2014年03月27日 11:43

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乐逗游戏苏萌:拥抱移动游戏用户 助力产业共赢

  3月25日,由上方网主办的TFC第九届全球移动游戏渠道大会在北京召开,乐逗游戏首席运营官(COO)苏萌在会上做了主题演讲。从手机终端变化趋势、用户活跃度变化等方面,苏萌总结了乐逗游戏作为精品游戏发行平台的总结与思考,并且对今年的游戏产业趋势做出了预测。

  以下内容根据演讲内容整理:

  我今天跟大家分享的题目是《拥抱移动游戏用户 助力产业共赢》。

  关于我们

  先简单介绍一下乐逗游戏。乐逗游戏作为行业领先的一家手机游戏公司,于2009年在深圳创立,起初从海外游戏产品外包开始,后凭借其独特的品牌传播及运营能力,发展成为国内最大的手机游戏发行平台。乐逗游戏已经发行了近百款精品手机游戏,其中如风靡全球的《水果忍者》,《神庙逃亡》,《小鸟爆破》, 《地铁跑酷》等国际顶级手机游戏大作都通过乐逗游戏正式进入了中国市场。2014年,乐逗游戏将发力手机网游,已经成功发行了《三剑豪》武侠题材网游。

  我们观察到了什么?

  对于游戏行业发展的现状,乐逗游戏想说的是:游戏的最终服务对象始终是用户,而用户在这几年内有很多变化。下面就分享一下我们在这一两年内发现的用户变化情况。

  首先是2013年的新增用户趋势(见图1)。2013年初,新增用户涨幅较快,尤其是7、8月份的增幅。目前,乐逗游戏已经覆盖到国内大概4亿台安卓设备,我自己也感觉这个数字非常惊人。2013年全年,乐逗游戏的产品覆盖了接近3.9亿台安卓设备,剩下的是变成了沉默用户,或者是设备被淘汰了。

  下面是我们自己调研的手机渠道的新增数据(见图2),红线是安卓设备的占比(这里不考虑iOS设备)。我们能看到,安卓设备的占比在一路上升,直到年底接近95%的比例。也就是说,在销售渠道中,安卓设备不断增长,当然可能还有百分之几的windows phone以及老人机等功能机。这个趋势告诉我们,在2014年,除了iOS设备以外,安卓设备几乎是一统江山。 

  下面是第一季度到第四季度的用户手机品牌调查(见图3)。通过分析可以发现用户的手机功能越来越好。

  这是2013年手机分辨率的变化(见图4)。最多的是400×800设备,在第四季度的时候略有下降。红色的是1280×720的设备,是不断增长的。橙色的部分,在第一季度基本没有,在第二季度有一点点,这个设备是1920×1080。可以看到,用户手机的性能和屏幕的分辨率变化越来越高,也就是移动互联网用户使用的手机越来越高大上了,性能越来越好。

  下面介绍一下用户在工作日和周末分别在什么时间玩儿手机(见图5)。在工作日,早上7点有一个很小的峰值,中午12点有一个很明显的峰值,晚上18点左右是最高峰。周末的第一、第二个峰值不是特别明显,数据相对比较平滑。我们自己分析,用户在等车、吃饭的时候,玩儿手机的时间非常高。这不是用户玩儿手机的时间,而是用户玩儿手机游戏的时间。

  以上介绍的是2013年的用户变化。

  我们的判断是什么?

  以下根据用户变化来判断市场的情况。我们发现几个趋势:

  首先是用户换机的红利。我们能看到,总用户量在增长,但增速放缓,但换机红利是存在的。换机的红利是指用户当年买到的手机并不具有非常强大的功能,比如在2011年刚开始发行游戏的时候,千元智能机还是480×320的分辨率。两年过去了,用户对自己的手机不满意了,开始出现了1280×720这样的高分辨率的手机。现在只需要不到1千块钱就可以买到功能非常强大、支持精美游戏运行的硬件终端。

  另外,今年TD-LTE牌照已经发放,各大运营商开始运营4G,他们都会发布自己的流量政策。我估计,游戏的流量消耗会上升,但流量费用会有所下降,用户对流量的敏感度也会下降,因此强联网的产品可能会更有机会。同时,我们非常注重IP,2014年下半年会出现越来越多的产品,竞争的门槛可能会出现在用户认知的基础上。

  我们取得的成绩

  乐逗游戏一直都是发行商,在游戏发行过程中也取得了一些成绩,下面简单介绍一下。

  目前在中国,超过4亿部安卓手机和1.7亿部iOS手机已经安装了乐逗游戏发行的产品。乐逗游戏的技术团队接近200人,我们对游戏性能的优化和压包都进行过研究,已经有很好的积累,完全可以支撑手游的本地化运营,发行的单机游戏也都是面向海量用户。我们还有跟顶级开发商合作的经验。另外,乐逗游戏拥有丰富的海外游戏运营经验,跟海外开发商相比,我们在国内的优势就是有很多渠道。从2011年开始,乐逗游戏跟国内的所有渠道都建立了合作关系。今天是渠道大会,在座的渠道小伙伴们肯定是非常熟悉乐逗的游戏。

  乐逗游戏在做发行的时候有几点优势:首先是我们具备知名游戏的成功运营经验,《水果忍者》的月流量超过了2000万人民币,对于重度CP来说,他们会觉得这个数据有些出乎意外。我们的用户量是如此之大,他们对这种休闲游戏的接受度其实是非常高的。《神庙逃亡2》的月流水超过3000万人民币,月活跃用户在5千万。《地铁跑酷》在国内有1亿次的下载,日活跃达到500万。《地铁跑酷》春节版实现了每月下载200万的记录。

  其次,我们拥有为海外用户提供服务的积累。我们有4亿的用户量,作为技术出身的我也认为这个数字是很惊人的。

  第三,广泛的业内合作伙伴关系。除了各大渠道的合作伙伴以外,还有运营商、终端、广告平台、社交平台。

  关于乐逗的未来

  乐逗游戏在2014年还是会坚持精品游戏的发行路线,最终不会发行超过30款产品,如果其中有10款能够让大家了解,甚至是有5款能够让在座各位都知道,我觉得已经非常不错了,无论是单机休闲游戏,还是网游,知名度达到这么高还是非常困难的。

  今天讲的是我们乐逗游戏对用户和市场的观察。其实我认为用户和市场的变化速度之快已经超出了我们的想象,希望可以跟大家一起研究用户,了解用户到底喜欢什么,才能更好地服务他们。

  最后要做一些广告,乐逗游戏的《三剑豪》产品是第一款重度ARPG产品,4月初会进行大版本的更新,加入了一些PVP的功能。我个人觉得这款游戏还是很不错的,值得大家关注。

  接下来一款是卡牌类游戏,这款游戏也是融入了即时战斗的元素。现在还在打磨阶段,第一款产品会在4月底、5月初上线,希望各位合作伙伴多多支持。

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