坛普通玩家进不去嘛,原本这些就是为了行业人士观摩学习交流设计的环节。所以,一般玩家对于B To B综合商务展示区的认识主要是来自媒体报道。今天行业人士关注、热议、计划的,就是明天玩家能体验到、使用上的。B To B展区的内容并不是行业人士的自娱自乐。举一个特殊点的例子,E3就不是面向公众的展会,只有注册认证的行业人员才可以参加,严格来说是纯粹的B To B展会。但全球玩家们肯定不会有与己无关的感觉,反而会把它当成自己的节日。顶级实力的游戏厂商卖力表现,干货十足固然是基础,发达国家媒体的报道实力也是关键。

  行业是持续发展的,展会本身也是,但也会有着不同的阶段性目的。主办方希望展会能对行业产生更大更广泛的影响,能促成更多领域和更多要素的结合,帮助游戏行业进一步走向世界,使其更加有活力。套一个理论,生产力是否先进的一个标准就是社会化程度的高低。强化B To B部分,重视为行业服务是ChinaJoy近年的方向。看着峰会论坛密密匝匝的日程,诸如CGDC七个会场同时开讲的安排,有分身乏术之感的人想必不止我一个。当然,还有很多同行在各处忙碌。这个时候媒体人多半会问自己,会有多少有趣的事情在发生而没有进入我们视野?再进一步,值得关注的事情都被记录,被传达,被解读了吗?

  比如在相对冷门的家庭数字娱乐峰会上,ARM、TCL、中兴九城等几家高层谈了电视游戏现状和未来的见解,硬件大佬们对于游戏行业的观点是比较有意思的。ARM的亚太生态系统总经理章立提到中国OTT盒子去年的出货量是1000万台,今年出货量将超过3000万,规模已经相当可观。大量用户买回去后除了看片外还可以玩游戏,游戏将是非常重要的内容。国内OTT和智能电视市场的发展形态和国外明显不同,安卓系统一家独大。国内的智能手机(应该说安卓机)的发展已经领先世界,安卓+国产硬件+国产游戏会不会在传统游戏机之外造出自己的蛋糕呢?想想80年代的日本电视游戏市场,现在很难断言什么。

  又比如持续8月2日一整天的XBOX开发者专场,这是游戏机供应商在国内首次公开争取开发者的活动。也是ID@XBOX项目启动,游戏机平台全面向国内开发者开放的重要时刻。往近了说,国内的部分开发者可以迅速实现游戏上主机的理想,多一条获利的通道;是往远了说,国内游戏市场从这里开始将走上更加国际化,更加全面成熟的路子。考虑到国内玩家对于独立游戏还是不太熟悉,存在许多偏见,再联想到制作《DMC鬼泣》的忍者理论都开始标榜自家作品是“独立3A”级别,媒体是可以做更多思考,对于微软的项目做更多解读的。

微软国内首次的XBOX开发者专场。开了头,今后一定还有微软国内首次的XBOX开发者专场。开了头,今后一定还有
版权交易也是ChinaJoy的重要功能,走出去或者引进来,ChinaJoy都是一个优秀的平台版权交易也是ChinaJoy的重要功能,走出去或者引进来,ChinaJoy都是一个优秀的平台

  最后,还是顺便聊聊ShowGirl的话题。ChinaJoy期间在最后匆匆走了一遭展馆,可以说心态上更接近游客。两三个小时跑完几个馆,一张照片都没拍。这时候突然觉得,如果真要现场排队试玩,拿礼品,看比赛,参加互动,普通到场玩家其实也没多少时间盯着ShowGirl看吧,能说ShowGirl是观众的主要目的吗?并且,到场观众的男女比例也不像某些大学的某些科系一样悬殊,半边天们又怎么看现场的ShowGirl,以及媒体的ShowGirl报道呢?也许是孤陋寡闻,我没有见过观众男女比例的数据统计,也没有看见大规模的观众行为和动机调查。对于到场观众,ShowGirl的重要性有多少真是一个谜。也许有一天,主办方能通过技术手段,组织安排来回答这个问题吧。再次之前,某些结论是不是需要挂起一下呢?毕竟,ChinaJoy也是不断进化的。

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