2014年04月18日 11:25

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给女性设计游戏你不得不注意的30要素

  现在很多普通女性在空余时间里想做的事情很多,但是在她们心目中游戏可是相当靠后的选择。特别是有小孩的母亲很少有完整的时间,而是一些零散的时间,她们并不想去追求在限定时间内进行什么挑战或是去处理那些复杂的问题(在现实中已经够烦的了!),而是让她们感到放松,提供一个浪漫的氛围。

给女性设计游戏你不得不注意的30要素

  “知乎”上有网友发问:“最近在一直想做一款女性喜欢的游戏,在成功的女性游戏中,他们的共性是什么呢?”即便是孙志超在半年前的回复,在今天看来也还是很值得思索。

  【女性不喜欢的游戏要素】TOP10

  10位:Work to play

  游戏开始之前不得不去做各种各样的手续·注册·下载·系统升级之类那些让人感到麻烦的事情。

  9位:Eye-hand coordination

  节奏快·需要反射神经的游戏

  8位:Dude-fiction

  男性酷爱的幻想·SF/战争FPS之类的游戏。

  7位:Pinky-pink

  一味讨好女性的要素·颜色搭配·只是表面可爱。

  6位:Rigid timing

  在特定的时间内需要用户去做特定行动。比如:在SNS上在特定时间内发生事件·MMO上的组队出击时期调整等,这样很难预测什么时候自己有空儿从而感到压力。相反在FarmVille中,定时收获时间可以调整到自己方便的时间。

  5位:Stuck points

  卡住的地方·超难的谜题等。

  4位:Strangers

  在SNS中,陌生人进入了自己的世界。向自己无法预测(或不希望)的方向发展或是用很亲密的语气搭讪

  3位:Gadgetry

  拿起剑跳跃→在空中攻击这样的复杂操作或是在一个画面中有很多按键这样人机互动,让人感到太复杂了

  2位:There mere scent of a right/wrong choice

  面对太多选择

  1位:3D camera

  现实世界中当被说到“这座楼3层楼梯口向右拐…”是非常容易应对的,但是在游戏中有相当高的概率迷失的。也许是因为自身并没有转动身体吧。

  【女性喜欢的游戏要素】TOP11

  11位:Real-world value

  在现实当中她们非常忙碌,她们希望通过游戏将自己放松,但是并不希望让她们产生一种【浪费去做那么无聊的事情】的罪恶感。能够放松·对自己有意·对他人有意(FarmVille为例,将游戏中用户积攒下来point支付给运用商后,Zynga会将为非洲贫困国家募捐)·让她们感受到与他人有联系(通过调查,有80%SNS游戏迷感觉通过游戏和好友的关系更加紧密了)之类的积极要素。

  10位:Help me expressive

  Farmville中,怎样在田地或花坛种花儿?怎样装饰自己的家?通过这样的要素,让她们产生发挥创造性的乐趣。

  9位:Keep evolving

  游戏中会经常出现进化·成长·惊喜的要素。【SIMS2】中,自己死后可以从坟墓中出来变成幽灵继续游戏这样的要素让用户感到惊喜。【Mafia Wars】中竟是一些相互争杀或是破坏的要素。但在【FarmVille】中却是育成植物或是动物,收获,之后料理素材增加所产生的连锁乐趣。

  8位:Real-world fantasy

  女性追求的并不是SF或核战后的世界,而是现实世界的延长线上的幻想。装饰自己的Avatar,或是在现实中难以实现的要素。例如‘在郊外种植各种农作物,过着自给自足的生活’·‘用巨大的圣诞树装饰圣诞节,精美物品来装饰自己的房子’像这样实现她们梦想的游戏跟受到欢迎。

  7位:Reflects my people

  电视或书籍是单线的媒体,不能反映收信者的兴趣或取向。但是游戏能够做到这点,比如:通过获得的Facebook注册的信息·喜欢的食物或艺术品·好友关系之类的数据,反映出来。Online游戏排行榜上位用户都是自己不认识的人,如果是熟人·家人·单位领导的话就会萌发出竞争心吧?

  6位:Big deal milestones

  即使这只是幻想但对自己有重大意义的事件。比如:‘The SIMS2’中的约会·结婚·生产这些都会铭记在心。

  5位:Wanting, getting, having

  想要的东西·想收集的东西。得到了梦寐以求的东西时所产生的喜悦即使是虚幻的也同样让人感到快乐。看着自己的田地里种植着蔬菜和水果·花坛中开满了美丽的鲜花这是一件很快乐的事,收获后,下次该种些什么好呢?这样的兴奋的考虑着。在FarmVille中当积攒农作物的经验值,就可以得到大师认证并刊登在看板上。但是,用户喜欢的并不是收集大师认证,而是看板的设计,因为看板非常的可爱(就是觉得即使获得奖杯也不会有什么可高兴的)

  4位:Satisfying core action

  女性用户对游戏追求的是在空余时间内等到的成就感和满足感。实际上FarmVille为什么可以获得如此成功是不可能完全分析的出来的,但是可以确定的是用户注入了时间和感情所培育出了的作物,展现在眼前,可以获得成就感有关。

  3位:Simple pleasures

  单纯的快乐·引起嘻嘻一笑的幽默·精美的物品。在游戏中和George Clooney相遇很棒吧

  2位:Yummy on the eyes

  看起来有趣的东西·漂亮的东西·可爱的东西。Farmville中.0-有各种各样的花·Bejeweled中有闪闪发光会爆炸的宝石。让人想起触动它们。这也是Farmville获得成功的一个重大因素吧。完全没有必要3D化或是写实化。

  1位:Nice to touch

  也是说是接触感吧。例如:将泡泡或冰弄碎·埋种植·按泡沫包装是产生的声音,通过这样的反馈可以让人感到要发生什么好的事情了。PopCap的游戏非常重视接触感。反馈以及伴随而来的画面特效和音效会让人感觉非常好。

  【制作女性游戏的9大要素】

  1. 用户的心理追求和游戏不能脱节

  太过执着于“游戏本身”,往往会发生与用户追求的东西相脱节的情况。到底是“追求有意义的游戏”还是“只是想松口气罢了”,我们一定要清楚的把握住用户的需求。明明只是想换个心情松口气,却要读麻烦的说明文字,这肯定是不符合需求的。还要注意和难懂的攻略要素敬而远之。因为人们都讨厌“被强迫性指使去玩一款游戏”,所以让玩家主动地去亲近一款游戏极为重要。

  2. 不论做什么,都让人心情愉悦

  不论谁都讨厌一次又一次地失败,大家都想努力了就有收获。比如说,每隔10分钟打开宝箱,中奖的的几率有1/10的话,连续8回都没有得到宝物的话,这80分钟过程里,人们的心情其实是在慢慢变差的。如果,每隔100分钟就一口气打开10个宝箱的话,即使从计算的角度上说中奖概率是和上面相同的,但是中奖几率确一定有所提升。[中奖啦!]的这种心情,才是促使人们不断去打开宝箱的契机。

  3. 【可爱】的意义为何?

  可爱虽然是很重要,只有可爱是不够的。玩家可以向他人炫耀,一定要有这样的一种好处才行。比如说,作为礼物获得期间限定的可爱牧场动物,但仅仅是养育和收获的过程,很快就会把【高兴】的情绪消磨光。如果养育了也收获的额外,还能得到一些其他的奖励的话,【想要】期间限定的牧场动物的这种心情,就一定会有所增加的。

  4.会不会出现卡壳情况?

  以【获得好友的帮助】和【购买特殊道具】为大前提进行的游戏中。一定要避免出现不能自立解决clear的情况,而是靠碰运气来进行游戏的这种模式。

  5.是在基本周期的延长上进行游戏的么?

  在进行【活动】的时候,一定要check游戏系统有没有突然转变。 如果【日常的游戏方法】和【活动游戏方法】相差太多的话,会成为人们放弃一款游戏的不安因素。总是在农园的游戏周期延长线上开展活动。如果想要做新的事情的话,一定要从基础上明确分离开来。

  6.【装可爱】和【天然的可爱】要区分使用

  所谓【装可爱】,有【符号般可爱的东西】【特殊的语尾】【装无辜】之类的几种印象。所谓【天然的可爱】,则是【不管是外观还是行为都很可爱】,【有可以吐槽的地方】。虽然萝卜青菜各有所爱,但是过分地【装可爱】可能会引起玩家们的反感。

  7.要谨防惯性流出的【男性视点】

  如果你觉得,极端强调游戏性、动作性,以及攻略性的游戏才是好玩的游戏的话,你要特别注意了!千万不要忘了男女有别,需求各不相同。男性要求复杂的引人入胜的要素,帅气的程度,以及动作性,这些要素会让他们感到激动。但是女性,大部分都希望轻而易举地获得达成感,能够简单可爱地进行游戏操作。

  8.不要以【同业者】为前提。而是要正视【用户】

  不是要求游戏体现出多么大的空间,作为一款游戏,能够满足人想要玩的冲动才是最重要的。一些人认为在狭小的农田里,如果可以培育的作物不多的话,很容易让人产生不满的感觉。但是也不乏,正因为农田很小,才能让人们在短时间的操作中获得快感的这样一种看法。

  9.普普通通也没关系。如果能有营收更让人高兴

  在知道了,没有花钱的道具就不能完成游戏的情况下,很多人都失去了想玩的欲望。我们应该对游戏进行一些,即使不花钱也能继续下去的调整。【收费时】手续尽可能简便、可跳过,让用户能有良好的感受。不花钱就没有命中率,没缘由地进行时间限制,这些对玩家来说都很不舒服。

  From:知乎

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