2012年11月23日 11:42

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中韩欧网游十二年恩怨 中国领土上的“网游战争”

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  十二年的时间对于中国网络游戏的发展来说,是一个不算太长的阶段。在这一个轮回中,国内网游市场几经变化,历经了多个不同的发展阶段:从网游萌芽到日系网游风靡,从韩国网游崛起到欧美网游异军突起.。。不管是哪一个阶段,国产网游的发展却一直处在一个尴尬的地位。可以说,国产网游作为国内网游市场的“土著”,却只能眼睁睁的看着外来网游在自己领土上你争我夺。

中韩欧网游十二年恩怨中韩欧网游十二年恩怨

  当然,这场战争如果是以数量来定胜负的话,绝对是国产网游占据了优势。在2011年文化部审批或备案646款网络游戏中,国产网络游戏604款,进口网络游戏则只占42款。但是,从收入对比来看,2011年国内原创网游市场实际销售额为220亿元,但是2011年中国网络游戏市场规模却高达468.5亿元。不得不说,国产网游再眼睁睁的看着诸多“外来产品”分食自己的网游市场。

2007年-2011年国产原创网游的实际销售额2007年-2011年国产原创网游的实际销售额

  2000-2003“冷兵器时代”篇——日系网游与韩国网游的争锋

  2000年被称为“中国网游元年”,国内网游处在畜生萌芽阶段。据记载,国内网游市场的发展起源于民间,2000年左右,有少数高端玩家在北京、上海深、圳等地架起《网络创世纪》的“民间服务器”,并培养了不少网游研发的探索者和第一批网游玩家。

  《黑暗之光》(Dark Saver)作为韩国网游进军中国市场的第一款产品,成为了海外网游进军中国市场的探路人。而后,《精灵》、《骑士》、《红月》等更多类型丰富的韩国网游产品进入中国市场,让处于“作坊制作”的(国内第一款真正意义上的网游《万王之王》由陈光明和黄于真夫妻制作)国产网游无力招架。

传奇代表的韩国势力网游的强势突入传奇代表的韩国势力网游的强势突入

  而代表此阶段韩国网游制作的巅峰作《传奇》再由盛大代理进入国内市场后,韩国网游在网游研发的“冷兵器时代”盛世局面也由此奠定。而韩国网游的胜利还有一个背后的因素必须提到,那便是政府对于网游行业的支持。如果说,没有韩国振兴院对韩国网游的大力扶植,金融危机下的大多数行业都只能“稳定求温饱”。

  与韩国网游争锋起到主力军作用的当属日系网游,《石器时代》和《魔力宝贝》让玩家领略到回合游戏带来的魅力。当然,宠物玩法的开拓是日系网游的杀手锏,也为中国国内网游发展提供了发展方向。2000年,由日本JSS公司开发、华义国际代理的2D网络游戏《石器时代》,进入中国大陆市场,并成为中国市场第一款取得巨大成功的海外网游产品。上百种各色宠物、丰富而完善的宠物系统成为《石器时代》带给中国玩家的惊喜,而《石器时代》本身也成为国产网游后来者借鉴和模仿的对象。

石器时代等是日系网游的辉煌石器时代等是日系网游的辉煌

  当然,国产网游在这个阶段也有不小的突破,大话西游系列、轩辕剑OL等具有中国特色题材的产品获得了从无到有的突破。但是相比日系网游的风靡和韩国网游的热门情况来说,却是因为“后学者”的身份而追之不及。

  可以看到,在国内网游市场的“冷兵器”时代,市场的准入门槛是比较低的。当国内的网游开发者还是使用木棍、大棒作为武器的时候,日系网游、韩国网游已经拥有尖刀利剑等强有力的市场杀伤力武器了。

  2004-2007 “热兵器时代”篇——国产原创与韩国、欧美网游碰撞

  2004年到2007年,作为国内网游市场发展最为快速的一个阶段,国内网游市场上出现了一大批经典的网游产品。韩国网游诸如《天堂》、《热血江湖》、《跑跑卡丁车》、《冒险岛》等,欧美网游诸如《魔兽世界》、《激战》等等。

魔兽世界成为欧美势力网游的代表魔兽世界成为欧美势力网游的代表

  在此阶段,欧美系大制作、重精品的网游逐渐成为玩家电脑中的常客。虽然存在地域文化的限制,但是以暴雪《魔兽世界》为代表的欧美网游,以其题材和品质取得了阶段性的胜利。战法牧系统、PVP竞技系统,以及天赋、副本等等,不仅让玩家乐此不疲,更是成为国内原创网游纷纷学习和借鉴的对象。

跑跑卡丁车代表了韩国势力网游的全面发展跑跑卡丁车代表了韩国势力网游的全面发展

  而与欧美网游一家独大的情况不同的是,韩国网游则是全面开会。从MMORPG类的《天堂》到动作网游《热血江湖》,从竞技《跑跑卡丁车》到休闲《冒险岛》等等,题材的多样性让“打怪升级”的韩国泡菜网游有了不同的新体验。

  而此前,在冷兵器时代取得成功的日系网游却开始逐渐退出国内网游市场的舞台。

  但是,在国产原创网游与海外网游进入交锋的第二个阶段后,国产游戏在技术和理念的差距相比引进的进口网游已经变得越来越大,意欲通过“中国文化”来打动玩家已经变得困难。国内网游厂商把游戏研发的重点开始向“商业模式”改变:以《征途》为代表的“免费网游”开始盛行,迅速地使国内网游市场膨胀和扩张。

  热兵器时代,各种网游势力间的竞争不再是一寸长一寸强。尽管外来网游在内容和质量上依然有不俗的表现,但是却面对了国内原创网游在运营方式上的突破。正如前文提到,国内原创网游在失去了“中国文化”的特殊优势后,在技术和内容的比拼上已经完全处于落后的局面。所以国内精明的商人们开始从“收费”来入手,变革网游市场上国产、欧美、韩国三方网游势力对峙的局面。陈天桥《传奇》打造的“网吧在线销售系统”、史玉柱借《征途》发扬光大的“ 免费模式”。这两者为中国的网游业开创了一种全新的格局。

  2008-2010 “现代战争”篇——国产原创与韩国网游的针尖对麦芒

  美国次贷危机引发的金融风暴在2008年已席卷全球,国外的游戏公司纷纷裁员降薪,缩减投资以降低成本,有的还关闭了旗下的工作室以求安然度过这场经济“寒冬”。与之形成鲜明对比的是,国内网游界依然保持着良好稳定的发展步伐,获得了不错的经营收益,甚至成为经济危机“避风港”。

剑网3为国产网游在势力对战中挣回颜面剑网3为国产网游在势力对战中挣回颜面

  2008年至2010年间,国内网游市场开始呈现一些新的特征:国内网游技术发展促进优质产品诞生、用户积累形成平台并逐渐开放。而以《剑网3》《天下2》等为代表的国产精品网游,也开始改变玩家对国产网游的看法和认知。国产网游在经过了近10年之久的追赶,也有产品可以站在精品大作的行列。但是,在网游市场进入“现代战争”的阶段时,技术和内容已经不是势力对比的焦点,平台的开放和用户的支持将决定这场战争的胜负。

穿越火线的辉煌是韩国势力网游和国内网游平台结合的成功穿越火线的辉煌是韩国势力网游和国内网游平台结合的成功

  所以,以DNF为代表的横版格斗游戏、以CF为代表的FPS游戏,在腾讯平台的优势下创造了国产网游无法超越的成绩。同时,以《龙之谷》为代表的3D动作网游,以及以《永恒之塔》为代表的3DMMORPG都成功吸引了众多的国内游戏玩家。这是韩国网游借助国内平台取得的成绩,当然也是韩国网游品质的保证。

  虽然国产网游取得了不错的成绩,看起来与韩国网游成针尖对麦芒的态势,但是国产网游“急功近利、畏于创新”等研发方面的问题,让表面上看起来与韩国网游有能力一战,但却如“纸糊的老虎”一般一捅即破。

  2011-?“未来战争”篇——国产原创的突破 还是韩国网游的反扑

  在经过了3个阶段的对战后,以《魔兽世界》为代表的欧美系网游逐渐开始没落,至少在魔兽世界之后还没有一款产品可以强大欧美网游的战斗力。同时,韩国网游因为与中国文化有一定的相近性,而国内玩家经过长达十几年的韩国网游熏陶,在未来战争篇中,注定是国产原创和韩国网游之间的决斗。

《梦幻龙族Ⅱ》能否传承DNF的横版类辉煌《梦幻龙族Ⅱ》能否传承DNF的横版类辉煌

  韩国的武侠题材游戏已让国内同类产品感到威胁,以《英雄联盟》为代表的dota类网游,在国内已经先期了竞技网游的风暴。此外在MMORPG方面,庞大世界观的《上古世纪》、动作网游新体验的《TERA》,以及赋予“横版格斗网游”新定义的《梦幻龙族Ⅱ》,推出诸多革新性的系统玩法和交互方式,也被受玩家关注。在占领国内游戏市场的这场战役上,韩国游戏拥有了不少得天独厚的优势。拿《梦幻龙族Ⅱ》来说,游戏以格斗的方式作为游戏的战斗系统,让玩家有了拿得起放得下的从容,宠物坐骑时装也深得国内玩家喜爱,可谓正对国人味口。

《笑傲江湖》等国产网游能否完成突围《笑傲江湖》等国产网游能否完成突围

  而国产网游方面,《笑傲江湖》、《武魂》、《龙剑》等,以及在各类细分领域和小众化用户中备受关注的各类题材网游,也为国产网游抢占国内网游市场提供了坚实的动力。

  那么,未来战争的获胜钥匙会什么什么呢?国产网游能否突破历史把握国内网游市场的主动权?韩国网游是否有实力反扑,扩大在中国网游市场的战果?这一切的答案都将在下一个十二年的论战中得出。

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