2012年08月31日 09:56

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上半年端游增长率创新低 轻游戏成产业新增量

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  根据不久前发布的中国游戏产业报告数据,2012上半年中国游戏市场实际销售收入248.4亿元人民币,比2011上半年增长了18.5%。值得注意的是,大型角色扮演类客户端网络游戏(MMORPG)市场实际销售收入126.8亿元人民币,仅比2011上半年增长了7.6%。继2010年以后,大型客户端网游增长率再次跌至10%以下。

上半年端游增长率创新低轻游戏成产业新增量

  不同于传统端游市场,以轻量化为主要特征的新游戏形式继续保持了高速增长,2012上半年,网页游戏市场的实际销售收入38.2亿元人民币,比2011上半年增长了46.7%;中国移动网络游戏市场实际销售收入12.6亿元人民币,比2011上半年增长了54.4%。专家表示,页游、手游、社交游戏等轻游戏形式正在为中国游戏市场增长的主要拉动力。

  轻游戏全面崛起

  尽管在国际上,“轻游戏”这一专有名词是指具备较强的教学功能和一定的游戏功能的游戏形式,但在国内游戏市场,人们更习惯将其用于指代与大型客户端网游相对的新型游戏形式,网页游戏、社交游戏、手机游戏、小游戏等都属于这一概念范畴。

  业内知名的轻游戏公司Forgame集团的董事长兼CEO汪东风认为,轻游戏可以泛指市面上无端化和云端化的轻量游戏形式。轻游戏的“轻”,不单表现在“产品体积”上,它还提供了轻量化的游戏方式。“时间碎片化是现代生活的趋势,此外娱乐方式不断丰富,人们越来越少会每天连续花好几个小时,持续几年玩一款游戏。而轻游戏则顺应了现代人的生活节奏,将游戏填充到碎片时间中。”汪东风说。轻游戏使得人们可以在工作、游戏、生活等不同状态中自由切换,在工作之余、用餐之时甚至排队等车都可以享受游戏带来的快乐。

  轻游戏在整个游戏市场中迅速占据了重要地位,这不单反映在用户行为中,更体现在实际销售数据中。以网页游戏为代表,2008年是这类游戏形式起步的一年,当年1-6月,页游市场实际销售收入仅为2.3亿元,四年之后,这一数字已经跃升至38.2亿元。今天,页游市场实际销售收入已经占比整个游戏市场的15.3%,以Forgame为代表的几家龙头页游企业占据了绝大部分的市场份额。

 

 

  移动网络游戏市场同样拥有良好的增长势头,自去年起,移动网游已经连续2年保持50%以上的增长率,成为网游市场上增长最快的版块,网游企业打通PC端与移动端已成为下一步的发展趋势。Forgame、腾讯等综合实力较强的游戏企业也都开始涉入移动网络游戏。

 

 

  不难看出,以页游、手游为代表的轻游戏正在悄然崛起,它们也将成为未来决定游戏产业增幅的重要力量。

  轻游戏促“全民游戏时代”来临

  如果用“超出预期”来比喻轻游戏市场收入的增长,那形容轻游戏影响的玩家数量只能用“惊人”了。根据新闻出版总署最新发布的《2012中国游戏产业报告(1-6月)》数据,页游玩家数量已经超过2亿,大型客户端网游经过十多年积累下来的1亿2000万玩家在这一数字面前显得不值一提。手机游戏用户的增长曲线与智能机增长数量成正比,连续5年保持70%以上的增长率。有分析指出,专家预计,在轻游戏迅猛的增长趋势下,社会即将进入“全民游戏时代”。

 

 

  轻游戏之所以能够在短时间内如此风靡,主要的优势就是在“轻”上。相比于传统客户端网游,轻游戏玩家的准入门槛更‘轻’,这就让不喜欢复杂游戏的用户也能够加入进来。其次,体积‘轻’,轻游戏大多为无端或者微端,对网络带宽以及电脑配置要求不高,这也为一些硬件条件较差的玩家扫清了障碍。第三,轻游戏载体更‘轻’,呈现方式可以是网页,可以是手机,可以是社交网站或社交应用。用户可以通过更多的通路接触并加入到游戏中。以上三点‘轻’决定了轻游戏可以覆盖大量客户端网游无法覆盖的玩家。

  轻游戏的‘轻’还体现在占有用户时间上,也就是人们所说的碎片时间。“客户端网游增长速度放缓,不是因为人们对游戏的需求减弱了,而是传统游戏方式已经不再适应人们高速的生活节奏。”汪东风说。轻游戏主打的是人们的碎片时间,玩家不用再为玩游戏而特别腾挪时间,甚至耽误事情。办公室白领可以在工作之余打开网页游戏进行放松,智能手机用户可以随时随地进入游戏消磨时间,社交用户可以在上微博或者SNS社区的时候顺手玩。

 

 

  在调查了15000名用户之后,Mocospace发现,96%的人都在家玩移动游戏,在约会等待对方时玩的人数比例占82%,在交流时玩的占73%,在工作中玩的也占64%。

  时值年中,已经有媒体大胆猜测页游2012全年营收将突破100亿。如果目标实现,则页游从萌芽到完成百亿仅用5年时间,比客户端网游少了2年时间。页游市场的朝气蓬勃,也映射了轻游戏领域未来的欣欣向荣,随着更多玩家加入轻游戏阵营,中国游戏市场即将迎来新一轮爆发性增长。

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