2012年12月11日 11:08

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360游久CEO刘亮专访:要把游戏做成玩家的恋人

  【新浪游戏专稿,转载请表明出处】

  导读:360游戏CEO刘亮认为,把游戏做成玩家恋人,让游戏的寿命延长,甚至可以让玩家玩上一辈子,这才是成功游戏的真谛。 

  新浪游戏讯 12月11日消息,360游戏与巨人网络合作推出的国战网游《千军》,发布后第一个自然月即获得1500万元盈利,成绩可谓可观,为此新浪游戏记者专访360游久CEO刘亮,就360游戏运营平台发展战略规划以及对于网游发展的健康之路表达了自身的看法。

360游久CEO 刘亮与同是《千军》粉丝的奥运冠军叶诗文、焦刘洋360游久CEO 刘亮与同是《千军》粉丝的奥运冠军叶诗文、焦刘洋

  网游,节奏才是王道

  对于牛刀初试的网游《千军》,刘亮先生告诉新浪游戏,在玩法和内容上的创新已经不是做网游运营的重点,而对于游戏运营更有帮助的是节奏上进行精心布置。快节奏的现代生活下,用户很难接受长时间等待,游戏中,需要更强劲的代入感,让用户快速得到游戏快感,就如电影,需要在90分钟内讲好一个完整的故事,从这一点而言,节奏甚至比游戏内容本身更重要。而节奏的把握上,则主要是从运营模式进行一些微创新。

《千军》1 《千军》1
《千军》2 《千军》2
《千军》3 《千军》3
《千军》4 《千军》4

  经过介绍,记者了解到,《千军》在运营上,对以往模式有所突破。其前身《征途2》开服时,一次分十个国家(区),每个国家需达到几千人的在线规模,才能达到预期的人气。为此,一般会有提前半年的预热,广泛开展推广活动,包括发激活码等,才能保证每次开服能达到2-3万人的规模。

  而本次《千军》的运营采用了完全不同的模式。首先,服务器允许提前三个小时开始预登录,用户只需挂ID,领积分,由此把用户屯起。开服后,每次开三个国家的新区,待人气聚满后再新开三个国家,以此逐步分节奏开启所有的区。为保证游戏的平衡性,后开国家的用户经验值要高于先前开区的用户的经验值。

  在具体的游戏节奏上,刘亮介绍到,由于网页游戏的短平快特性对市场的覆盖,玩家对于游戏的耐心越来越弱,甚至几分钟感到无聊旋即离开,这要求游戏必须在短时间内展示出自身精华。经过360游戏-运营团队的修改,《千军》在三小时内就能体验到60—70%的核心玩法,让玩家迅速体验游戏引人之处。

  未来在开始进行游戏时,玩家会先得到一个随机ID,游戏进行5分钟后会出现唯一改名机会,这时对于玩家而言,游戏已是进行途中,该角色在内心也已有所认可,玩家会更愿意用心起一个自己心仪的名字,这个名字也更有意义,而不像很多页游中会出现ffff,ssss之类随意起的玩家名字毫无意义而被玩家弃之如草芥。

  游戏,我只做精品

  关于平台联运游戏的引进,刘亮对记者介绍道,360在游戏领域是开放的策略,几乎接受所有的游戏。经过几年的运营下来发现,只有真正品质优秀的游戏才会对平台的口碑和用户的忠诚度有所帮助。所以,目前在新的客户端游戏运营模式探索上我们的策略是精品策略。

  刘亮认为,目前360游戏运营平台还是这个行业的后起之秀,首先要增加团队对游戏的理解和积累,要把自己与其他可圈可点的业内大佬的差距补齐,这需要一段时间的积累。这个过程中,还不适合做突破性东西。更何况现在主流游戏内容尚未做到极致,仍有很多可以挖掘的点可以发挥,比如《征途2》,PVP做的最好,而通过更改,在游戏节奏和运营中加以发展,可以老树发新芽,也因此成就了《千军》的成绩。

  记者了解到,对于进行运营的游戏项目,360游戏的选择标准是:

  1. 成熟、品质优秀的、有潜在增长空间的客户端游戏;

  2. 微端技术过硬的公司或者游戏团队;

  3. 团队能够很好的配合运营修改产品,这尤其对技术团队要求较高。

  而有了《千军》的成功经验,360游戏选“片”更加严格。2013年计划联运的游戏3~5款左右,不会超过5款,同时要求每个游戏项目要做到月收入超2千万的规模。一旦被选中的游戏,360平台将会全情投入支持运营。

  而至于360平台和游戏开发者的关系,刘亮认为,在游戏界的大山面前,360平台能够生存,就是靠各家兄弟厂商支持,需要联合所有厂商共同抗衡,这是一种合纵,是一损俱损一荣俱荣的关系。过去一些游戏研发公司接近80%高毛利的时代已经过去,对于行业的长期持续发展来说,游戏平台方与游戏研发商分享用户、共享利益的模式才是游戏行业健康稳定地发展的王道。

  把游戏做成玩家的恋人

  一款游戏怎样才算成功?

  刘亮认为,成功的游戏不能仅以其收入来衡量。游戏要抓住用户,好的游戏应该让玩家可以玩一辈子。有了用户的支持,游戏无往而不胜。对此他提到之前在参加《非你莫属》节目时有人直斥游戏为“黄赌毒”,这让内心十分热爱游戏的刘亮难以接受。但他也承认有些厂商确实存在在游戏设计中杀鸡取卵,一心把玩家时间精力金钱榨干的模式:只要离开一时,级别就会被其他玩家超越,于是只能马不停蹄,最后伤人害己,既让玩家疲于奔命,难以体验游戏乐趣,也让游戏在社会上的声誉不佳。

  为此,网易、腾讯都推出限时模式,让玩家每天只能在游戏上消耗四小时,到此为止,由此细水长流。

  刘亮认为,未来理想的游戏模式应该是采用2小时+三两分钟的模式,也即每天在电脑上玩两小时游戏的精华部分, 如PK、攻城战等,而打怪、升级挂机,则靠玩家用手机和pad在走路、乘公交、电梯中随手按两下即可,充分利用碎片时间,也不至于把玩家完全锁在游戏上百解不得脱去,影响正常生活。刘总形象地将此关系比喻为谈恋爱,既要给对方空间,也不能让对方等同单身,几天不现身,时不时拿起手机发个短信联系一下,既有存在感,也不会让人烦。

  把游戏做成玩家恋人,让游戏的寿命延长,甚至可以让玩家玩上一辈子,这才是成功游戏的真谛。要让玩家永远体会到游戏的新鲜感,刘亮认为,这不是靠游戏本身的创新就能做到的,而要靠游戏的社区化,让一款游戏成为玩家交流的平台,才能使其成为玩家生活的一部分。在网易的《梦幻西游》中,就已有这样的玩家,30多岁,每天上到上边已经不是为了玩游戏,而是为了和朋友叙叙旧。现代人由于缺少信任感,在生活选择增多的同时,却失去了交往的勇气,而成功的网游正是提供了这样的互动和交流平台。

  比较起来,端游的厂商更加耐得住寂寞,愿意细水长流,而页游的厂商则更加浮躁,更注重短期收益。当端游厂商放下架子,降低用户进入门槛,愿意与游戏平台商共享收益的时候,也就是客户端游戏焕发第二春的时候。《千军》就是在这样的背景下诞生的产品。

  采访快结束时,刘亮告诉记者,他从上小学开始就为了玩游戏常被家长责骂,但是正因为从小对游戏的痴迷和热爱让他进入这个行业,并因此开始摸索着做游戏媒体游久网。至今,刘亮每天仍会拿出四个小时玩游戏,基本上国内外稍有名气的游戏都要体验,20-30%还会亲自写游戏测评发表在游久网上。所谓知之者不如好之者,好之者不如乐之者,这大概就是刘亮能够带着团队在一个多月的时间里成功运营《千军》的根源所在吧。(孙建昆)

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